בשבוע שעבר הייתה לי הזדמנות לדבר עם הבוס של Bohemia Interactive, Marek Spanel. כאחד המוחות מאחורי המקורמבצע הבזק, ולאחר מכן שלושת משחקי Arma שבאו לאחר מכן, הוא אחד המפתחים השאפתניים ביותר של משחקי PC. כעת הוא יוצא לפרויקט ענק של פיתוח שלושה משחקים על פני שלושה אולפנים בו זמנית:ארמה 3, Take On Helicopters ופיקוד המוביל. הייתה לי הזדמנות לדבר איתו על ההתחייבות הנועזת הזו.
RPS: איך הגעת לביצוע מחדש של Carrier Command?
ספאנל: זה באמת מתחיל בילדותי כאשר Carrier Command היה משחק אחי הבכור Ondrej (הוא המהנדס הראשי בבוהמיה) הביא את המשחק הזה הביתה ב-Atari ST. אני חושב שהייתי בן שתים עשרה והוא ממש התמכר למשחק הזה. לא הייתי טוב במיוחד! אבל ראיתי אותו משחק הרבה, ולמשחק הזה הייתה השפעה גדולה עלינו. שנים רבות לאחר מכן ועמיתינו ממשרד הסימולציה שלנו באוסטרליה פגשו כמה מהמפתחים המקוריים של המשחק הזה, והם קיבלו את הרעיון ליצור מחדש את המשחק. וכך הפכנו לחלק מזה. אמרתי: "בוא נעשה את זה!" זה משחק שהוא חלק מאיתנו, והוא עדיין די ייחודי, אז בואו ננסה לתת לו חיים חדשים.
RPS: אז מי עובד על זה? האם זה אלמנט שחור? איך זה עובד?
ספאנל: כן, אז החברה שלנו גדלה, והתרחבנו בצ'כיה, קנינו אולפנים שונים. כעת אנחנו שלושה אולפני פיתוח בצ'כיה, וזה סטודיו ייעודי ל-Carrier Command. הפיתוח על המשחק לא תמיד פשוט כפי שקיווינו, מסיבות שונות, אבל בעצם המטרה שלנו היא להפוך אותו למהנה לקהל מודרני, ונאמן לעומק המקורי שלו. כמובן שהיו ניסיונות לעשות מחדש את המשחקיות בסגנון Carrier Command בעבר, אבל מה שמעניין אותי זה משחק העולם הפתוח. אנחנו רוצים ליצור עולם משחק גדול מאוד. אנחנו הולכים על שלושים ושניים איים, ואתה מסתובב בחופשיות בסביבה הזו, וזה תלוי באסטרטגיה שלך איך אתה משחק - אילו איים אתה לוקח, מה אתה בונה על האיים, איך אתה נלחם עם נושאת האויב. בבנייה המעשית שיש לך ההיבט הזה נראה רק במידת מה בחלק האסטרטגיה של המשחק, אבל במשחק המלא זה מה שאני מחשיב למהות המשחק.
מצב הקמפיין יעיל מאוד. זה כן נותן לך חופש, אבל בהדרגה. אתה מתחיל על אי אחד, בלי מוביל, כלום. אתה צריך להילחם בדרך שלך אל המוביל ולקבל אותו, ואתה צריך קודם לתקן אותו, ואז אתה יכול לחקור רק שלושה איים. באיים האלה אתה מקבל את המנטה הראשונה שלך ואז אתה אוסף משאבים. עולם המשחק מעוצב בצורה כזו שאתה פותח אפשרויות בהדרגה - אי, שלושה איים, חמישה עשר איים. אפשר כמובן לשחק את משחק האסטרטגיה בקנה מידה המלא של המשחק מההתחלה. הקמפיין הוא, במובן מסוים, הקדמה ארוכה למשחקיות. יש כמעט יותר מדי שאתה יכול לעשות, אז הקמפיין מעוצב כמצב אימון, במובן מסוים.
RPS: ומשחק האסטרטגיה הוא סוג של ארגז חול?
ספאנל: פתוח לחלוטין. זה תלוי בך להחליט על מאזן הכוחות, להחליט כמה איים בבעלותך, כמה מחזיקה נושאת האויב, וכמה לא נכבשה. אתה יכול גם להגדיר מכפיל חיסכון, שיקל עליך או יקשה עליך בהתאם להגדרה.
RPS: אבל יש לך גם משחק פעולה? האם זה כמו משחק הפעולה המקורי, או משהו אחר?
ספאנל: זהו קטע משימות. זה משהו שעשינו כדי להפוך את המשחק לניתן לשחק באופן מיידי על ידי כל אחד. אבל המשחק המלא מציע שני מצבים עיקריים. האחד הוא הקמפיין, שהוא יותר מוגדר מראש, יותר מבוים, עם גם סיפור כלשהו - יש לנו סופר אוסטרי שכותב את הקמפיין עבורנו - אבל זה בעצם על הצגת האפשרויות. כשאתה מתחיל אתה צריך לתפוס את המנשא, שהוא פגום ובמצב רע מאוד, ואתה בונה אותו בהדרגה כדי להציג את התכונות שלו. אתה צריך לתקן את זה כדי לנסוע לאי הבא, ואתה חוקר את הסביבה שם ומגלה שרטוטים כדי להשיג את הדבר הבא, וזה פותח בהדרגה את כל האפשרויות. בנוסף יש לך את משחק האסטרטגיה הפתוח המלא.
RPS: כמה אתה יכול לשחק ממסך המפה? האם אתה יכול לסמוך על יחידות הבינה המלאכותית שלך כדי להילחם?
ספאנל: קודם כל לכל אי יש הגנות אוטומטיות. אתה שולט רק בחיילים מהמוביל. אבל אנחנו מנסים לכוון את הבינה המלאכותית כמה שיותר כדי שזה יהיה תלוי בך לבחור איך אתה משחק. מהמשוב שלנו עד כה יש כמה שחקנים שמנסים לשחק בו כאסטרטגיה בלבד, ואחרים שמשחקים בו כפעולה בלבד. בעיקר למרות שאנשים משלבים את השניים. אנחנו נבצע התאמה כדי להתמקד בזה.
RPS: אז זה מנוע ה-Arma 2?
ספאנל: זה די הרבה מנוע חדש מכיוון שזו טכנולוגיה מרובת פלטפורמות, ש-Arma 2 מעולם לא תוכנן להיות. לא קל להביא את טכנולוגיית Arma 2 לקונסולות, זה מאוד מורכב, ופשוט גדול מדי. אז זה יותר ממוקד וטכנולוגיה חדשה. זה בנוי מאפס, אבל כמובן שאנחנו יכולים לעשות שימוש חוזר בכמה טכנולוגיות - הצמחייה משתמשת באותן טכניקות. באופן כללי אם כי זה חדש למשחק הזה.
RPS: וזה רק שחקן יחיד?
ספאנל: כן, זה רק שחקן יחיד לעת עתה. אנו מקווים שבסופו של דבר נוכל להרחיב את המשחק לרב משתתפים, אבל לא עכשיו. אנחנו מתמקדים במשחק לשחקן יחיד.
RPS: והאם לגרסת המחשב תהיה תמיכה במוד?
ספאנל: כן, אבל זה לא יהיה כמו הטכנולוגיה של Arma 2. אנחנו רוצים לתמוך בשינוי, אבל תהיה פשרה כלשהי. אנחנו לא יכולים לתמוך באותה תשתית שאנחנו עושים עבור Arma 2. העדיפות שלנו כאן היא לגרום לזה לעבוד על פני פלטפורמות מרובות, בניגוד לארמה 2 שזה הדבר המטורף של פלטפורמת PC-hardcore!
RPS: אוקיי, בוא נדבר על Take On Helicopter, מה אתה יכול להגיד לי על זה?
ספאנל: אז הנה סיפור. פתאום מישהו פנה אלינו ביום שישי האחרון - לא אציין את שמו - אבל זה היה בחור שהיה בקשר ב-1999, והוא היה יועץ לנו אז, והוא אומר לנו "אני מתחיל. -עסקי מסוקים בסיאטל!" והוא הציע את שירותיו עם בדיקת המשחק. צירוף מקרים מצחיק כזה! הוא בעצם עושה את מה שאנחנו עושים במסגרת המשחק - מנהל עסק של מסוקים בסיאטל. המעגל נסגר!
ספאנל: אבל זה נראה הגיוני לעשות משחק סימולציית טיסה מסחרית. אבל רצינו לעשות משהו יותר ממוקד. יש הרבה סימי טיסה טובים, הרבה משחקי קרב מסוקים, אבל אין משחק מסוק אזרחי שלם בשוק. אנחנו מרגישים שיש חור ואנחנו רוצים להשלים אותו. זה גם ממש מרענן להתמקד במשהו מאוד ספציפי! בניגוד לארמה שבה אנחנו עושים יותר מדי דברים, וקשה לעשות את זה כמה שיותר מפורט, כאן אנחנו מתמקדים. זה עדיין מאוד מורכב, אבל זו גישה אחרת לפיתוח. כאן נהפוך את הדמיית הליקופטר לחוויה כמה שיותר אותנטית.
RPS: אז מה החוויה הבסיסית של המשחק?
Spanel: זהו משחק גדול ופתוח עם תמיכה מלאה במוד. זה מבוסס על Arma 2, אבל זו גרסה משודרגת ומשופרת מאוד של חווית המסוק שלנו. הרגשנו שפרטי השטח וגודל השטח של Arma 2 עובדים היטב עם מסוקים, אז זה היה הגיוני להשתמש בו למשחק הזה. אז לשחקנים ב-Take On יש מגוון אפשרויות לשחק. במרכז המשחק יהיה מצב הקמפיין שבו תשחקו בחוויה מונעת נרטיבית של עסק מסוקים שבו שני אחים לוקחים עסק מסוקים מתקשה בסיאטל ומרוויחים כסף. זה חלק מהכיף - לקבל חוזים, להרוויח כסף ולשדרג מסוקים. יש סיפור שבו אתה מוצא את עצמך בתחרות, ובסופו של דבר יש כמה משימות מסוכנות יותר בדרום מזרח אסיה. יש כמה מדריכים כמובן וגם מצב טיסה חופשית, שבו אתה יכול להטיס מסוקים בחופשיות. יש עורך משימה, כמובן, ואנחנו מקווים שתהיה קהילה של אנשים שיוצרים מסוקים חדשים ותרחישים חדשים. אנו מקווים לעצב אותו בצורה כה רצינית שהמשחק הזה יכול להימשך שנים. זה יהיה דגם טיסה אותנטי ברמה חדשה לגמרי בהשוואה למה שהיה לנו בכותרים קודמים.
RPS: בואו נעבור לארמה 3. מה הרעיון הגדול לזה?
ספאנל: יש כמה דברים שאני חושב עליהם, באופן אקראי. אני לא יודע מה הכי חשוב! אחד ההיבטים המעניינים הוא שאנו מעצבים סביבת משחק המבוססת על אי אמיתי אחד. במשחקים קודמים תמיד עיצבנו סביבות שהיו כמעט אמיתיות, או אותנטיות למחצה, אבל הפעם זה באמת אחד לאחד. זהו אתגר גדול עבורנו, כי עלינו לדייק בפיתוח השטח מאי פעם. אנחנו מנסים לטפל במגבלות טכנולוגיות שונות שבסיס המשתמשים שלנו לא היה מרוצה מהן ב-Arma 2, וזה אומר שאנחנו דוחפים מאוד את פיתוח המנועים. אנחנו מתייחסים לדברים כמו הדמיית פיזיקה ואנימציות - שני דברים שאנחנו מרגישים שבסיס המשתמשים שלנו לא מרוצה מהם במשחק האחרון.
בלב המשחק החדש יש קמפיין מונחה סיפורים שבו הפעם הוא קצת יותר ממוקד שחקן. יצרנו תרחיש שהוא קרוב לעתיד, ושהוא הגיוני יותר עבור השחקן להתחיל כלוחם בודד באי הזה, שנלחם על הישרדות הציוויליזציה. אנחנו רוצים להפוך את זה לאמין למדי, ולכן קבענו את זה בעתיד לא כל כך רחוק, מה שמאפשר לנו קצת חופש יצירתי בהשוואה למשחקים הקודמים שלנו. בנוסף לספקטרום של יחידות וכלי רכב, יש לנו קצת חופש להתנסות. יש לנו כמה אנשים שמתכננים מערכות נשק מודרניות שמנסים להבין איך מערכות נשק ייראו בעתיד הקרוב. אנחנו עושים את אותו הדבר בבית, אנחנו לוקחים את עשרים השנים הבאות ומנסים להקצין. אנחנו נעשה את זה כמה שיותר אמיתי.
RPS: האם סדרת ההרחבות שהוצאת לארמה 2 הייתה הצלחה עבורך? האם זה סוג הכיוון אליו תמשיך?
Spanel: Arma 3 הוא מיזם גדול לטווח ארוך, ולכן נרצה לתמוך בו. אני לא יכול לומר אם נתמוך בזה באמצעות DLC קטן יותר או הרחבות עצמאיות, אבל אנחנו נעשה משהו כזה, אז כן, זה היה הצלחה עבור Arma 2, וזה היה מהלך טוב. בסיס המשתמשים שלנו הגיב אליו היטב.
RPS: משהו כזה עבור פיקוד המוביל?
ספאנל: כן, אנחנו מקווים שכן, אבל כרגע אנחנו צריכים לסדר את השחרור. אנחנו רק מפתחי מחשבים אישיים, למרות שאנחנו עושים כמה משחקים ניידים עכשיו, אז זה חשוב לנו במונחים של הוצאת כל הפלטפורמות. לאחר שסיימנו עם זה נראה את הפוטנציאל לתוכן נוסף עבור הכותרת.
RPS: זה מצחיק איך עברנו אולי להוריד כמה תיקונים ולהוסיף למשחק שקנית בדיסק, להורדת משחקים שלמים, ועכשיו מורידים את המשחק ואז מוסיפים לו עם הזמן. הפצה דיגיטלית היא באמת הכל עבור PC עכשיו, לא?
ספאנל: כן. לולא ההפצה הדיגיטלית לא היינו עושים יותר משחקי מחשב. זה פשוט כמו זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.