בחלק הראשון של שיחה נרחבת על שלוהרפתקת אימה אינדי מרהיבה,שורד בודד, היוצר הבלעדי ג'ספר ביירן מדבר על תהליך הפיתוח, עיצוב האודיו והחזותי, וכמה מההשראות שנכנסו ליצירת הסיוט המרושע והרגשני. אין שום דבר שאמור לקלקל את המשחק למי שלא שיחק בו. ניתוח נושאי ואהבה נוספת לדייוויד לינץ' יבואו לידי ביטוי בהמשך עמוס ספויילרים, שיגיע בקרוב.
(שתי דקות משתוללות ולא רלוונטיות שמסתיימות בקשיי ההגירה לארה"ב)
RPS: מה שמוביל אותנו לשאלה הראשונה. האם Lone Survivor הוא משחק שלאחר 9/11?
בירן: כן! זה כן. זו הדרך, ניגש ישר לליבה. כן, זה כן, למרות שאולי אני לא צריך להגיד את זה. לא הרבה אנשים ציינו משהו שקשור למקום שבו הוא מוגדר או מהו האירוע המרכזי במשחק.
RPS: האם זה בגלל אי בהירות מכוונת מצידך? האם אתה רוצה שאנשים ישאלו את השאלות האלה?
בירן: אני כן, כן. אני אוהב במיוחד כשנותר מקום, בסרט או כל דבר אחר, לפרשנות. למען אנשים משלהם...משאיר כמה פערים לאנשים להשלים בעצמם. אז הסיפור יכול אולי להתאים את עצמו לאדם שחווה אותו. במיוחד בסביבה אינטראקטיבית.
RPS: אז אתה חושב שזה משהו שעובד טוב במיוחד במשחקים?
בירן: כן, זה משהו שמאוד מעניין אותי לחקור. מנסה לחוות חוויה קצת אישית לכל אדם ואיך זה עובד עם נרטיב, עם נרטיב מסורתי יותר. זה ממש מעניין אותי.
אני חושב שזה מה שניסיתי לעשות עם המשחק הזה. מסתכל עלשל דיוויד לינץ'סרטים שכמובן הם בעלי השפעה גדולה, הוא עושה זאת בכוונה. יש לו הסבר מאוד ספציפי בראש, אני חושב, לכל סרט שהוא עושה, ומערכת מאוד ספציפית של משמעויות לכל סצנה והכל.
הוא אולי יתחיל עם איזה רעיון מטורף של סצנה שהוא רוצה לעשות ולחזור משם, אבל בסופו של דבר כל הידע יהיה שם בראש שלו. ניסיתי לעשות את זה ומוודא מההתחלה שאני יודע בדיוק מה היו אירועי החיים של הדמות ומה מניע אותו, ומה היו הנושאים. אבל אז לקבור את זה בכוונה בחול ולא לספר לאף אחד. ברור שסיפרתי לכמה חברים כי הייתי צריך לקבל קצת עזרה וקלט...
RPS: לפעמים כשאתה מערפל דברים יותר מדי בעצמך, אתה לא מבין עד כמה הקהל יהיה רחוק מלהבין כל דבר שעשית.
בירן: זהו. בשלב מסוים אתה אפילו לא יודע מה הכנסת שם.
RPS: בסופו של דבר אתה הופך לקהל הגרוע ביותר של עצמך.
בירן: ייתכן שחלק מהקשרים עדיין נמצאים בראש שלך. יכול להיות שבעצם לא הכנסתם אותם לעבודה בכלל וזה בסדר עם כמה מהם, חלקם משתמעים. יש הרבה דברים במשחק שאני לא אומר ספציפית אבל הם בראש שלי.
אני חושב שהרעיון של לא לחלוק את זה עם אף אחד ולתת לו לחוות דעה משלו הוא חשוב. זה משחק שמרוויח מכך שלא יודעים יותר מדי עליו נכנסים.
RPS: אמרתי לאנשים לא לעשות זאתצפו בטריילר, למרות שזה טריילר מאוד מגניב.
בירן: הרגשתי שזו חרב פיפיות.
RPS:הבקתה ביערנראה קצת מבולבל מהפרסום שלו. ברור שהם רוצים לתקשר לאנשים שזה לא רק סרט אימה, שמשהו אחר קורה, אבל ברגע שהם עושים את זה הם מפנים את הקהל למה שקורה.
בירן: זה כל כך קשה. במהלך הפיתוח, מישהו יצר איתי קשר שחיפש לשיםשורד בודדקדימה כפרויקט מימון אלפא, אלאמיינקראפט. אני מניח שהם שמעו לחישות על יצירת אוכל ומכניקה מהסוג הזה. אני חושב שהם חשבו שזה סים זומבי, יותר כמופרויקט זומבוידאו משהו כזה, ופשוט לא האמנתי שמישהו רוצה את זה ממני, כי זה היה כל כך מבוסס על סיפורים.
אני לא חושב שאנשים באמת ידעו על מה המשחק בשלב הזה בכלל, כי זה לא מסוג המשחקים שאפשר לעשות איתם את זה בכלל. הייתי צריך לשמור את זה בסוד לחלוטין עד ליום השקתו.
RPS: אני חושב שהמילה 'הישרדות' מזכירה מיד לאנשים את הסוג הזה בימינו... במונחי משחק המילה השתנתה במשמעות, זה כבר לא בהכרח אומר 'אימת הישרדות'.
בירן: זה מעניין. בזמנו רציתי לבחור שם שהוא כמעט פרודיה עליומסגרת קטלניתאוֹהיל השקט. זה היה צ'יזי בכוונה. אבל המילה הישרדות הפכה למזוהה עם משחקים אחרים מאז.
RPS: אבל יש בו את אלמנט ה-SIM הזה. אני חושב שכששיחקתי בו לראשונה הופתעתי מכמה היה. זה החלק של המשחק שכנראה חקרתי הכי פחות - אפילו לא הבנתי איך להכין קפה. במהלך הפיתוחהמשכת לצייץעל השגת הקפה כמו שצריך ובסוף חשבתי, 'בן אדם, הוא הוציא את כל חפצי הקפה!'.
בירן: ביליתי חודשים שלמים על דברים שאנשים לעולם לא יראו בשום משחק. זה משחק רחב מאוד. כמה אנשים התלוננו על האורך, אבל אז הם תיארו את ההשפעה שלהם והם פספסו כמעט הכל.
התכוונתי לומר שהמשחק באמת השתנה על סמךהמאמר שלך.
RPS: המוקדם באמת?
בירן: כן. לא באמת ידעת כלום על המשחק באותו שלב.
RPS: לא. ובכל זאת עדיין כתבתי.
בירן: באותו זמן, חשבתי שהוצאתי טריילר שגורם לזה להיראות כמו משחק ממש מגעיל, מגעיל, לא נעים. וחשבתי, 'זה בכלל לא אני'. למעשה הרגשתי מעט מלוכלך לפעמים.
חלקית בגלל ששיחקת את זה בצורה שתיארת את זה וכמעט הכנת את זה... ובכן, זה מה שהטריילר ניסה לעשות והבנתי שאולי עוררתי תגובה חזקה יותר ממה שתכננתי.
אז בשלב הזה התחלתי לשקול מחדש את המשחק וזה היה בעצם כשההתגנבות התחילה להיכנס וכל שאר המשימות והדברים הנחמדים לעשות במשחק. הרגשתי שאני צריך איזון כדי להצביע על הצד האפל של המשחק.
אז כל האלמנט הנוסף הזה נכנס. במקור זה היה משחק אימה הישרדותי רגיל עם כל הדברים המגעילים האלה שאתה יכול לעשות כדי לקצר את דרכך. אבל התחלתי להבין שיש לזה צד אחר לגמרי; דברים נחמדים שאתה יכול לעשות כדי לשמור על שפיותך, ללכת בדרך אחרת. אפילו לא שקלתי את זה בשלב הזה, אז אני חושב שלמאמר שלך הייתה השפעה גדולה על המשחק!
RPS: זה מה שאני אוהב לשמוע! הרעיון של מישהו מוקף בדברים איומים, מוקף באימה, שבעצם מנסה לעשות טוב הוא הרבה יותר מעניין. ואני חושב שמה שאני אוהב בדמות ב-Lone Survivor הוא שהוא לא מנסה לעשות טוב לאף אחד אחר במיוחד, הוא רק מנסה לעשות טוב לעצמו. יש בזה משהו די מתוק. זה עושה אותו כל כך שביר.
בירן: זה בהחלט שיקוף של איך שהרגשתי באותו זמן. כשעבדתי על זה כל כך הרבה שנים, הכסף שלי אזל, הייתי מותש, עייף. ידעתי שאם לא אמשיך בקצב הזה, או אולי אפילו בקצב גבוה יותר, לעולם לא אסיים.
הכל התחיל ללכת קצת'הִסתַגְלוּת'. כל הדברים שהתרחשו בחיי התחילו להיכנס לזה - הקפה וכל הדברים האלה הם השגרה היומיומית שלי בהכנת המשחק. אימוץ חתול - הבת שלי מאוד אוהבת את החתול הזה שחי מעבר לפינה שאנחנו תמיד הולכים לראות. ואשתי ואני אימצנו לבן קטן ביפן כשגרנו שם.
אז הכל היה מבוסס על דברים שקרו לי. כמו העובדה שאי אפשר לשתות קפה יותר מפעם אחת ביום בלי שזה יזיק לבריאות - ובכן, אני מכין אספרסו מאסיבי של שש כוסות בבוקר וזו הכוס שלי להיום. אבל אם אני מכין את השני אני מקבל את הרעידות ואחר הצהריים זה קצת בלאגן.
RPS: אני מקווה אז לא תצטרך לקחת כדורים כדי להרגיע את עצמך.
בירן: (צוחק) זה הדבר השני. אף אחד לא מבין בדיוק מה הגלולות מייצגות במשחק.
RPS: דיבור על אימה כז'אנר גורם לי להבין עד כמה אני נהנה מהמעט מכל הסולם. זה הז'אנר האהוב עליי אבל רובו טראש.
בירן: בדיוק! אני למעשה לא נהנה מהרבה סרטי אימה והם הפסיכולוגיים באופן כללי. יש סוג מוזר של מותחן קרביים שאני נהנה ממנו. כלומר, אני אוהבליל כל הקדושים, אבל עדיין יש בזה הרבה פסיכולוגיה; זה מטריד ברמה האנושית ולא ברמה מדממת.
RPS: יש הבדל גדול בין משחק, או סרט, שמפחיד אותך ולא מטריד אותך. Lone Survivor בהחלט מטריד.
בירן: אין פחדי קפיצה מוחלטים או דליים של דם שעפים לכל עבר. הכל די מאולף באמת. יש כמה קירות עגומים אבל ירי בזומבי לא מייצר הרבה דם, או הרבה השפעות של חלקיקים עגומים. זה לא הולך לזה באמת.
הדבר המוזר באמנות הרקע הוא שהיא למעשה נראית מדליקה יותר ממה שהיא אמורה להיות. המוח ממלא את החסר. ניסיתי להשתמש בזה. צייר דברים שהיו סלעים אבל נראו, בחושך, כמו מעיים.
RPS: המרתף מרגיש כמו ללכת בפנים של מישהו.
בירן: אבל אם אתה מסתכל על הפיקסלים בפועל, זה אבנים וטחב.
RPS: עיצוב הסאונד, שהוא כנראה החלק האהוב עליי במשחק, מסצנת המסיבות והשינוי בטון שם, והשמע הוא כנראה הדבר הכי מפחיד במשחק.יש לך רקע במוזיקה, שאנשים רבים אולי לא יודעים עליהם?
בירן: זה חלק עצום ממה שאני עושה. זה היה העבודה שלי במשך עשר שנים, אז כשאני מתחיל לחשוב על משחק זה בראש שלי, הסאונד שמגיע, כמו העיצוב או האומנות או כל דבר אחר. ישר אני מדמיין איך זה יישמע.
למעשה לא התכוונתי לסאונד מסוג Silent Hill במשחק הזה, אבל אנשים אמרו שזה באותם קווים. אני חושב שזה פשוט יצא ככה. צליל המפלצת עצמו הוא אחד מאלה שלקחו הכי הרבה זמן. המשכתי לעבור על גרסאות שונות. הייתה לי קצת השראה כשניסיתי לעבוד ואשתי ריחפה ולא הצלחתי להתרכז, זה פילח לי את הראש, אז לקחתי את צליל הרחפן, המקדחה החשמלית, וחשבתי שזה הצליל הכי לא נוח בפרט הזה זמן, כשאני עמוק בתוך איזה באג נוראי או משהו. אז התחלתי להתרחק, כי במקור זה היה הרבה יותר חייתי, אורגני, צליל חזיר כמעט (משמיע צליל חזיר סביר מאוד)...
סוג של צליל חריף. בסופו של דבר, באותו תהליך מחשבה שהם כנראה עברו ב-Silent Hill, חשבתי מהו הצליל הכי לא נוח שאפשר לשמוע, סוג של שחיקה שדווקא כואב להקשיב לו. אתה רוצה שזה ייפסק!
RPS: אפשר להשוות את זה בקלות ל- Silent Hill כמו ללינץ' שוב. הוא אמן סאונד.
בירן: כשהוא קולט צליל אחד קטן והוא רק בונה, חזק יותר בהדרגה. כְּמוֹהסצנה הנהדרת הזו במולהולנד דרייבכשהם מסתובבים בחלק האחורי של הדינר ויש רק תו אחד כזה, שמתנגן בשקט מאוד בהתחלה ובסוף יש סוג כזה של BWAAARRGHHH מעוות.
RPS: ואז זה עמום כאילו החרשו אותך.
בירן: יש אחד דומה בטווין פיקסכשבוב מגיע למצלמה. אפילו לא כל כך קורה בסאונד, הוא פשוט נבחר היטב.
RPS: בסאונד שלך, הדבר שמבדיל אותו מהרבה אימה, הוא שאתה עובר הרבה מצבי רוח שונים. זה לא כל הזמן מעיק.
בירן: כן! יש בו כמה מנגינות אופטימיות, כמה רגעים שמחים ורגעים קומיים. אני יכול לראות קצת ג'אז טרפ-הופי באווירה ב-Silent Hill אבל לא מלא ג'אם בלוז מוזר, עניין ג'אז קורה. זה הרבה יותר מהסרטים שאני צופה בהם.
אני מניח שהמוזיקה קצת התרחשה במהלך שלוש או ארבע השנים שעשיתי אותה, אז זה בערך מה שהרגשתי באותו זמן. אני מסיים סצנה ומרגישה שהיא צריכה יצירה מוזיקלית חדשה אז אני כותב את זה. הכל היה ממש אינסטינקטיבי במשחק הזה.
עם המשחק האחרון שלי,אח נשמה, יצאתי לעשות סגנון מאוד ספציפי מההתחלה ולהפוך אותו לעקבי מאוד בכל המשחק. עם זה רציתי שזה יהיה קצת יותר כמו סרט, אז כמו שהבמאי יקשיב למנגינות בדרך הביתה ויבחר אחד לסצנה שאתה עושה באותו זמן...
RPS: אבל מהראש שלך!
בירן: רציתי שזה יישמע כאילו כולם היו אמנים שונים. אז זה היה כאילו רק בחרתי מנגינת ג'אז ישנה שאהבתי, ואז מנגינת טריפ הופ ישנה שאהבתי. פשוט משהו שהרגיש נכון לסצנה.
RPS: אני מתאר לעצמי שיש אנשים שחושבים שזה מהרבה מקומות שונים. במיוחד כשהם שיחקו עד הסוף.
בירן: גם המיקס שונה, בכל המנגינות. זו דרך לחתוך פינות אבל זו הייתה גם החלטה מודעת. לא רציתי ללכת לשלוט באלבום כמו עם Soul Brother. כמעט רציתי שזה יישמע קצת טיפשי, כאילו כל שיר הוקלט במקום אחר.
אני מניח שזה היה כדי לנסות לעשות את זה יותר כמו סרטים. אל תבינו אותי לא נכון, אני לא דיוויד קייג', אני לא מנסה לעשותגֶשֶׁם כָּבֵד. אבל אני חושב שיש הרבה דברים שסרטים עושים שמשחקים עדיין לא קלטו או ניצלו אותם.
RPS: זה מוזר שכאשר אנשים משתמשים במילה 'קולנועי' כדי לתאר משחק הם מתכוונים לרצף פעולה בהילוך איטי.
בירן: כן!
RPS:אני אשים קישורלסגנונות הוויזואליים השונים שעבדת בהם, אבל מה גרם לך להתפשר על זה בסופו של דבר?
בירן: זה היה בחלקו כלכלי והמשכתי לעשות רזולוציות קטנות יותר ויותר. התחלתי לעשות פיקסל ארט כדי לעשות משחקים במהירות כי עבדתי על דברים אחרים באותה תקופה, מוזיקה בהתחלה ואחר כך בתעשייה.
ואז הבנתי שיש אנשים שהעריכו את זה על מה שזה היה. כמוני. חשבתי שאני במיעוט שם אבל ככל שזה עבר זה הפך להיות דרך מקובלת להציג דברים. בחירה סגנונית. הדברים הטכניים במשחק הזה הם למעשה די מסובכים. לא ממש חתכתי פינות במובן הזה. זה נותן לך שני דברים: דרך מהירה יותר ליצור אמנות והרבה מקום לפרשנות.
אני מניח שנצטרך לגעת בכל עניין המסכה/חיוך! (צוחק)
RPS: זו עמדה להיות השאלה האחרונה שלי. מעולם לא ראית את זה במהלך הפיתוח?
בירן: לא! אף פעם לא ראיתי את זה! ברור שכולם אמרו לי וחשבתי 'נהדר', זה משהו באמנות פיקסלים שאני אוהב. שזה משאיר את המרחב הזה לפרשנות. אם מסתכלים היטב זה לא נראה כמו חיוך!
RPS: כשפרסמתי את הטריילר הראשון לא זיהיתי את זה אבל ראיתי תגובה במקום אחר, מישהו שאומר 'האם יש לו חיוך ענק אוכל חרא'? חשבתי חכה רגע...
בירן: זה לא היה מפריע לי בכלל אם זה לא היו תשע תגובות מתוך עשר על זה! (צוחק)
כמו שאמרתי בעבר על הגור, האם זה מעי או שזה קיר, אני חושב שזה היבט ממש מגניב. זה אחד הדברים שבאמת מגניבים בזוועות ההישרדות האלה של PS2; הם משאירים לך הרבה מקום להשלים את החסר.
אני חושב שזה אחד החלקים המרכזיים של האימה באמת. לעזוב את מה שהקהל מדמיין, וזה הרבה יותר מפחיד ממה שאני יכול להראות אי פעם. פיקסל ארט למעשה עושה את זה בצורה מפתיעה, אבל אני חושב שאנשים תמיד תיארו את זה די חמוד, כי זה איכשהו ממוזער. באופן אוטומטי אנשים ייטו ללכת על מראה סופר מעוות, עם ראש גדול ועיניים גדולות, כדי לקרוא טוב יותר. ניסיתי ללכת על פרופורציות ודברים חצי ריאליסטיים, ובלי אנימציה קופצנית בסגנון מריו, בלי הסחיטה והסקווש. הכל די עץ ונוקשה.
אם אנשים היו עושים את זה יותר באותו זמן, יכול היה להיות ז'אנר שלם של משחקים מפחידים למדי, אבל אני לא חושב שמישהו הבין... וזה באמת עוזר שיש את הטכנולוגיה המודרנית לתאורה. שני הדברים האלה ביחד, האומנות די מסתורית וכל העיבוד למעלה מוסיף את הרעש הזה. מכיוון שבכל פריים אתה רואה תמונה קצת שונה, כתמים ודברים מתרטטים בפינה, זה יפעיל את הדמיון שלך.
RPS: למרות כל מה שאמרתי על עמימות נרטיבית, אני חושב שלפעמים אני עובד קשה מדי כדי להבין נרטיב וזוהי קטע מצב רוח ככל דבר.
בירן: תן לדברים לשטוף אותך והפרשנות יכולה לבוא מתחושה.
RPS: זה משהו שאנחנו מאוד שמחים לעשות עם ציור אולי או אלבום, אבל לא כל כך עם משחק או סרט.
בירן: יש גם את ההפרדה הזו בין משחקי אמנות למשחקי משחק. אני רואה ששניהם יכולים ללמוד אחד מהשני. אני לא מנסה ליצור דברים שהם משחק אמנות או מיינסטרים... ובכן, במובן מסוים אני מנסה ליצור משחק מיינסטרים כי אני עושה את זה בעצמי, אז זה בלתי נמנע באמת.
אני לא מבין למה משחקי מיינסטרים לא מגיעים קצת יותר רחוק עם הכתיבה שלהם ואני לא מבין למה משחקי האמנות לא מגיעים קצת יותר רחוק עם המכניקה או הנגישות שלהם. הפוך אותם למשכנעים יותר.
RPS: אתה כנראה רואה יותר מהטרנדים האלה, בהיותך חלק מסצנת האינדי...למרות שכנראה היית מחוץ לזה בחודשים האחרונים במצוקה!
בירן: אני בעצם קצת אאוטסיידר. כשיש לי אישה וילד לא יוצא לי כל כך לג'אם, או להסתובב עם האינדי האחרים כל כך. לא הייתי ב-GDC או באירועים אחרים האלה. מה שאני עושה זה דברים מבחוץ, אני מנסה להעתיק משחקים שאני אוהב וליצור דברים שונים כי כשאדם אחד עושה דבר לבד, כל הניתוקים והדברים האישיים האלה נכנסים לזה.
RPS: זה עשוי להיות חלק מהמשיכה של תיאוריית המחבר. הרבה אנשים משתפים פעולה אבל אדם אחד מטיל חזון.
בירן: לכל המועדפים שלי יש סופר מאחוריהם.ICO,נשמות אפלות. יש מישהו שכל כך חזק בהנחייתו, עד שהאישיות שלו משתלטת על זה. אני מאוד בעד זה. זה בערך למה המשחקים האהובים עליי הם של חברה עם אחד חזק להפליא, או של אינדי כמוקַקטוּס,הקטאמיטיםאוֹטרי [קאוואנה].
זו סוג של דיקטטורה אבל לפעמים זו הדרך היחידה שבה היא יכולה לעבוד. זה מאוד נדיר שיש שני במאים לשתף פעולה בסרט או בשיתוף ספר שהוא טוב יותר מעבודת סולו.
חזור מאוחר יותר השבוע כדי לקרוא את מחשבותיהם של שני גברים שנהנים מסוריאליזם ואימה פסיכולוגית הרבה יותר ממה שכנראה בריא. ואם שיחקת במשחק, אולי חלק מהשאלות המתמשכות שלך ייענו. קרא את המחשבות שלי על המשחקכָּאןוקנה אותו ישירות מג'ספר, ללא DRM. הפסקול המעולה הוא גםזמין לרכישה.