ההמשך של 4A למטרו 2033,מטרו: אור אחרון, נראה שחמק קצת מתחת לרדאר שלנו. המקור הפוסט-אפוקליפטי היה כל כך קרוב להיות טוב כמו שצריך, שבהחלט שווה לפקוח עין על מה שהם עושים הלאה. עם זה בחשבון, תפסנו את ה-THQהוו ביינוןכדי למצוא קצת יותר על מה שקורה עם המשחק, אשר אמור לצאת באמצע 2012.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על מה התוכנית עבור אור אחרון? איך זה ממשיך מהסוף של המשחק המקורי? (או סופים?)
Beynon: Last Light הוא המשך סיפורי ישיר למשחק Metro 2033 - ואנחנו עוקבים אחר הסוף הקנוני, הטרגי בעצם, של הספר. אנו יכולים לראות מנתוני הישגים שהסיום האלטרנטיבי, ה'נאור', הושג רק על ידי 2-3 אחוזים מהשחקנים, כך שלמרות שנודע לשנת 2033 היו שני סופים, הנתיב ה'נאור' הזה נותר חמקמק. כמו שאני חושב שזה צריך להיות!
אבל כבסיס לנרטיב מעניין עבור אור אחרון, לא היה הגיוני לבסס ספר המשך על שום דבר מלבד הסוף של הספר. הסוף המואר של מטרו 2033 מייצג הצצה חולפת למה שיכול היה להיות, לא יותר מזה.
RPS: כמה מעורב סופר העולם, דמיטרי גלוחובסקי, בתכנון המשחק הזה? האם הוא סוטה משמעותית מהספרים?
Beynon: Last Light הוא קו עלילה מקורי העוקב ישירות מהאירועים במטרו 2033 המשחק. אין לזה קשר לפסאודו-ההמשך של דימיטי -מטרו 2034- שלפי הודאתו, לא באמת יתאים את עצמו לעיבוד משחק וידאו באותו אופן שבו עשתה מטרו 2033. אז דמיטרי הגה קו עלילה מקורי למשחק שעוקב אחר הסיפור של ארטיום, והאולפן בנה את הנרטיב סביב זה. הוא יצר כמה תרחישים ספציפיים גם עבורנו. אז דמיטרי אולי לא מעורב באותה מידה שבה היה בפעם הקודמת, אבל ההשפעה וההשקעה שלו בהחלט עדיין שם.
אם קראת את Metro 2033 וגם שיחקת במשחק, תבין עד כמה הספר והמשחק שונים - גם כאשר חומר המקור שלך כל כך מתאים לעיבוד. דמיטרי באמת הבין שמשחק לא חייב לעקוב אחר קו העלילה והקצב המדויק של הספר כדי להיות עיבוד 'נאמן' - במקום זאת לקחנו את העולם המדומיין בקפידה, ואת קווי העלילה, הדמויות והנושאים העיקריים, ובנינו את המשחק שלנו. מטרות סביבם.
RPS: איך הקבוצה הגיבה לפידבק מהמשחק הראשון? האם זה היה מקרה של עידוד שהם עושים את הדבר הנכון? או שהיה צריך לעשות שינויים?
ביינון: כמו תמיד, שילוב של שניהם. אנחנו הראשונים לזהות שהיו פגמים במטרו 2033, ואני לא חושב שאף אחת מההערות השליליות הפתיעה אותנו. אבל מה שכל כך מעודד עבור הקבוצה הוא החיוביות הטהורה וחסרת המעצורים שהפגינו לקראת המשחק הראשון מתוך בסיס האוהדים המתרחב שלנו.
התמונה הרחבה יותר שבנינו מכל המשוב, הטוב והרע, הייתה שיצרנו משהו מאוד מיוחד עם Metro 2033 שהרבה אנשים ראו בו כאחד המשחקים האהובים עליהם ובוודאי הזכורים ביותר בתקופה האחרונה. יש מספר עצום של שחקנים שהצליחו להתעלם מהפגמים, וליהנות ממה שאנו מקווים שהיה די בלתי נשכח, חוויה ייחודית.
עבור אחרים, הפגמים הללו היו מכשול גדול מדי להנאה. ואנחנו צריכים לכבד גם את ההשקפה הזו.
האופן שבו אנו מפרשים ופועלים לפי המשוב הזה הוא באמת קריטי לפיתוח של אור אחרון - אנו מאמינים, וזה משהו שלמרבה המזל THQ תמכה בו מאוד, שהבנו את הנוסחה הבסיסית נכונה. אז כשמתקרביםמטרו: אור אחרון, המטרה הראשונה שלנו הייתה באמת ללכוד ולשמר את ה"נשמה" של חווית המטרו. אנחנו לא מנסים להפוך את המשחק שלנו ליותר כמו יריות אחרים שם בחוץ - אנחנו מנסים לקחת ולשכלל את נוסחת המטרו, כי הרגשנו שאנחנו קרובים ליצור קלאסיקה אמיתית בפעם הקודמת, ועם Last Light אנחנו' נחוש מחדש לא ליפול.
הקדשנו כמות עצומה של תשומת לב רבה למשוב השלילי, ועשינו כל מאמץ לטפל בבעיות הללו. אנחנו מרגישים שבלי להתפשר על ה-DNA החיוני של המשחק, אנחנו יכולים לענות למבקרים שלנו ולהפוך את המשחק להרבה יותר מושך ליותר אנשים.
RPS: האם הקרב השתנה בכלל? אני זוכר שזה היה די אכזרי בפעם הראשונה - האם עלינו לצפות לאתגר דומה?
ביינון: המטרה שלנו היא לגרום לחוויית הלחימה להרגיש לא רק אכזרית, אלא קטלנית - טומנת בחובה סכנה. ארטיום הוא לא חייל-על שמוסר מוות והרס לגלי בשר תותחים חסרי פנים. אנחנו רוצים ליצור את האיזון הזה בין לגרום לשחקן להרגיש עוצמתי ומיומן בהתקפה, ועדיין להרגיש פגיע ומאוים. עם Metro 2033 אני חושב שהשגנו את האחרון - כאשר אנחנו שואפים להשתפר הפעם היא להפוך את חווית הלחימה למספקת יותר עבור השחקן.
בילינו זמן רב בניתוח כל הפידבקים שאנחנו עוברים מהלחימה ב-2033, ואותם הדברים לא הפסיקו לצוץ - הבינה המלאכותית הייתה לא עקבית, הנשקים הרגישו חסרי כוח, לא יכולת לדעת אם פגעת במטרה או לא... חלק מהביקורות הללו היו תקפות. חלקם נבעו מהעובדה שלא הסברנו איך מערכות הלחימה שלנו עובדות כמו שצריך. לדוגמה, רוב האויבים האנושיים לובשים שריון גוף נרחב ש"הכדורים המלוכלכים" (התחמושת הפוסט-אפוקליפטית הנחותה) מתקשים לחדור אליהם - הקשיבו היטב ותוכלו לשמוע את הפינג כמו כדורים זורמים ממתכת, או את הקראנץ' הבשרני אם הם פוגשים בשר חשוף .
אבל לא הדגשנו את האפקטים האלה ככל שהיינו צריכים, לא היו לנו אפקטים ויזואליים מתאימים לתמוך בהם, מערכת האנימציה שלנו הייתה קצת בסיסית לפעמים ולכאורה אויבים לא הגיבו לירי...
אז עבור Last Light קרב כנראה ראה את הפוקוס הגדול ביותר לשיפור. יש כל כך הרבה אלמנטים של FPS שמשפיעים על חווית הלחימה הכוללת, מבקרה ל-AI, לאנימציה, למשוב חזותי ושמע... כל חלק חזר ללוח השרטוטים, ואני מקווה שהדמו של E3 הראה חלק מה התקדמות שאנו עושים כאן.
אבל מבחינת חווית השחקן - קרב במטרו אמור להרגיש כמו סיכון קטלני בכל עת, לא גלריית יריות. במובן זה, אתה צריך לצפות לאתגר נוסף של השכל והטקטיקה שלך כמו הכישורים שלך, במיוחד בהגדרות גבוהות יותר.
אני יודע שכמה מעריצים של המשחק המקורי ראו את ההדגמה של ה-E3 שלנו ואולי הרגישו מודאגים מכך שאנחנו נוטים לעבר גישה של ריצה ואקדח ללחימה - זה ממש לא המקרה. ההדגמה הזו הייתה שם כדי להציג כמה רגעים של מחזה גבוה, אבל אתה יכול להיות סמוך ובטוח שניסיון לרוץ ואקדח במטרו גורם לך להרוג מהר מאוד.
RPS: מה לגבי מפגעים סביבתיים וכן הלאה? יש שם וריאציה?
ביינון: עולם המטרו הוא מקום עוין, מלא בסכנות סביבתיות ובאויבים, בני אדם ומוטנטים כאחד. פני השטח הם הסביבה העוינת מכולם - הוא מלא בדברים שמנסים להרוג אותך באופן פעיל, והמאבק המתמיד להישרדות, הצורך הנואש לשמר את קווי החיים שלך של תחמושת, ציוד רפואי, אור ומסננים הוא משהו שאנו מרגישים שהוא מהותי חווית המטרו. אחד הדברים שהיינו גאים בהם במטרו 2033 היה הכמות העצומה של מגוון סביבתי שהשגנו למשחק 'פוסט אפוקליפטי'. השתמשנו באור במיוחד כדי להעניק לנו פלטת צבעים עשירה, וניסינו רבות ב-Last Light להמשיך להפתיע את השחקן עם היקף וקנה מידה של הסביבות שהם יתקלו בהן. אז כן - הרבה מגוון. ורובו קטלני.
RPS: ראינו די הרבה צילומי "משטח" עד כה, האם זה מעיד על כך שאנחנו הולכים לבלות יותר זמן מעל הקרקע?
ביינון: אנחנו לוקחים את השחקן בחזרה אל פני השטח מספר פעמים במטרו: אור אחרון. אני חושב שבמאזן זה יהיה קצת יותר ממה שהיה ב-2033.
RPS: יש להניח שהתחנות עושות חזרה? אני חושב שהם היו ההיבט המועדף במשחק על הרבה אנשים. האם הם שונים בכלל הפעם? יש עוד דברים לעשות באזורים האלה?
ביינון: כן, אתה תבקר שוב בתחנות בדרך. הם באמת עוזרים לנו לבסס את העולם, לשבור את קצב המשחק, לתת לשחקן לחקור - הם חלקים קריטיים במשחק. התפקיד הבסיסי שלהם לא השתנה - הם אזורים לחקור ולספוג את עולם המשחק, אז אל תצפה לקבל משימות צד מ-NPC, אבל אנחנו מנסים להפוך אותם לפחות ליניאריים ויותר אינטראקטיביים. יהיה לנו אחד מוכן להצגה בפעם הבאה שנציג את המשחק, כדי שתוכל לשפוט בעצמך.
RPS: אחד בסולם של אחד עד יפה המשחק המקורי היה בערך שמונה, אבל אנשים אומרים שאור אחרון יהיה תשע. האם זה נכון? יש טכנולוגיה ויזואלית חדשה שנפרסת? או שזה רק מקרה של ללמוד להשתמש בטכנולוגיה הקיימת בצורה יעילה יותר?
ביינון: ברור שאנחנו גאים מאוד באיכות הוויזואלית שהשגנו עם Metro 2033. ב-PC נתנו לבעלי הדור האחרון של כרטיסים הצצה למה החומרה שלהם באמת מסוגלת. מנוע ה-4A ממשיך להתפתח, הוא בעל יכולת הרחבה, ועד שנתקרב לשחרור אין ספק שנעשה שימוש מלא בפיתוחים האחרונים, כפי שעשינו עם 2033 כאשר DX11 עדיין היה חדש יחסית. ביצענו שיפורים מהותיים בטכנולוגיה בכל רחבי הלוח - בתקווה שנוכל לחלוק את זה איתך ביתר פירוט בעתיד הקרוב.
יחד עם זאת, אנו גורמים למנוע לעבוד בצורה יעילה יותר מאשר אי פעם. הקוד שהצגנו מאז E3 פועל בסביבות 70 FPS ב-1920 x 1080 עם DX11, על NVidia 590 יחיד. יותר אנשים יוכלו להריץ Last Light על הגדרות גבוהות משמעותית מ-Metro 2033 על אותה חומרה.
RPS: והאם היית אומר שיש יתרון משמעותי מ-4A באמצעות מנוע משלהם?
ביינון: בלי שאלה. לא רק הטכנולוגיה עצמה חשובה, אלא שיטות העבודה והתהליך של הסטודיו, וכיצד הטכנולוגיה הזו מובנת, משותפת ומשתמשת בה. אנחנו לא מוגבלים על ידי 'סט תכונות' כפי שאנו עשויים להיות עם מנוע חלק שלישי. אנו חופשיים ליצור את ערכת התכונות שאנו רוצים, לפי הצורך.
RPS: אני מבין שאנחנו יכולים לצפות גם למשחק מרובה משתתפים. מה אתה יכול לספר לנו על התוכניות לכך?
ביינון: לא הרבה עכשיו! כל מה שאני יכול לומר הוא שאנחנו מודעים לכל החששות כלפי כל משחק המפורסם בזכות השחקן היחיד שלו שמוסיף רכיב מרובה משתתפים. אנחנו מבינים את החששות האלה. אבל לאחר שקיימים אבות טיפוס מרובי משתתפים מאז הפיתוח של Metro 2033, האולפן באמת רוצה להביא את הרעיונות האלה לפועל.
אנו יודעים שחוויית שחקן יחיד היא האטרקציה העיקרית עבור רבים, והמאמצים שלנו עם MP לא הולכים לפגוע באיכות או בכמות של מסע הפרסום לשחקן יחיד.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.