אני ממשיך לשחקחוצפי מערות[אתר רשמי], עוצרים בין החיים רק כדי לשלוח הודעות לאנשים להתלונן עליהםחוצפי מערות. לפלטפורמת Roguelike יש כל כך הרבה מערכות שאני מוצאת אותן מתסכלות או לא מספקות, אבל דבר אחד גדול שממשיך למשוך אותי אחורה.
אני רואה לעתים קרובותחוצפי מערותמתואר כלהיות כמו "Spelunky 2", ואני יכול להבין למה. שניהם פלטפורמות דו-ממדיות עם גלילת צד עם אלמנטים דומים, שבהם אתה זוחל דרך מבוכים, מתקדם לעולמות שונים ומתמודד עם מקדשים. לשניהם יש מצבי אתגר יומיים ושניהם, ברמות המוקדמות, חומות מאוד. אבל אני מרגיש שאפשר להגיד את כל הדברים האלה על הרבה מאוד משחקים, וספונקימועיל לי בעיקר כדרך לדבר על ההבדלים הרבים של מערות.
לדוגמה, Spelunky הוא שחקן פלטפורמה אמיתי, בכך שרבים מהאתגרים שלו כוללים קפיצה מדויקת - על פני בורות לבה, מעל קוצים, כדי להימנע מאויבים, או להדביק אויבים על הראש. בהשוואה למתחמי מערות יש מעט סכנות סביבתיות, הדוקרנים שלו אינם מונעים מהשמדה, אי אפשר להציק לאויבים, ודמות השחקן אינה גורמת נזק לנפילה. זה כל הדברים שאני אוהב.
Caveblazers הוא במקום משחק הרבה יותר על לחימה. כברירת מחדל, יש לך חרב לתגרה וקשת להתקפות מטווחים. אתה תגיע ליציאה בכל רמה פרוצדורלית בעיקר על ידי הרג נכון של אויבים עם שני כלי הנשק האלה. כאן אנחנו נכנסים לדברים שאני לא אוהב.
אני לא חושב שקרב התגרות באמת טוב, כי המשחק מתנגד לניסיונות לדייק. ברור שאתה צריך להתקרב לאויבים כדי להכות אותם עם החרב או השוט או מה שזה לא יהיה, אבל כל הדמויות קטנות, זזות מהר וחופפות בחללים קטנים. זה נהדר שאתה לא לוקח נזק פשוט על נגיעה באויב, אבל החפיפה פירושה שקשה לראות סימנים להתקפה מתקרבת של האויב, וקשה לדעת אם המכה הבאה שלך הולכת לפגוע באויב או לפגוע מאחורי האויב. . גם אם אתה מזהה התקפת אויב מתקרבת, אין מגן, התחמקות או שווה ערך. הדרך הבטוחה להימנע מההתקפה היא לקפוץ, מה שמוציא אותך מקרב ולעיתים קרובות מאזור הלחימה.
התוצאה היא שקרב תגרה מורכב מהרבה דואר זבל בכפתור ההתקפה וקפיצות סביב האויב שלך ומעבר לו, בזמן שהם עושים את אותו הדבר. זה לא מספק כשאתה בסופו של דבר מכה מכת הרג כתוצאה מכך - אני מרגיש הקלה, אבל אף פעם לא מרגיש בשליטה.
תופעת לוואי נוספת היא שקשה מאוד להימנע מלקיחת נזק לחלוטין. אם אני מנצח בקרב תגרה מבלי לקבל מכה, זה מרגיש כמו מזל, ובאחוז מסוים מהזמן, אני הולך לאבד קצת בריאות. רוב ההתקפות במשחק המוקדם לוקחות בערך 10 נקודות פגיעה ממאגר ההתחלה שלך של 100, וזה יחסית נדיב. אני אוהב את הנדיבות, אבל זה מוביל למוות שקורים בגלל שנשחקת בהדרגה על פני 50 אויבים, כשאחד מכל חמישה מקבל מכה בודדת.
שוב, ההשוואה ל-Spelunky שימושית כאן. בספונקי, המוות שלי הוא כמעט תמיד סיפור לספר, ולעתים קרובות סיפור מצחיק. "אה, ריחפתי על פני מערות הקרח עם מצנח ולא ראיתי את הסלע הזה על משטח הקפצה. הוא הפיל אותי מחוסר הכרה ואז פגע בי עוד שלוש פעמים לפני שהספקתי להתעורר." ב-Caveblazers, אתה מת בדרך כלל כי בחור שכבר הרגת ממנו 20 ספג מכה אחת עליך ולקח לך את שבע נקודות הבריאות האחרונות. זה סיפור, אבל הוא משעמם והיחיד.
אני יכול להמשיך עם ההשפעות של זה. הנה עוד אחד: בריאות מוצאת דרך בשר מחולקים באופן אקראי ולבבות שנמצאים בתיבות, או נרכשים עם זהב דרך מקדשים. מכיוון שקרב משבש את בריאותך לאט לאט, ההצלחה שלך תלויה לעתים קרובות מאוד ב-RNG של חבילות הבריאות הללו. השווה את זה ל-Spelunky, שהיה לו מקור בריאות כמעט מובטח בכל רמה (העלמה/מנזל/פאג), אבל דרש ממך לקחת סיכון נוסף (ולכן ליצור סיפור טוב יותר) כדי להשיג אותו.
אבל בוא נעצור, כי אני משחק ב-Caveblazers יותר ויותר עם כל יום שעובר בשבוע האחרון. ביקרתי את קרב התגרות, אבל לא הזכרתי את הטווחים.
אני אוהב קרב מטווחים. זה נכון ברוב המשחקים, אבל כאן הקשת והחצים שלך ממופים למקל הימני, ניתן לירות בשמונה כיוונים והם אינסופיים. זה כבר נהדר, אבל זה משתפר.
שלא כמו Spelunky, ל-Caveblazers יש התקדמות מתמשכת בצורה של פתיחת נעילה. חלק מהנעילות הללו הן הטבות, שמשנות את הסטטיסטיקה של הדמות שלך. די מוקדם קיבלתי הטבה שכאשר מצוידת גורמת לדמות שלי לירות חיצים מהר יותר.
בזמן שאתה משחק, אתה יכול לערום עוד מתקנים על זה. תמצא קשת חדשה והיא תגרום יותר נזק, אבל גם תוסיף 3+ לאפקט הדפוק על אויבים. אז תמצא טבעת שהדמות שלך יכולה לענוד במשך החיים האלה, מה שמוסיף עוד שתיים ל"נוק-בק". לאחר מכן תמצא ברכה, שנבחרה מתוך מבחר של שלוש, שמוסיפה סיכוי אקראי לכל חץ שנורה להיות חץ כפול, או חץ חזק במיוחד. אז תמצא ברכה נוספת שגורמת לאחת מכל עשר יריות גם לירות ברק. אז אולי תמצא קשת שיורה חמישה חצים בו זמנית.
וְכֵן הָלְאָה. ככל שאתם שורדים זמן רב יותר במשחק, כך התכונות שלכם, ההטבות, הברכות, הנשק, הטבעות והפריטים הקסומים נערמים זה על גבי זה, כדי לגרום למה להרגיש כמו בניית דמות עוצמתית בצורה אבסורדית. אלה יכולים לשנות לחלוטין את סגנון המשחק שלך במשך החיים, להפוך את החיים האלה ליקרים לך ולהפוך את המוות לסיבה לבכות מתסכול.
אני עדיין מגלה דברים חדשים עם כל חיי המערות, והדברים האלה מרגשים לעתים קרובות כל כך עד שאני משתוקק לנסות שוב אחרי כל מוות ומוות.
בדרך זו, זה בדיוק כמו ספונקי.