חלק RPG, חלק משחק הרפתקאות,ללא התחייבותהוא הפרויקט הבא של מייסד Wadjet Eye Games דייב גילברט ולמרות שהוא כולל דמויות חדשות לגמרי, הוא מתרחש באותו עולם כמוהסדרה הנפלאה של בלקוול. נפגשתי עם גילברט ב-GDC והוא הסביר את מקורות המשחק ומורכבויותיו, כמו גם דיבר על אהבתו לפנטזיה אורבנית, וההתפתחות שלו כמעצב משחקים ומספר סיפורים.
הייתי מאוד עצוב כשהסדרה בלקוול הסתיימה וזה נבע רק בחלקו מההתרחשויות הקשורות לסיפור. רוב העצב היה קשור להיפרד מדמויות שנהניתי לבלות איתן ואולי לעולם לא אראה שוב.
בין אם יהיו קמיעות או לאללא התחייבות, אני לא יכול לומר, אבל כששאלתי אם יש קשרים בין שתי הסדרות, ששתיהן מציגות התרחשויות על-נורמליות ברחובות ניו יורק, גילברט אכן אישר שהמשחק מתרחש באותו 'יקום' שהיה מארח את משחקי בלקוול. הוא לא רצה לסגור את הדלת בפני העולם הזה, שפיתח מיתולוגיה על טבעית מורכבת למדי בפני עצמה, אבל החליט להתרחק מבלקוול.
"אני בכלל לא אוהב את המשחק הראשון של בלקוול עכשיו. אני המבקר הכי גרוע של עצמי, אני יודע, אבל אני מתכווץ כשאני חושב על כמה מההחלטות שקיבלתי שם".
הוא מתכוון בעיקר לזרימת הסיפור, המשתמשת במידע טקסטואלי גדול כדי להסביר מניעים וסיפורי רקע של דמויות. אין ספק שיש שיפור ממשחק אחד למשנהו, והמשחק הראשון הזה הוא ללא ספק החלש מבין החמישה, אבל אני חושב שהוא עובד מצוין כהקדמה. גילברט לא מסכים: "Unavowed מאפשר לי לבקר מחדש בעולם בלי המטען הזה. אנשים לא צריכים להרגיש שהם חייבים לקחת את כל הסדרה, מתחילה עםמורשת בלקוול. במקום זאת, הם יכולים להתחיל מחדש עם Unavowed, שמגדיר סיפור משלו עם דמויות משלו. ומפיק תועלת מכל מה שלמדתי על עיצוב משחקים בעשור האחרון".
המשחק הוא פנטזיה אורבנית מלאה, בהשראת אנשים כמו ה-Dresden Files של Jim Butcher, שגילברט הוא מעריץ גדול שלו. בסצנות שראיתי, הייתה החזקה דמונית, קסם והרבה דיבורים שהיו מסתוריים וגם אזוטריים. היה גם קרב. מֵעֵין. היה עימות אלים, לכל הפחות.
"קיבלתי השראה מההצעה של ג'ניפר הפלר שניתן להסיר לחלוטין את הקרב מ-RPG. אם זה היה המקרה, מדוע לא יכול היה משחק הרפתקאות להפוך יותר ל-RPG על-ידי הכיל בחירות דמויות RPG ומסיבות של NPCs?"
Unavowed הוא משחק הרפתקאות, עם כל ההצבעה, הלחיצה והתמיהה שאתה עשוי לצפות, אבל זה גם RPG ללא קרב. Hepler זוכה כמעצבת שותפה של הסיפור במשחק ובסצנה אחת, השפעת המחשבות שלה על משחקי RPG ללא קרב ברורה.
התפתח מצב, לפיו שניים מחבריו של דמות השחקן מאוימים על ידי יצור שחוסם את דרכם. תוך שימוש בסוג ההיגיון שכל חובב משחק הרפתקאות יבין, ניתן לקצר את העימות אם השחקן יצליח לתמרן את הסביבה כך שהיצור יגיע לקצה המקבל של זרם חשמלי חזק.
אותם שני חברים שמלווים את השחקן נבחרים מתוך מאגר של חמש דמויות. וכן, זה אומר שאתה בונה מסיבה ולכל חבר יש כישורים משלו שניתן להשתמש בהם במצבים שונים כמו גם דיאלוג ייחודי. תהיה גם מבחר של דמויות שניתן לשחק בהן, אם כי זה יהיה מקרה של בחירת זכר או נקבה במקום לבחור תכונות אישיות או כישורים מסוימים. דמות השחקן תהיה הדמות היחידה ללא קול במשחק וזו גם בחירה אמנותית וגם תוצאה סופית של עיצוב פרגמטי. עם שתי דמויות לבחירה וקו עלילה שמסתעף ומספק פתרונות מרובים לבעיות, תצטרך להיות כמות עצומה של אודיו לדמות הנגן בלבד.
לא נמסר נראה מעולה. מבחינה אסתטית, בכך שהאמנות של אמן הוואדג'ט Eye הוותיק בן צ'נדלר כל כך מתאימה לעולם הנויר והנמק הזה ונראית ברזולוציה כפולה של משחקים קודמים, אבל גם מבחינת ההחלטה של גילברט לשלב אלמנטים לא בדרך כלל קשור להרפתקאות הצבע ולחץ. אותה מערכת מפלגתית, עבור אחד, ובחירות מסועפות עם השלכות קשות על אחר.
כשדיברתי עם גילברט, הדהים אותי עד כמה ברור שהוא מזהה את הערך של פנטזיה אסקפיסטית בסיפור סיפורים. למרות שזה לא מורגש משחק שלאחר 11 בספטמבר בשום מובן פוליטי, משחקי בלקוול והשבעה שלפניהם, נראים כמו מאמץ לעצב מחדש את העיר ואת הפוטנציאל שלה להפתיע באופן שניתן לניהול ומופלא. גילברט מזכיר את ההתקפה על העיר בזמן שאנחנו מדברים, ומסביר שהוא היה מובטל באותה תקופה ופנה לאולפן משחקי הרפתקאות כדרך להוריד את דעתו ממה שקורה. צורה טהורה של אסקפיזם דרך יצירה שהובילה לקריירה גם כמעצב וגם כמפיק של משחקי ההרפתקאות הטובים ביותר מאז ימי לוקאסארט.
ניו יורק שלו, כפי שנראתה במשחקים המוקדמים ושוב ב-Unavovwed, היא עולם שבו משהו מוזר ו/או נפלא מחכה בכל פינה. זו עיר של אפשרויות והזדמנויות, חלקן מרגשות וחלקן טרגיות. למרות שיש רוחות רפאים ושדים, הם תפורים לתוך בד מוכר באופן שגורם להם להיראות אפילו יותר זוועתיים ומקוממים ממה שהם היו נראים בצינוק או במישור של אפר וולקני. כששאלתי את גילברט על נוכחותו של הסופר הניו יורקי האמיתי ג'וזף מיטשל כדמות בלב הסדרה בלקוול, תשובתו העלתה שמיצ'ל מילא רבים מהפונקציות האסקפיסטיות הללו בצורה שונה מאוד מזו של בוצ'ר, ווידון ואחרים. כותבי פנטזיה עירונית.
"מיטשל היה מספר סיפורים יוצא דופן. הוא יכול היה ליצור סיפורים נפלאים מחוויות יומיומיות. והוא יכול היה לדבר עם כל אחד, בבר או ברחוב. זה לא משהו שאני יכול לעשות".
יש קשר מרתק בין הערצתו של גילברט ליכולתו של מיטשל לגלות סיפורים באמצעות שיחות עם זרים - מכשיר שאינו זמין עבורו, אולי, הן בשל הדרך שבה השתנתה העיר מאז תקופתו של מיטשל והן מהביטחון החברתי של גילברט עצמו - לבין ההערצה שלו מיצירות כמו קבצי דרזדן שנראים כמו המצאה כמעט טהורה. כן, הם מתרחשים בקירוב של העולם האמיתי, אבל היכן שיש פער בהבנה שלנו או בדרמה, הוא סתום בשאלות מיתולוגיות ועל טבעיות שונות.
במקום שבו מיטשל הוציא את היוצא דופן ממה שרבים עשויים לראות כפולק רגיל (אחד השיעורים של מיטשל, אני חושב, הוא שאין דבר כזה אדם רגיל), הפנטזיה האורבנית מסתכנת בטשטש את הרגיל לחלוטין. אני סומך על גילברט והצוות שלו שימצאו את היוצא דופן במוכר במקום לחסל את האחרון לחלוטין במרדף אחר קסמים אפלים וקטעים מהעולם האחר. כל מי שיש לו יותר מהיכרות חולפת עם יצירתו של מיטשל יתקשה לחלוק על כך שהוא היה פנטיסט אורבני בעצמו, שהשתמש באינטלקט ובקריאת ההמצאה שלו בדמות ובמקום כדי להוסיף טעם לסיפורים שגילה. הכל משתנה בשחזור, בין אם זההסיפור של הבר של מקסורליאו אחד מני הרבה חזיונות של פיות לאורך הדורות.
כל מספר סיפורים הוא ארכיאולוג, מספר סיפורים מחדש, וההתלהבות של גילברט מהז'אנר הנבחר שלו מושתתת על כבוד לאלה שעברו קודם, בין אם הפנטזיות שלהם היו מעורבות בשדים וג'ינים ובין אם עוזבים ושיכורים. גבריאל נייט חקר את ההיסטוריה דרך עדשת הליקנתרופיה והיבטים אחרים של העל-טבעי, וג'ילברט עשה לעצמו שם על ידי דימיון מחדש של המיתולוגיה המיוחדת של ניו יורק באמצעות אגדות אורבניות משלה.
החזקה הדמונית והקוסמים ברחובות העיר של הכותר החדש הזה עשויים לדבר על צורה מסוימת של ספרות פנטזיה, אבל לגילברט יש הבנה מספיק חזקה של אופי ומקום כדי לתרום ל-Unavovwed תרומה ברורה ואמפתית לז'אנר הזה. ובתקווה, עוד חזון יוצא דופן של העיר עצמה.
ללא התחייבותייצא מתישהו בשנה הבאה.