כל שבועמארש דייויסנצמד ל-Early Access כמו פריזיטואיד חייזר אוכל מוח ומצמצם כל סיפור שהוא יכול למצוא. השבוע אנחנו שוב פנימהמסה שחורה[אתר רשמי] - הגרסה המחודשת של מעריצים קלאסייםHalf-Life1 בגרסה היברידית של מנוע ה-Source ששימש להמשכים שלו. מהדורה חלקית של הפרויקט הפכה לזמינה ב-Steam בחינם בשנה שעברה, אבל גלגול הגישה המוקדמת הוא פיתוח משופשף יותר, מתמשך וממומן, עם פרקים נוספים מתוכננים, מרובה משתתפים, אינטגרציה של סדנאות וכלי מודינג.
אם העבר הוא מדינה אחרת, אז זה תחת פלישה מתמדת של מנמוני מההווה. זה נכון שבעתיים לגבי רגעים מילדות רחוקה, תקופה שבה החוויה כבר גדלה בצורה כל כך דרמטית על ידי הדמיון, כשהמשמעות הרגשית של צעצועים, ספרים או משחקים עלתה בהרבה על התחכום הממשי שלהם - והתגובות הללו הן שאחר כך נמשכות. בזיכרון, משכתב את המציאות. 22 שנים של מוות מוחי העלימו את הזיכרון שלי בסינדיקט המקורי, למשל, והפכו אותו לנוף עירוני סייבר-פאנק מפואר, שהפיקסלים הגסים שלו, עם צבעי הבוץ, מעולם לא היו ראויים לו. אז כשאני אומרמסה שחורההוא טוב באותה מידה כמו ה-Half-Life שאני זוכר ששיחקתי לפני 17 שנים, תבינו שאני משבח משהו הרבה יותר גדול מאקט של בילוי.
The Crowbar Collective, המפתחים במשרה חלקית של Black Mesa, שעובדים על הפרויקט הזה למעלה מעשר שנים, לא פשוט בנו מחדש את המשחק מחדש במנוע מפואר יותר - הם עשו צדק עם התגובה הדמיונית שהמשחק המקורי עורר ב-15 אני בן שנה. תוך סיכון לטעון בדיוק מסוג הטענה שבדרך כלל מנחה אותי לסגור כרטיסיות של הדפדפן: זה מרגיש כאילו החזירו לי קצת מהילדות שלי.
כיצד הושגה ההפרבולה הזו עם העיניים הערפיליות? אין ספק שהברק של מנוע חדש יותר, עם מספרי הפוליס הגבוהים יותר והמרקמים הפריכים שלו, הוא בעל תועלת לא קטנה - אבל השינויים של Crowbar Collective חורגים הרבה מעבר למשטח הזה: הרמות שלהם עוברות מבנה מחדש בתבונה כדי להתרחב על הנחת היסוד של המקורות, ולהוסיף מורכבות ואמינות פְּרָט. שפע המעבדות והמפעלים התעשייתיים של Black Mesa מרגישים כעת, יותר מתמיד, כמו חללי עבודה חיים, והממגורות הבודדות והחדרים התת-קרקעיים שלהם משיגים כעת קנה מידה מדהים ההולם יותר את אווירת המסתורין שלהם.
רמות הפתיחה, שרואים את הגיבור חסר הקול, גורדון פרימן, נכנס למתקן המחקר בלק מסה, מתלבש ולוקח חלק בניסוי חסר-גורל המאפשר להמוני הקסן לפלוש לכדור הארץ דרך פורטל בין-ממדי, נותרו דוגמה של תפאורת סצנה מדודה שלמעט משחקים, שלא לדבר על יריות עם הנחות מדע בדיוני מעט אבסורדיות, יש את האומץ להפיק. כאן הוא הורחב עוד יותר, פיזית ונשמעת: למרות שהפריסה זהה בגדול, מעבדות ומשרדים חדשים צצו לאורך המסלול, רבים מציעים קווים חדשים לשיחה בין המדענים בו.
גם הרבה מהדיאלוג החדש הזה די מצחיק, עם הנהנים ערמומיים להמשכים שלו. עם זאת, ל-Half-Life תמיד היה גוון קליל מעט יותר מהמשחקים המאוחרים האלה - אימה ידועה של האמר שמתפארת במדע הבדיוני של "תרחיש מפל תהודה" ונהנית בשובבות למשוך מדענים לפתחי אוורור, רק כדי לפרוק אותם שוב. כמו מטר של עצמות ומוח נפרד, שלם לחלוטין. בעוד Black Mesa שומרת במידה רבה על המסורת הזו, יש כעת אי נוחות קלה עם העיבוד המציאותי של דברים כאלה - הגוף המיוסר והמושחת של זומבי סרטני ראש הוא גרוטסקי להחריד באופן שקודמו בפולי נמוך יותר לא באמת הצליח לנהל. למרבה הפלא היה אז קל יותר, בגבולות הנאמנות הנמוכה, להבדיל בין פחד לצחוק - עכשיו יש משהו במציאות האמינה יותר שבלאק מסה מעלה על הדעת, שלא תמיד יושבת כל כך בקלות לצד נהרותיה של זוהר ירוק ניאון וקריקטוריסטית יותר. סכנות.
המאמצים של Black Mesa אינם רק תוספים, עם זאת: הם היו נועזים מספיק כדי להציע לקצץ את האלמנטים הרופפים של המקור, או לעבד אותם מחדש בסיטונאות. הפרקים האחרונים של Half-Life, המתרחשים על העולם החייזרי של Xen, נחשבים באופן נרחב כהערת בטלן שאפשר לסיים בה - ואלה יהיו הנושא של הגרסה האינטנסיבית ביותר של Crowbar Collective, שעדיין נעדרה מהגישה המוקדמת לְשַׁחְרֵר. למען האמת, Crowbar Collective יכול היה להיות אפילו יותר אכזרי עם קטעים קודמים רבים: חידות הפלטפורמה של Half-Life לא התיישנו היטב, ורצפים ממושכים שבהם אתה מתחמק מהלך סיכון מגוחך של ריסוק מכונות וברזים בוערים נותרו שפל חסר רמות. -נְקוּדָה.
חלק מהעצבנות שלי עם הקטע הזה נובע מהעיצוב המבוך שלו. במקומות אחרים זה כוח: מבוי סתום וחדרים צדדיים משבשים את היכולת שלך לראות את הדרך קדימה, ומסווים את הליניאריות הנוקשה של המשחק. אבל הפרק של עיבוד שאריות מעביר אותך בלולאה, ללא הגיון מסוים אלא לפי גחמה שרירותית של המעצב עצמו. זו לא המורשת המפוקפקת היחידה של Black Mesa: המתנקשים עדיין נוראיים להילחם בהם; החדר המלא בחוטי טריפה עדיין שוחק את מפתח הטעינה המהירה שלך; יש הסתמכות על טלפורטציות מארב שמתיישן ממש מהר; מסכי טעינה ממשיכים להיות הפרעות פתאומיות ובלתי אלגנטיות; וכמובן, סולמות Source Engine נותרו העדות הברורה ביותר שיש לנו לכך שהשטן אמיתי.
כל זה נאמר, מדהים עד כמה כל כך הרבה היבטים של העיצוב של Valve משנת 1998 החזיקו מעמד. אני עדיין חושב שהשעות המוקדמות של המשחק הן החזקות ביותר שלו - ריפוד בחשש דרך ההרס והשממה של מקום העבודה שלך. זה אולי יותר אימה הישרדותית מאשר יורה בשלב הזה - אבל כשנדרשת משחק יריות באותם פרקים מוקדמים, עיצוב ה-AI של Valve יוצר קרבות תוססים ודינאמיים. זה לא שהאויבים כנראה חכמים - זה בגלל שכל טעם של אויב מייצג דפוס מסוים מאוד של איום. כשאתה מתמודד עם אויבים מרובים, האסימטריה של היכולות שלהם מאלצת אותך לתנועה מתמדת, תעדוף מטרות ושמירה על מודעות עמדה חריפה. ל-Vortigaunts יש רוח גבית משמעותית בהתקפת אלומת האנרגיה שלהם - עליך להחליט אם לנסות להוריד אותם לפני שהם משתחררים, או אם לדחוף מאחורי מחסה כדי לשבור את קו הראייה. קלמארי שוורים משגרים מטחים הרסניים מרחוק, בעוד עיניי כלבים מתרוצצות מתחת לרגליך. מתעלמים מסרטני ראש וזומבים על סכנתך: למרות שהם איטיים להגיע לטווח, כל אחד מהם יכול להוות מטרד רציני מקרוב. ההתמודדות עם כל זה תוך כדי ריצה בין הלשונות המשתלשלות של הברנז'ה דורשת מידה של נוז שהמבול שלאחר מכן של יורים צבאיים דומים ל-CoD השליכה לחלוטין.
ואכן, גם Black Mesa כמעט משליך אותו - הקרבות האחרונים שלו נגד חיילים דוחים לעתים קרובות סוג זה של משחקי AI לטובת חילופי אש בסריקת פגע. יותר מדי עימותים שלה מתבטלים בקלות על ידי נסיגה מעבר לפינה והמתנה לאויבים שיטיילו לתוך הכדורים שלך, והשימוש הבלתי מוגבל בריצה, תוך כדי שחרור תחילה, שוחק את המיומנות הנדרשת לניהול הניידות שלך בלחימה. המשחק גם מסתכן בהפיכת ה-MP5 לשימושי מדי: חבל כאשר הארסנל כולל אחרת טופר חייזר כרות שיכול לירות דבורים, ורימונים חיים ציקלופטיים מקסימים. ואז יש את תותח הטאו, עם העצומות המרעישות של פריקת הלייזר המופעלת במלואה, ואקדח הגלואון של מכסי הרוחות - שניהם עם אספקה כל כך לא בטוחה של תחמושת, עד שהרגשתי מסויג להשתמש בהם מחוץ לקרבות בוס. ואני אף פעם לא יכול להביא את עצמי לבזבז ברגים בקשת - הדבר היחיד שיכול למנוע ממני ללכלך את חליפת הסיכון שלי כשאני מתמודד עם גוף מים גדול וחשוך, שבו איקטיוזאור עשוי לחכות.
אחרי כל כך הרבה שנים בשפל היורה הצבאי, שבו ההבדל המרגש ביותר בין שני כלי נשק הוא כוונת לייזר הניתנת לביצוע מיקרו, אולי אין זה פלא שה-Half-Life, בהתגלמותו כ-Black Mesa, מרגישה כל כך תוססת ומפתה. למרות נקודות השפל שלו מדי פעם, הנגאוברים מכניים מתונים, וללא קשר לכל מה שקורה עם Xen, Black Mesa הוא אחד היורים הטובים ביותר בסביבה - ולעתים קרובות במיטבו כשאתה לא מצלם הרבה. ואכן, הכותרת של המשחק המקורי הייתה "Run. לַחשׁוֹב. לִירוֹת. לִחיוֹת." זה לא סיכום רע של סדרי העדיפויות של המשחק, אפילו עכשיו.
מעט דברים שנהנינו מהם ב-1998 עברו מעמד טוב כמו Half-Life - רק תראו איך העודף בתקציב ארה"ב או צ'ומבאוומבה מסתדרים היום - והבלאק מסה עושה מספיק כדי לשמור את זה טרי עוד שני עשורים. אולי, עד אז, מישהו יעשה את זה מחדש ב-Half-Life 3מָנוֹעַ.
מסה שחורהזמין מ-Steam עבור £15. שווה כל שקל, הייתי אומר. שיחקתי בגרסה 0.0.1 ב-08/05/2015.