ובכן, זהו. עשיתי כל מה שיכולתי לעשות. בראיון עםDiablo III: Reaper of Soulsלמעצבים הראשיים, ניסיתי להבין אחת ולתמיד מדוע הם מסרבים פשוט להוסיף *אופציה* ליציאה לא מקוון במחשב. הבית המכירות הפומביות ייעלם בקרוב, לגרסת הקונסולה אין דרישה כזו, ואני לא יכול להעלות על הדעת יקום שבו קהילת המשחק מתנפצת לפתע כמו גביש קרח יפהפה רק בגלל שהחברים בו לא תמיד צריכים להיות מחוברים לאינטרנט. ובכל זאת, הנה אנחנו כאן. מהצד החיובי, למעצב הראשי קווין מרטנס ולמנהל האמנות כריסטיאן ליכטנר היו למעשה כמה דברים די מעודדים לומר על שאר הכיוון של המשחק, אם כי הצ'אט שלנו נקטע בסופו של דבר, למרבה הצער.
RPS: החלטת לעזוב את בית המכירות הפומביות, מה ששימח מעריצים רבים למדי. עם זאת, נזק רב כבר נגרם - לא רק לכלכלת דיאבלו השלישי, אלא ליחסים שלך עם שחקנים.
מרטנס: זאת אומרת, אולי זה הלחיץ את מערכת היחסים לזמן מה. העניין הוא - וזה עניין של בליזארד שקדם לו זמן רבדיאבלו השלישי- אנחנו משחקים וצופים במשחק. אנחנו לא רק שולחים פרויקט ועוברים למשחק הבא. כולם מקבלים הרבה עבודה.
יש שני דברים שגרמו להיפטר מבית המכירות הפומביות להיות הגיוני. אחד מהם היה נעילת שלל 2.0, לוודא שמציאת שלל יהיה כל כך מספק ומהנה שאף אחד אפילו לא יפספס את בית המכירות הפומביות. והדבר הנוסף הוא שעשינו כמה ניסויים שקשרו רק את הרמה העליונה של הדברים. טבעת הגיהינום, אבני החן ברמת המרקיז, ומה לא. קצת הוצאנו חלק מהכוח מכלכלת המסחר.
אני חושב שמה שלמדנו על בית המכירות הפומביות הוא שאנשים השתמשו בו הרבה יותר ממה שחשבנו שהם יעשו. מסחר הוא דרך חוקית להשיג פריטים, אבל אנחנו יודעים - והחלטנו לשים את המניות שלנו באדמה - שלמצוא מפלצת ולהרוג אותה ולקבל את הפריט זו הדרך הכי כיפית לשחק. יש את הסיפוק המתמשך ביותר.
עכשיו, לאחר שסידרנו את זה, אנחנו מרגישים בנוח להיפטר מבית המכירות הפומביות.
RPS: מה קורה לכלכלה כשאתה הופך את המתג? אני מתאר לעצמי שאנשים הולכים להשתגע עם כסף אמיתי ומכירות מבוססות זהב לפני כן. איך אתה מתכנן לצמצם את הנפילה הפוטנציאלית מכך?
מרטנס: חלקים מסוימים בשוק יתנפחו, ואחרים יקרסו. הגרסה הקצרה היא שההרחבה מוסיפה הרבה פריטים חדשים ורמות פריט. זה מרחיב את כוחו של המשחק, כל המחלקות מאוזנות מחדש, ואנחנו מוסיפים מאפיינים חדשים לפריטים - אפילו פריטים קיימים, כאשר גרסאות חדשות נופלות.
הדבר האגדי ושכבות החן החדשות די דואגים להרבה מהדברים האלה. אנשים יכולים לעשות כל מה שהם רוצים. הם יכולים לפנות כל שוק ולצבור זהב או אבני חן או כל דבר אחר. זה יעזור להם קצת, אבל לא הרבה. זה לא ייתן להם יתרון עצום בכלכלה הבאה אחרי התיקון 2.0. הכלכלה הזו מלאה בדברים חדשים, וכולם דורשים ממך לשחק את המשחק כדי להשיג אותם.
וזה מה שלדעתי היה חסר במשחק. לשחק בבתי מכירות פומביות יכול להיות כיף - כל הפן הזה של פינת שוק יכול להיות מיני-משחק מגניב - אבל זה הוציא מהפנטזיה המרכזית של מה המשחק שלנו. זה על הרג מפלצות.
ההרחבה גם הופכת את הפעולה הפשוטה של הריגת מפלצות למהנה יותר. זה סוג של פתרון של חבילה שלמה. ללא ספק, נצטרך לעשות שינויים ומה לא אחר כך, אבל אני חושב שאנחנו בדרך לפתור את בעיית המסחר.
RPS: בית מכירות פומביות או לא, אנשים רבים גם מצאו בסופו של דבר שמשחק הסוף של דיאבלו III די חוזר על עצמו. סביבות אפרוריות, לא מאוד אקראיות וכו'. בטח, זה משחק קצה המתמקד בחקלאות פריטים, אבל אני חושב שיש הרבה אפשרויות להקל על השיעמום.
מרטנס: כן, אנחנו משפרים הרבה את האקראיות. מצב הרפתקאות הוא ההבטחה של אקראיות דיאבלו לעבוד כמתוכנן. היו לנו את כל האלמנטים השונים האלה: מערכת האקראיות - המנוע חזק מאוד לעשות זאת. זה יכול ליצור מבוכים אקראיים, לשים פריטים מסביב במקומות, את כל שולחנות השלל כדי ליצור פריטים אקראיים וכו' וכו'.
אז היה לנו [מבנה] המיושן הזה דרך הקמפיין ארבע פעמים ברציפות עם רמות הולכות וגדלות. נורמלי, סיוט, גיהנום, תופת. זה גרם לשחקנים למצוא חלקים יעילים שונים בקמפיין שהם פשוט ישחקו שוב ושוב. זה חלק מהפסיכולוגיה של השחקנים, וזה מובן.
אני חושב שהיו לנו דברים טובים ודברים רעים לגבי זה, אבל בסופו של דבר לקחנו את כל האלמנטים מהקמפיין, שמנו את כולם במצב הרפתקאות, ויש לנו את מערכת המיקס וההתאמה הזו כדי לשמור על מגוון טרי. ופשוט הפכנו את זה לדרך הטובה ביותר להשיג שלל. אז הגיוון הפך גם לחוויית המשחק המתגמלת ביותר.
ליכטנר: אוסיף גם שב-Reaper of Souls, המראה החיצוני שלנו סוף סוף אקראי לחלוטין. אין יותר טלאים שנקבעו מראש. אז זה אפילו יותר אקראי.
מרטנס: יש לנו גם נפאלם ריפטס, שהם די קטנים - לוקח להם 10-30 דקות לשחק - והבנו שאנחנו יכולים לשבור הרבה מהכללים שלנו איתם. הם מוגבלים, אז כל מה שקורה נשאר בתוך האזור הזה. אנחנו יכולים לעשות דברים שלא יכולנו לעשות בקמפיינים שיהיה קל לאנשים לנצל אותם.
אנחנו יכולים לעשות דברים שייגעו בסביבה גדולה יותר, אבל בסביבה קטנה יותר הם מדהימים. כמו, דוגמה אחת היא מפלצות הזימון. יש לך את מזמיני השלד שלך - הם צוחקים עליך והם מזמנים שלדים - ובמשחק רגיל אתה מנסה למקד אותם קודם. יש לנו גם את האמהות הזומבים, ובמקום שהן מקיאות, עוד זומבים עולים. מילאנו אזור עם השניים האלה לבד, וכל כך מהר הוא מתחיל להתמלא בזומבים ושלדים. עד לנקודה שבה אתה בקושי יכול לזוז. זה יהיה נורא אם תצטרך לעבור אזור שלם.
אבל לחמש דקות? אתה יודע, להשתמש בכל כישורי התנועה שלך, להיות הרבה יותר הגנתי - זה מדהים. אותו דבר עם חובבים. כאילו, אנחנו יכולים לתת לך חובב ברק שיורה אחד בכל מפלצת. אתה יכול פשוט לרוץ במסדרון והכל ימות. זה יכול להימשך רק 15-30 שניות, וזה עובד רק ב-Rifts. זו תקופה קטנה של אדירה של ארקייד בצינוק אקראי אחרת.
ואלה רק כמה מיליוני שילובים שיכולים להתגלגל. אולי לעולם לא תראה אותם. אנחנו גם משחקים, מוצאים שילובים מסודרים במיוחד, שומרים אותם, ומוודאים שהם יוכלו להתגלגל שוב בעתיד.
RPS: בסדר, עכשיו הגדול. בית המכירות פומביות בחוץ, אבל ההדרישה המקוונת עדיין קיימת. הסברת שזה הכל על קהילה ומה לא, אבל תוסיף בצורה פשוטהאוֹפְּצִיָהלשחק במצב לא מקוון באמת כואב? כלומר, המשחק כבר ככה בקונסולה, וזה לא שהקהילה שלך פשוט תקום ותיעלם. בנוסף, אם כן, אני חושב שזה אומר שהם מעולם לא נהנו להיות מקוונים עם המשחק שלך מלכתחילה.
מרטנס: זה מעניין כשאתה נמצא ברגע בתרבות המשחקים - כשאתה משחק את המשחק עכשיו - אנחנו רואים היטב את הפגמים שלו. כשאנחנו מסתכלים על ההיסטוריה הארוכה, זה הופך להיות מעין עבר ורוד. אני לא חושב שאנשים בהכרח זוכרים כמה הם עצמם היו כועסים על כך שהיה להם מצב לא מקוון ומצב מקווןדיאבלו השני.
זה כנראה יהיה שנוי במחלוקת בשבילי לומר. אנשים יהיו כמו, "לא כעסתי!" אבל הייתי שם באותו זמן, ואז למדתי את זה לפרנסתי. זה מבאס כשהחבר או האח שלך מחוברים והוא רוצה להצטרף למשחק הזה, אבל אתה מבין שאתה דמות לא מקוונת והוא דמות מקוונת, ואין דרך להעביר כי דמויות לא מקוונות ניתן לפרוץ ולערוך אותן לעזאזל ובחזרה, נכון?
ואז היה לנו את הפיצול הזה בין דמויות הרחבה לדמויות רגילות גם כן [בדיאבלו II]. הקהילה הייתה מפולגת מטבעה. ובזה זה מסתכם. הרבה לפני שכל זה קרה, רצינו לפתור את בעיית המסחר. אבל עוד לפני שהיה לנו בית המכירות הפומביות, הדבר תמיד מקוון היה שם.
המשחק הכי כיף כשאפשר לשחק עם אנשים אחרים. להיות מודדים בגטו בצד ולא חלק מהמשחק האמיתי, לא רצינו שזה יקרה. זהו משחק מקוון. אנחנו רוצים שאנשים ישחקו ביחד. כל זה קדם לבית המכירות הפומביות. אני יכול לראות איך אנשים היו חושבים אחרת, אבל בית המכירות הפומביות היה משחה שהגענו אליה בחודשים האחרונים של הפרויקט. זה היה פרויקט של שש שנים.
RPS: עם זאת, דיאבלו III יצא לזמן מה. אתה לא חושב שזה משנה קצת את ההקשר? זה לא שאנשים יסנוורו מזה. פשוט תהיה להם אפשרות חדשה, וכל עוד הסברת את ההשלכות בבירור - "הדמות הזו לא תוכל להיכנס לאינטרנט, הנה הסיבה" - אני מרגיש שרוב האנשים יהיו בסדר. עדיף שהם לא יוכלו לשחק את המשחק בכלל, נכון?
מרטנס: ובכן, עלינו לזכור שהרבה שחקנים חדשים עדיין מגיעים בקביעות. אתה יכול לקבל פתרון שעובד ממש טוב עבור האנשים הכי יודעים, אבל אתה יכול להחמיר את זה הרבה יותר עבור האנשים שרוצים להצטרף לקהילה גם כן. אנו מוסיפים גם תכונות קהילה נוספות. גם שבטים וקבוצות מגיעים. אתה יודע, זה המשחק שיצרנו.
RPS: מה אם אנשים לא רוצים להתחייב לקהילה? מה אם הם רק רוצים לשחק את המשחק?
מרטנס: לא עשינו את המשחק הזה. זו התשובה הישירה. לא הכנו את המשחק הזה, ואנחנו לא הולכים להפוך את המשחק הזה למשחק הזה. יש לנו את המצב המקוון כי למדנו הרבה במהלך השנים הרבות שדיאבלו II היה בפיתוח.
זו הייתה הבחירה השגויה לאפשר לאנשים לשחק במצב לא מקוון, ואנחנו עדיין עומדים בזה. ואנחנו חושבים שהגישה לאינטרנט נפוצה. אם למישהו אין גישה לאינטרנט, אז כן, דיאבלו III הוא לא המשחק בשבילו.
[יח"צ טוענים שהזמן נגמר]
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
------
לאחר כתב:ראוי לציין שעדיין היו לי שאלות רבות אחרות עבור Blizzard לגבי המחויבות שלה להיות מקוון תמיד - הן לגבי דיאבלו קדימה והן לגבי משחקים עתידיים. BlizzCon הוא, למרבה הצער, מקום שבו ההמולה מאיימת כל הזמן להכריע, ולוחות הזמנים שולטים. אני לא חושב שהיה לי ראיון אחד שלא נקטע, אז אלו ההפסקות.
בהינתן ההזדמנות, הייתי רוצה להעמיק במושגים של רומן האהבה/שנאה של בליזארד עם דיאבלו השני, ההנחה שהקהל שלה לא יביןאפשרות אחת חדשה לגמריאז למה בכלל לנסות להסביר את זה, הנחות בכלל (בליזארד עשתה כאן לא מעט מהן, חלקן מדהימות לחלוטין), למה זה די צבוע להסתכל על חלק אחד מהקהל שלך ולומר, "אנחנו נעשה הכל בשבילך כי אנחנו רוצים שהמשחק הזה יגיע לקהל הרחב ביותר שאפשר", אבל פונים לקהל אחר ואומרים, "לא, לך מפה", והפוטנציאל של דיאבלו השלישי לאריכות ימים (או היעדרו) בעידן הרחוק מדיאבלו ימי הזוהר של השני.
עם זאת, למרבה הצער, גישה מסוג זה הפכה די שווה לקורס עם Blizzard. "אפשרלַחשׁוֹבאתה יודע מה אתה רוצה, אבל אנחנו יודעים יותר טוב." ובטח, פיתוח משחקים - פיתוח טוב ובטוח - מצריך את המנטליות הזו במידה מסוימת, אבל יש נקודת שבירה. זמן שבו כדאי לשים לב להר הגעש המתפרץ כל הזמן של ביקוש ו שוקלת גישה חדשה או לפחות לא למחוק אותה בצורה, למען האמת, לפעמים מזלזלת.
אני מקווה להמשיך עם Blizzard, אבל זה יכול להיות מסובך לקבל מהם תשובות נוספות.
אני צריך להדגיש שאני אוהב את הכיוון אליו פונה Reaper of Souls, במונחים שלו. נראה שבליזארד סוף סוף נזכר מדוע דיאבלו לכד כל כך רבים לראשונה עם חרכי עיניו החונקים ומכוסי הלבה, וזה לא היה כלכלה ומסחר. מערכות חדשות לאקראיות נשמעות מעניינות ובמקרים מסוימים אפילו כמו צעדים לגיטימיים קדימה במקום נסיגות ספוגות זיעה לתוך שטח דיאבלו II. כמו כן, קבוצות וחמולות בצד מרובי המשתתפים של דברים נשמעים כמו רעיונות מוצקים, אם כי בקושי מהפכניים. אני לא חושב ש-Reaper of Souls הוא מנצח עולמי בשלב זה, אבל זה נראה בסדר גמור.
ובכל זאת, מכיוון שהדרישה המקוונת כאן כדי להישאר, אני לא יכול שלא להיענות לבליזארד לנסות לנצל אותה בדרכים מעניינות יותר. לַחשׁוֹבאירועי הליגה/מרוץ של נתיב הגלות, שמבוססים על, אתה יודע,של דיאבלו השניסולמות. מהצד החיובי, נראה שלפחות בליזארדמתנסיםעם הרעיון לתמוך בכמה סולמות D3 ב-Reaper of Souls, אבל הם די מבולבלים לגבי הסיכויים של הפיצ'ר המבוקש להיכנס למשחק האחרון. PVP, בינתיים, עדיין בעבודה לפי Blizzard, אבל ההתקדמות לא נשמעת מבטיחה במיוחד.
אני שמח שדיאבלו השלישי משתפר. אני באמת. כרגע זה עדיין משתרע על גדר מתנודדת עם סדרי עדיפויות סותרים נוהמים מכל צד, אבל הייתי רוצה לראות את זה בסופו של דבר הופך מדהים. כך או אחרת. ואם לא? ובכן, זה לא כמו האפשרויות החסרות של הז'אנר.