טורפי פרנס אולפסון של המקס על עתידה של איב

ראיון זה עם המפיק הטכני הבכיר של Eve Online, Torfi Frans Olafsson, מתמקד בעבודתו על קונספט "תחנות הכניסה" עבור Eve Online. היוזמה הזו היא הדבר שסוף סוף ייתן לדמות חסרת הגוף של חוה קצת חומר. נוכל לבלות בתחנות, לקיים אינטראקציה ולהשתתף בפעילויות תחנות עם אווטרים מגולמים. כמו תמיד, הנושא הוא אינטראקציה אנושית, רק שהפעם לא יהיה שום קרב.

מה התוכנית עם תחנות ההליכה אז?

ובכן, התוכנית קשורה לכך שחווה גדלה וגדלה וגדלה. כאשר שיגרנו בשנת 2003 היקום היה כמעט קליפה ריקה, לא היו לנו משימות או כל פרט שיש לנו היום. וכשהוספנו למשחק לא רצינו רק להרחיב אותו על ידי הוספת מערכת סולארית חדשה או אקדח חדש, רצינו להעמיק את החוויה. זו הייתה המדיניות של כל ההרחבות: איך מוסיפים פרטים? איך נעמיק את החוויה לשחקנים? אנחנו עכשיו בנקודה שבה יש לנו את הטכנולוגיה, הידע וכוח האדם לקחת את הדמויות הקטנות שלנו ולהפוך אותן לאוואטרים "חיים" על סיפון התחנות. ובכל זאת, זו משימה ממש מאתגרת.

בעבר הייתי מעורב באירועים הממומנים של CCP בשלב מוקדם של המשחק, ורצינו להיות מסוגלים ליצור מקום למשחקי תפקידים להפגין את הדברים שלהם. זה מאפשר להם לעשות זאת. אליפות אמרר קיסר ודברים כאלה, נהגתי לרוץ את אלה, ואני מתגעגע לאלמנט משחק התפקידים הזה. היום אתה בעצםהםספינת חלל. אנשים יוצרים ובונים דמות, מבלים את כל הזמן הזה, ואז לא רואים ממנו הרבה - דיוקן. אז אנחנו נותנים להם גופות. אבל לא מספיק לתת להם גופות, אנחנו צריכים לתת להם מה לעשות. אנחנו בונים את הפנים של תחנות החלל, אבל לא כאזורים טקטיים או כאזורי לחימה.

התחרות והלחימה בתוך איב אונליין כל כך מורכבת היום, שלא יהיה הגיוני להמציא מערכת לחימה יד ביד נוסף על כך. יש גם את "עקרון הכפית": המנכ"ל של תאגיד גדול הוא דמות שאי אפשר לגעת בה בעולם המשחק. ובכל זאת, אם אתה עומד בתחנה אתה יכול להרוג אותו עם כפית - לדקור אותו בשיב, אתה יודע? זה באמת ידפוק את האיזון שיצרנו לכל המשחק. אנחנו רוצים לעשות את הדברים האלה בהדרגה, אנחנו לא יכולים לעשות התרחבות ענקית בצעד אחד. צעד קטן, קבל משוב, ראה מה אנשים אוהבים, עשה עוד צעד.

אבל יש כמה דברים שכבר פיתחנו עבורם בתחנות, כמו שינוי איך הדמות שלך מופיעה. אתה יכול לאכול ולשתות ולהשמין, ואז אתה יכול ללכת למנתח פלסטי של Gallente ולהחליף את המראה שלך, או לחדר ניקוי עמר ולרדת במשקל. אני אוהב את זה כי זה סוג של היבט של משחק תפקידים טהור. זה אומר שאתה כבר לא תקוע עם דיוקן שחקן בלבד.

יש גם ממשק חדש לגיוס תאגידים. שחקנים יוכלו לשכור בוטים של NPC כצוות בתוך המשרדים שלהם, שבסופו של דבר אנחנו מתכוונים להיות ניתנים לתכנות. שחקנים יוכלו להקים עצי דיאלוג, ולתת ולקבל פריטים. נוכל לגרום לשחקנים להגדיר משימות משלהם באמצעות מערכות עץ הדיאלוג האלה. בוטים אלה יכולים להיות מייצגים גם עבור השחקנים, המגייסים או בוט בר-טנדר. שירותי התחנה האלה שאני מזכיר הולכים להיות בבעלות שחקנים. החזון שלי הוא שיהיו שם כמה שפחות דברים מונעי NPC. שירותי האווטאר, הברים והמשרדים ייבנו כולם על ידי שחקנים, וידרשו השכרה. ריצה בבר ביולאי תעלה קצת יותר מאשר הפעלת בר באיזו תחנה נטושה עם סדק נמוך.

אם אתה חושב על איך מערכות MMO מסוימות אחרות דמויות עולם עובדות, אנשים נכנסים, הם בונים דברים, ואז הם ממשיכים הלאה. אנשים אחרים נכנסים להסתכל מסביב, הולכים לבנות דברים משלהם, ועוזבים. הכל ריק, מת, אבל עדיין שם. אז יש לך איזושהי פוסט אפוקליפסה שבה המבנים נמצאים שם ואין אנשים. אני לא אוהב את זה כי זה לא דוחף אנשים יחד, ובגלל זה אני רוצה תחזוקה והשכרה בעסקים שלנו. העסק שהם לא אנשים פשוט יימוגו, כמו בחיים האמיתיים.

אז גם בתחנות אנשים יוכלו להיפגש ולשחק מיני משחקים. הם הולכים לשחק משחקי הימורים... אתה יודע שאתה לא מתקשר לחברים שלך בחיים האמיתיים ואומר "אני מכיר את האולם הנהדר הזה של עשרה מטר על עשרה מטר בעיר, בלי כלום. בוא נלך ונעמוד שם ונדבר..." אתה לא עושה את זה. תמיד יש לך משימה: לשתות בירה, לירות בבריכה. אנחנו מתרגמים את זה ישירות למשחקים. באיב אנשים מסתובבים ושלי, או מנהלים כנופיות שליחות. הם לא רק מפטפטים. זו הסיבה שאנחנו כוללים את משחקי ההימורים האלה. אנחנו הולכים ליישם כמה משחקים אסטרטגיים מאוד מוכרים, כמו פוקר, וללכת. המשחקים האלה כולם גלויים גם הם, כך שהם יכולים להפוך לספורט צופים. אנשים יכולים להמר על הונם ולתת לאנשים משהו לדבר עליו.

כעת, לכל זה יש היבט נוסף, שהוא הנאמנות החזותית של הספינות. הם מפורטים כעת בצורה מדהימה, ושחקנים יצפו לאותו דבר מהאווטרים שלהם. ולא הייתי רוצה את זה אחרת. אף פעם לא הסתפקנו בשני הטוב ביותר עבור חזותיים, אנחנו רוצים להיות בחוץ, ויש דברים מדהימים שקורים עם עיבוד דמויות. אנחנו צריכים לחקור את כל הדברים האלה, ליישם טכנולוגיות הצללה מדהימות לשיער, עור ובד על הדמויות האלה, ואנחנו כבר רואים אותן באבות הטיפוס שלנו. הנאמנות החזותית של הדמויות תהיה שווה לזו של הספינות. אבל זה לבד לא מספיק - צילומי מסך יפים לבד לא מספיקים - אנחנו צריכים דברים אחרים כמו אנימציות. אם האנימציה היא זבל, אתה בסופו של דבר עם גופה יפה למראה, בובה אמיתית. זה יותר שובר טבילה מאשר ללכת על גרפיקה מחורבן ואנימציות מחורבנות יחסית. אז אנחנו מקבלים את אנימציית הפנים הטובה ביותר בתעשייה - אקדמאים שלומדים סוציאליזציה באמצעות אווטרים בסביבות וירטואליות. אוניברסיטאות ברייקיאוויק, קליפורניה ופריז תורמות כולן להפיכת האווטרים להראות טבעיים. אנחנו רוצים לתת להם תחושה של מודעות. זה מאוד חשוב. בדרך כלל אנימציה משומרת - אלא אם כן אווטאר נהרג או יורים עליו, הוא כנראה לא יגיב לשום דבר. אנחנו הולכים להשתמש במידע מתוך מערכת המשחק לאופן שבו האווטאר שלך מגיב. עמידה, תגובות וכדומה יגרמו לתגובות למה שקורה לאוואטר. תהיה לך סדרה של מצבי רוח שתוכל להכניס את הדמות שלך אליהם, אבל בלי תנועות טיפשיות או ריקודים. יש הומור סרקסטי יבש באיב, אבל לא טיפשות.

איך לדעתך אנשים מצאו את השדרוג של טריניטי? יש תלונות?

ובכן על מערכת חדשה זה מתפקד טוב מאוד. הוא אכן זקוק ליותר זיכרון, כך שמערכות ישנות יותר יסבלו. אבל אנחנו תומכים במערכות משנת 2003, אבל אנחנו צריכים לשמור את העיניים שלנו באופק, אנחנו צריכים להמשיך הלאה. יותר ויותר אנשים ייהנו מהיתרונות כשהם משתדרגים לאט, גם אם הם עושים זאת בהדרגה.

האם אתה מרגיש שצריכה להיות מידה גדולה יותר של סטנדרטיזציה בחומרת המחשב האישי?

ובכן, קשה שלא לקנא במפתחי הקונסולות שיודעים בדיוק בשביל מה הם מפתחים. לא לדעת מה יהיה לשחקן יכול להצמיח אדישות למפתחים, הם יכולים לומר "טוב, הם רק צריכים לקנות עוד זיכרון", וזה ממש גרוע, ברור. עם זאת, התהליך האורגני, המבוסס על רכיבים, של התפתחות PC אומר שהמערכות יכולות לצמוח במהירות ולנצל את היתרונות של טכנולוגיות. אם אנשים רוצים לעשות את זה, וכדי לשחק משחקים כמו איב, כנראה שהם פשוט יצטרכו ללמוד את ההבדל בין מגה-הרץ למגה-בייט. וגיימרים יעשו את זה.

וסוג כזה של קורבן של טכנולוגיה הוא משהו שאתם סובלים ממנו יותר מרובם: שרת הגלקסיה הבודדת איב מורכב כעת בצורה מגוחכת, לא?

כן, האשכול גדול מאוד, חזק מאוד. אנחנו בוחנים כמה אפשרויות מחשוב-על לעתיד, ואני מאמין שאנחנו בוחנים את סיווג זה כאשכול מחשוב-על לצד כמה מהמערכות המובילות בעולם. אני לא יודע מספרים מדויקים, אבל יש לנו את הנתונים האלה איפשהו.

האם אתה מרגיש בנוח עם לאן הולך המשחק עם דברים כמו ריבונות? מדי פעם הייתה התחושה שהמק"ס "מתפתחת עיוורת" ופשוט מתקנת את הדברים האלה תוך כדי.

ובכן, אני חושב שכל המערכות שלנו צריכות להיבדק כל הזמן. אנחנו לא צריכים לתקן את מה שלא מקולקל – מה שקרה כמה פעמים, אני הראשון להודות – אבל הכל צריך לעבור בדיקה, וסביר שהכל ישתפר בעבודות נוספות. נמשיך כך גם בעתיד. אנו מקפידים על מחזור ביקורת הדוק, ואם נצטרך לחזור ולתקן דברים שוב כדי לוודא שהם עובדים, אז נעשה זאת.

כמה חשובה הסיפורת הכוללת של איב? אנחנו תמיד מתמקדים במה שהשחקנים עושים בבריתות שלהם, אבל עד כמה החומר המדע הבדיוני הזה חשוב לך?

זה תמיד יהיה חשוב. זה מה שמייחד אותנו מעולמות וירטואליים אחרים. התפאורה וההקשר, בעיני, הם חמישים וחמישים בין סיפור הרקע לפעילות השחקן. אין שום סיכוי שנוכל להתעלם מהסאגות הגדולות שעולות מהפעילות של בריתות השחקנים והתאגידים, הדברים האלה קורים למעשה, אבל סיפור הרקע נותן לו תחושה של עומק, הקשר ופרספקטיבה שהופכים אותו לסוחף יותר. להתאים את הכל יחד זו עבודה חשובה. טוני גונזלס, בנובלה הקרובה שלו, בהחלט מצליח. כלומר, יכולנו לכתוב משהו פנטסטי שלא ידע כלל על התהליכים בתוך איב, יכולנו לעצב רעיונות נהדרים באיזה מגדל שנהב, בלי שום קשר לשחקנים, אבל כולם ישימו לב לזה. זה יהיה לא רלוונטי, רעשי רקע. אנחנו לא יכולים להתעלם ממה שעושים 20,000 אנשים במשחק. זה הבדיון.

האם לוחמה סיעתית תדגיש את סיפור הרקע?

אני חושב שכן. אנשים לא תמיד שמים לב לסיפור הרקע, ואני חושב שהלוחמה הסיעתית תאפשר לאנשים להבין שיש הבדלים בין הגזעים, ומתחים בגלקסיה. אנחנו רוצים ששחקנים יפיקו את המרב מכל ההיבטים של איב, והלוחמה הסיעתית היא רק עוד דוגמה לכך. זו עוד דוגמה לעומק שאנחנו מביאים לאיווה.

אני מצפה לראות את זה... יום אחד. תודה שדיברת איתי, טורפי, וקראת את RockPaperShotgun כל יום.

תודה לך!