אני משחק בכל משחק התגנבות באותו אופן.
אני נשאר במרחק. אני מוצא את הקרקע הגבוהה יותר. אני משתמש בנשק עם היקף; חץ וקשת אם קיים, רובה צלפים רגיל אם לא. אני כופף והולך סביב המטרה או המטרות שלי באיטיות, מנסה להרים כל אויב ומטרה בתורו, כך שאף אחד לא שם לב שמשהו לא בסדר עד הרגע שבו הם נהרגים. אם הם יבחינו ויפעילו אזעקה, לא אכפת לי; כל עוד הם לא יודעים איפה אני, ולכן לעולם לא יוכלו לירות עליי, אני ממשיך עד שהעבודה מסתיימת. זה תמיד ככה. בבכי הרחוקים, המשברים, התאים המפוצלים והקשתות שש; בכל מקום אפשרי, כך אני משחק.
אני משחקMetal Gear Solid V: The Phantom Painאחרת ואני לא יודע למה.
זה התחיל עם Ground Zeroes, הפרולוג העצמאי של Phantom Pain שהגיע למחשב האישי בשנה שעברה, אבל דחיתי אותו בזמנו. לבסיס האי של המשחק הזה אין קרקע גבוהה יותר, אין דרך להתחיל משימה עם נשק עם טווח, ולכן קיבצתי אותו כסוג אחר של משחק. שמתי לב שאני הורג את האויבים שחטפתי במקום לבצע באופן שיטתי את המשחק ללא הרג שנראה לי שאני בוחר תמיד במשחקים שמצריכים מקומות קרובים - Dishonoreds ו-Deus Exes - אבל גם לא הצלחתי להבין למה זה היה.
עכשיו אני בעולם הפתוח של כאב פאנטום וכל משימה מתחילה אותך בקרקע גבוהה יותר מעל הבסיס שאתה צריך לחדור אליו. השתמשתי בצוות הפיתוח שלי בבסיס האם כדי לפתוח ולהצטייד ברובה צלפים הגון, והטווח והדיוק שלו הם כאלה שאפשר בהחלט להישאר במרחק ולעשות את המעשה מבלי ללכלך את ידי.
אבל אני לא. התחלתי להתגנב לבסיסים, לזחול על הבטן או להתגנב על החתיכים שלי, להתמודד עם המתח של אויבים שהםממש שםומי יכול היה להסתובב ולראות שאניממש כאן.
זה לא יכול להיות פריטי האספנות. בכל משחק יש יהלומים ודלקים ומתכות לאסוף בימים אלה, ובדרך כלל אני שמח להתעלם מהם. אני רעב לקלטות, אבל אני מתקשה להאמין בזהילדיםבאמריקה יש פיתוי חזק מספיק לשנות את כל סגנון המשחק שלי.
זה לא יכול להיות רובי הצלפים. הם טובים לפחות כמו רבים מהמשחקים שעברתי עליהם בצורה זו, וה-AI מתמודד עם השימוש שלך בהם טוב יותר מרוב המשחקים האחרים. בFar Cry, אויב צלף יגרום לעדים להשמיע אזעקה, למשוך תגבורת, אבל הם והחברים החדשים שלהם עדיין יעמדו בשטח פתוח, יתערבבו בלי טעם בין כיסוי, או ילכו לאט ובאופן גלוי לעבר המקום שבו הם חושבים שאתה עשוי להיות. השומרים של Phantom Pain, לשם השוואה, לפחות ינועו לעבר הגנות הטווח שלהם. הם זריקת חרק עם המרגמות, למשל, כפי שגופו החרוך והרפוי של D-Horse יכול לאשר.
התיאוריה הטובה ביותר שלי עד כה היא שזה בגלל שהעולם של Phantom Pain מרגיש עשיר יותר, צפוף יותר מרוב בני גילו. רוב השטח בין הבסיסים הוא מדבר ריק, אבל הבסיסים עצמם מעוצבים להפליא. לשומרים יש סודות שונים לחלוק אם אתה יכול להתקרב מספיק כדי לחקור אותם, ויש להם מיומנויות שונות שניתן להפעיל בחזרה בבסיס אם אתה יכול לפלטון אותם משם. השטח תמיד מגוון, אפילו באזור אחד, כולל לא רק צוקים אלא נקיקים, גשרים, מבנים רב קומות, בונקרים, תעלות ותעלות, כל אחד מהם מעניין לניווט בנפרד. המנגנון המרכיב את הבסיסים הללו מרגש לחקור ולקיים איתם אינטראקציה, כולל מתגי הפעלה ופורטלים, מנורות חיפוש וקני צלפים, צריחי מקלעים ומצלמות סוחפות, לצד משמרות שמירה ודפוסי תנועה המשתנים עם השעה ביום.
כשאנשים תיארו את כאב הפנטום כ"התגנבות עולם פתוח", אני חושב שדמיינתי בראש שלי משהו כמוFar Cry 4המאחזים הנפלאים של, עם דרגת קושי גדולה יותר ועונש על אי הישארות נסתר. אני חושב שמה ש-Phantom Pain יכול להיות במקום זה משחק עולם פתוח איתוHitman: Blood Moneyרמות מנוקדות סביבו. לשבת מחוץ לאלה ולצלוף זו לא הדרך המספקת ביותר לשחק; למעשה, זה בקושי מרגיש כמו לשחק בכלל. זה מרגיש כמו לרמות את המשחק ואת עצמי.
או אולי כן זה רק הקלטות.
תכונה זו פורסמה במקור כחלק מ, ובזכות,תוכנית התומכים של RPS.