לפני זמן רב, בגלקסיה שעדיין הייתה זו,מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנהמעצב המערכות המוביל, דמיון שוברט, היה אחד המוחות העיקריים מאחורימרידיאן 59, חלוץ בתום לב של MMORPG כמו, ובכן, דברים. מאז, הוא עבד על Shadowbane והסימסבאינטרנט, בין היתר. עם זאת, במהלך GDC Online, הוא נשא הרצאה על סיפורים מרשימים על פלישות שיבוטים של מרידיאן ועוד טירוף מתעורר שכזה, עם חרטות קומיות למדי (עובדה כיפית: זה היה ה-MMO התלת-ממדי הראשון. הוא גם הושק ללא מראה עכבר). לאחר מכן, התיישבנו לשוחח על איך השתנו MMO מאז שוברט עזר לראשונה להגיש להם תיק אוכל ולהעלות אותם לאוטובוס עוד בשנות ה-90 הישנות. ובעוד שעיניו אורו כשהוא העלה זיכרונות מימיו הטובים של מרידיאן, הוא גם היה די נחוש לגבי העדפתו לגישה מונעת הסיפור של SWTOR על פני, נניח, טירוף מתעורר בסגנון EVE-Online. כל זה ועוד אחרי ההפסקה.
RPS: דיברת על העניין המטורף של פלישת שיבוטים במהלך ההרצאה שלך במרידיאן, שהייתה ממש מעניינת בזכות העובדה שזה בכלל אפשרי. המשחק שלך היה מאוד תורם לדברים מהסוג הזה, כי הוא לא היה מובנה כמו MMOs עכשיו, מלבד אולי EVE Online. זה משהו שאתה מתגעגע אליו?
שוברט: כן ולא. במובנים רבים אני מרגיש שכל הקריירה שלי הובילה למלחמת הכוכבים, כי זו הזדמנות עצומה ומוצר מדהים ביותר ומה לא. אני אוהב לעשות דברים גדולים ומונומנטליים, ומלחמת הכוכבים זה בהחלט.
הדבר במרידיאן שהפך הרבה מהדברים שדיברתי עליהם לאפשריים הייתה העובדה שיש בו אוכלוסייה קטנה. הסיבה לכך שמשהו כזה לא יהיה משמעותי כל כךWorld of Warcraftזה בגלל שהוא הולך לאיבוד באוכלוסייה של 3000 או 5000 אנשים. במרידיאן 59, עם אוכלוסייה של 100 איש, 50 אנשים חדשים שנכנסים עם שמות זהים, אי אפשר לפספס את זה.
באופן דומה, המשחק התנקשותהצליחו לעבוד כי העולם היה קטן מספיק וכולם הכירו אחד את השני. היה לך אפשרות לקבל מושג טוב על מה שקורה, מי היה איפה. יהיו לך חברי גילדה שיעזרו לך. זה היה אפשרי כי המשחק היה קטן. זה יצר אפשרויות עיצוב שלפחות יהיו הרבה יותר מאתגרות בתוך משחק כמו מלחמת הכוכבים אומלחמות הגילדותאו וואו.
RPS: אני מתאר לעצמי שפילוסופיית העיצוב המרכזית שלך שונה באופן ניכר בימים אלה. אז, שחקנים יכלו לגיטימילִהיוֹתמיוחד בתכנית הגדולה של עולם המשחק. עכשיו אתה צריך לגרום להם להרגיש מיוחדים למרות העובדה שהם נדחקים לתפקיד עם מיליוני אנשים אחרים.
שוברט: העניין עם מרידיאן 59 הוא שלא היה לנו מושג אמיתי לגבי סוגי שחקנים שונים. לא היה לנו מושג אמיתי של, אולי יש אנשים שלא אוהבים להרוג שחקנים. פשוט הנחנו שאם אתה לא אוהב להרוג שחקן, אתה הולך לשחק ב-The Realm.
למען האמת,Ultimaמקוון נשלח גם עם הפילוסופיה הזו, שהייתה, "למעצבים לא אכפת שרוצחי שחקנים ביקום הזה." זה לא היה ממש עדEverQuestהגענו, לדעתי, שהתחלנו כתעשייה כדי לעשות עבודה טובה באומרו, "היי, רוצחי שחקנים, תלכו לכאן. אנשים שלא אוהבים להרוג שחקנים ורוצים להיות חברתיים, תלכו לכאן". עכשיו אנחנו בעידן שבו יש הרבה פחות מה... אתה יכול להיהרג בטעות כי אתה במרחב הלא נכון. זה יותר על, "היי, אם אתה רוצה PvP, אתה צריך להצטרף."
עם זאת, אתה עדיין יכול לעשות עם זה דברים ממש מגניבים, אבל עם אוכלוסייה שבוחרת בעצמה. לדוגמה, מישהו יכול לגמרי לעשות את משחק ההתנקשות, אבל זה כנראה יהיה קרוב יותר לחוויית קרב ממה שהיה לנו ב- Meridian, שהיה משחק שנמשך שלושה שבועות.
RPS: האם אתה מרוצה מהאופן שבו MMO גדלו באופן כללי? כלומר, הם בהחלט ידידותיים יותר לשחקן עכשיו, אבל זה גם הוציא את השטיח מתחת להרבה מהאפשרויות הפרועות האלה.
שוברט: ככלל, אני לרוב מרוצה מאיפה שהז'אנר הולך. אני כן חושב שיש כמה הזדמנויות שמחכות שצוות ייקח אותן. כעת אנו רואים הרבה כיוונים שונים. Guild Wars עושה עבודה טובה בניסיון ה-PvP. זו חוויית הצטרפות, אבל היא מאוד ממוקדת בזה. זו חוויה שבה כולם הסכימו לשחק את המשחק הזה. זה לא ממש שונה ממשחק ההתנקשות. במידה מסוימת, גם משחק הסיעה, המשחק נושא האסימונים הוא פחות או יותר מערכת השרידים ב-Dark Age of Camelot.
אני לא יודע אם הם העתיקו אותנו או המציאו את זה בעצמם, אבל הרבה מהרעיונות האלה פשוטים מספיק כדי שמישהו יכול לעשות את זה עם המכניקה שיש להם. אתה רואה הרבה מהרעיונות חוזרים. במיוחד אלה שאינם בעייתיים. כפי שרמזתי, הדבר שעשינו לסילוק השם היה פחות או יותר אותו סימון שם שאיתו נשלחה אולטימה. זה מאוד דומה למה שהיה ל-EverQuest בימים הראשונים שבהם ניסו לעשות גם הרג שחקנים. MMOs יתמקדו יותר, באופן כללי, באמירה, "היי, אנחנו הולכים לעשות את זה טוב."
הדבר הגדול שאני מופתע שאף אחד לא הרים הוא בניית עוד Ultima Online. בניית דבר נוסף המתמקד בחקלאות/יצירה. יש לנו PvP, יש לנו סיפור. ל-UO היו כמה מאות אלפי אנשים. במלחמת הכוכבים [גלקסיות] היו כמה מאות אלפי אנשים. וזה עוד לפני ש-Wow הביאה מספרים עצומים לרעיון של MMOs. אז זו הזדמנות ענקית. אבל אני לא בעמדה לעשות את המשחק הזה.
RPS: זה מעניין שאתה עובד עכשיו על הרפובליקה הישנה. זה מאוד ממוקד בסיפור - לפעמים אפילו לרעת עצמו. בינתיים, יש לך ניסיון ממקור ראשון עם הסיפורים המדהימים ששחקנים יכולים ליצור רק על ידי אינטראקציה.
שוברט: התמצית הכללית של זה היא שכפי שאני רואה את זה, יש שלושה סוגים של סיפורים בתוך משחקים, בתוך MMOs. האחד הוא הסיפור הנרטיבי שאנו מספקים [כמפתחים]. השני הוא מה שאני מכנה סיפור מכני. דוגמה לסיפור מכני היא, "הורדנו את בוס הפשיטה לשני אחוזים ואז בוב נכנס לתוך האש וכולנו ניגבנו." זה סיפור שאין לו שום קשר למי הבוס או משהו כזה. זה לגמרי עניין של מכניקה. ואז יש לך את הסיפורים החברתיים, שהם אך ורק, "ג'ניס שוכבת עם בוב וסטיב לא יודע." מה שקורה גם בתוך MMOs.
עכשיו, שני סוגי הסיפורים האחרונים הם הרבה יותר דביקים מנקודת מבט חברתית. אבל המומחיות של BioWare תמיד הייתה עם הסוג הראשון. למען האמת, למעט מרידיאן ו-UO, לכל דבר מאז יש את הסיפורים האלה - פשוט לא סופרו היטב. הרגשנו שזה הלחם והחמאה שלנו. זה היה משהו שהיה לנו הרבה מומחיות בו, ובאמת יכולנו לעשות משהו טוב יותר מכל אחד אחר. אני חושב שבתחום הזה באמת הצלחנו. כמעט כל הביקורות שלנו דיברו על העובדה שצלחנו את הסיפור ודי הרבה. אני באמת מאמין שהעלנו את הרף. העלינו את ההוצאות של ביצוע אלה בעתיד עבור רוב החברות האחרות.
עם זאת, היו כמה שיחות לא נוחות שהייתי צריך לנהל עם החבר'ה של BioWare כשהגעתי. "אלה סיפורים נהדרים שאתה כותב כאן. זה מגניב שיש לך את הרגע הזה של דארת' ויידר שבו אני אבא שלך, וכן הלאה." כל הדברים האלה. הטוויסטים הגדולים של BioWare שאתם מכירים ואוהבים וזוכרים. אבל זה אף פעם לא יהיה טוב כמו, "אשתו של מאסטר הגילדה ישנה עם ההובלה המרפאה", נכון? כי אלו אנשים אמיתיים.
RPS: זה מרתק באופן מוזר שאתה יכול להיות ביקום המטורף הזה של מלחמת הכוכבים עם רובוטים רצחניים וחרבות לייזר ו-Rancors ואדוני הפשע של מפלצת החילזון שאוהבים אותם, ובכל זאת מעריכים משהו ארצי באופן יחסי כל כך הרבה יותר.
שוברט: הדרך שבה אני אוהב לחשוב על תוכן קווסט באופן כללי היא שזה סוג של כשל בטוח, אם תרצו. אנשים נוטים לחפש לבד או עם קבוצות קלות בסביבות עם איומים נמוכים. רוב חווית המשחק היא... סוג של מרגיע? זה כמעט כמו להקפיץ ניילון בועות. כתוצאה מכך, אתה לא מקבל את הרגעים המכניים האלה רוב הזמן. אתה לא מקבל את הסיפורים המכניים האלה כי הלחימה קלה יחסית.
RPS: נכון. אתה סוג של רק עובר על התנועות, אבל אתה כמעט ולא מת.
שוברט: הרגעים המכניים נוטים לבוא כשאתה מכניס את עצמך למצבי סיכון גבוהים. כשאתה בצינוק או בנקודת הבזק. כשאתה במשחק PvP ואתה הורג מישהו או כמעט הורג מישהו אבל אל תמשוך את זה. אותם רגעים שבהם החוקים מאפשרים למשהו יוצא דופן לקרות. במשחק עם כמה שעות כמו MMO, כל הסיפור הזה לא יכול להיות רגעים יוצאי דופן.
במונחים של דברים מכניים, הדבר השני הוא שכמעצב משחקים, אם אתה תלוי בסיפורים חברתיים ומכניים בתור מה שמדהים, אתה למעשה תלוי בסרנדיפיות כדי לספק לשחקן סיפורים טובים. אתה מקווה שלשחקן יהיה רגע מכני מדהים שבו הוא כמעט שורד. אתה מקווה שהוא יגיע לסיטואציה חברתית מעניינת. אם השחקן אף פעם לא יעשה אף אחד מאלה ברפובליקה הישנה, לפחות יש לו את הרגעים הראויים לסרט שמגיעים מהמשחק, שהם ללא ספק טובים יותר מכל משימות מקודמינו.
RPS: עם זאת, בימים אלה נראה שאנשים קצת עייפים מחיפושים, ואני חושב שמפתחים מתחילים להגיב. ברור שיש EVE וההרחבה החדשה שלה, Dust. בינתיים, דיברתי עם נשיא SOE, והוא בעצם אמר שהחברה שלו עושה הכל על תוכן מונע שחקנים. המסע הזה הפך לכובע ישן עכשיו, כשהשחקנים עשו זאת שוב ושוב במשך כל כך הרבה זמן.
שוברט: זו לא תהיה נקודת המבט הכללית של BioWare. אנחנו בעיקר חברת תוכן. אנחנו הולכים למצוא דרכים חדשות ומעניינות ליצור תוכן ולספק תוכן לשחקנים. יש לנו פרמיה גבוהה יותר על יצירת תוכן שנועד להשמעה חוזרת. משימות הכיתה שלנו, אין הגיון לשחק אותם מחדש אלא אם כן אתה יוצר דמות חדשה. אבל אנחנו מנסים ליצור תוכן טוב לנקודות הבזק. אנחנו מגלים שהסיפור עושה לנו כמה דברים מסודרים.
אני דווקא אוהב, לא מעט, את רוב Guild Wars 2. אבל אין לי ספק שפחות מתחשק לנו לטחון מהם, וחלק עצום ממנו הוא רק ההקשר שהסיפור נותן לך על זה שאתה עושה הכל. יש מעט מאוד מצבים שבהם זה מרגיש כאילו אתה רק צופה בבר עולה, נכון? זה משהו שבאופן אישי אני די גאה בו. הצלחנו לשלוח MMO עם עקומת רמה ארוכה למדי, אבל איפה שהוא לא ממש מרגיש שהוא נגרר או כאילו הוא ממש טוחן.
ככל שאתה הולך יותר שיטתי, כך התוכן והפעולה של ביצוע התוכן מתחילים להרגיש אותו הדבר לאחר זמן מה. המוח האנושי מחפש חידוש. במיוחד כשאתה מדבר על משך הזמן שאנשים משחקים ב-MMO, כי זה לא רק שאנחנו רוצים לשאוב דולרים של מנויים. זה נהיה אפילו פחות נכון ככל שיותר משחקים עוברים בחינם להפעלה[הערה: ראיון זה נערך לפני שהכריזה BioWare על הגבלות ה-free to play של SWTOR]. אנחנו רוצים שתהיו חלק תוסס מהקהילה. אנחנו רוצים שתהיה במרקם הקהילה. אנחנו רוצים שיהיה לך דברים מגניבים לעשות עם אנשים אחרים. אנחנו רוצים שאנשים אחרים יראו שמות שהם מזהים כשהם נכנסים.
אנחנו רוצים שלאנשים יהיו הרבה דברים לעשות, אבל אם לא יצא להם משהו מעניין או חדשני, אז מה הטעם? ככל שאתה הולך למכני יותר, השאלה היא איך אתה מבטיח שיש את אותם רגעים של חידוש בלתי נשכחים, שהשחקן מעריך? אנחנו נשענים על תוכן לא מעט בשביל זה. זו גישת BioWare מאוד, גישת עיצוב המשחקים שלנו.
RPS: ברור, עם זאת, אם אתה נשען על תוכן, בסופו של דבר תיגמר. הרבה שחקני MMO תופסים משחק ופשוט מפוצצים את נתח התוכן הראשון הזה. אז איך אתה מגיב לשחקנים ששוללים להם זכויות בגלל שנגמר להם התוכן ממש מהר? חוץ מלומר, "בסדר, ניצור תוכן חדש, אבל זה ייקח זמן מה," זאת אומרת?
שוברט: זה אחד האתגרים הגדולים ביותר שלנו. חלק ממה שמעניין בזה הוא שיש מעט מאוד שחקנים שבאמת נגמר להם התוכן. נגמר להם התוכן לשיעור אחד. עדיין יש להם עוד שבעה סיפורי כיתות לעבור עליהם, וכל סיפורי הכיתה שלנו די טובים.
עם זאת, ראינו דבר בלתי צפוי כשהשקנו. למעשה בניתי את עקומת הרמה של המשחק, ורציתי שזה יהיה מספר מסוים של שעות. נחתנו בדיוק על מספר השעות הזה לכמה זמן לוקח לעלות רמה, עד לממוצע שלנו. וזה טוב, אבל כמה מהר הם עשו את זה בזמן אמת היה הרבה יותר מהיר ממה שציפינו.
זה מדבר על מה שאמרת, וזה שיותר מאשר MMOs אחרים שעבדתי עליהם, אנשים פשוט ישבו ושיחקו את הסיפור לאורך כל הדרך. במידה מסוימת, אני חושב שקיווינו שהם ילכו ויתחילו מחדש עם דמויות אחרות. במקום זאת, הרבה אנשים הגיעו לסוף והם רצו קצת הפסקה מחוויית BioWare. סיפור של 100 שעות פלוס הוא די ארוך עבור משחק BioWare.
אז הדבר המעניין, בעיניי, ב-free to-play, שעליו אנחנו מדברים, הוא שאני חושב שזה יתאים למדי לסביבה שבה שחקנים עשויים לחזור לזמן מה, לעשות עוד אחד מהשיעורים האלה , ואז קופץ החוצה שוב. הדבר השני, עם המערכת המורשת... האם אנחנו צריכים לחזק את זה כדי לעודד אותך להיכנס ולראות את התוכן הזה? כי התוכן הכיתתי הזה הוא החומר הכי טוב שלנו. כמו שאמרתי, רוב השחקנים שלנו ראו רק חלק קטן ממנו.
RPS: נכון. אבל אני חושב שזה בגלל שכאשר הרפובליקה הישנה הוכרזה לראשונה, היא הוכרזה לא רק בתור אבירי הרפובליקה הישנה 3, אלא 3, 4, 5, 6, 7 ו-8. אנשים נכנסו בציפייה שכל שיעור יהיה הולכת להיות חווית סיפור אחרת לגמרי. לא הולך לאותם אזורים או משהו בכלל. בכל פעם שהם ביקרו שוב בהרבה מקומות אחרי שכבר השקיעו כל כך הרבה שעות, אני חושב שהם נשרפו.
שוברט: כן, אני רואה את נקודת המבט הזו. עם זאת, ראשית, זה בלתי אפשרי לחלוטין, כמות התוכן הזו. אבל יותר לעניין, זה באמת חשוב שאנשים יחפשו יחד. חלק עצום מזה הוא השיחות מרובי המשתתפים. השיחות מרובי המשתתפים מדהימות. אבל כדי שאלו יעבדו, אתה צריך לתת לכולם, לפחות באותו סיעה, את אותם משימות. צייד הראשים יכול להביא את נקודת המבט שלו, הסוכן יכול להביא את נקודת המבט שלו, לשיחה הזו.
אני מרגיש את התחושה הזו של אחדות, ואני בהחלט מבין את זה. חלק מהפואנטה של המערכת הישנה היא שאתה יכול להשתמש בזה כדי לקבל את חיזוק החוויה שאתה צריך, כך שאתה צריך לעשות פחות מהתוכן החוזר הזה. ברור שזה חלק מאחת המטרות שלנו למערכת הקודמת, להפוך את זה פחות הכרחי לקרוא מחדש דברים שהם התוכן המשותף הזה. ברור שיש יותר תוכן ממה שאתה צריך לעשות. יש רכזות קווסט שלמות שאני פשוט לא עושה כשאני משחק מחדש דמויות, ואתה צריך לעשות אפילו פחות מזה אם אתה PvP, אם אתה מפעיל נקודות הבזק, אם אתה עושה אזורי מלחמה. אני שומע את מה שנאמר, אבל אני חושב שזה מצב שבו שחקנים יכולים לבחור בעצמם לפתור את הבעיה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.