ל-FPS העכשווי בעל התקציב הגדול יש כמה זנים שונים: הגדרות צבאיות דם-n-guts a la Call of Duty, סביבות עולם פתוח כמוFar Cry, ודיסטופיות בעלות קונספט גבוה. מחוץ לעולם הפתוח רוב הסגנונות הללו קודדו לראשונה בשנות ה-90, וכןמשחקי FPSאז ועכשיו חולקים כמות עצומה: בעיקר מכונאי ליבה של ירי של מאות רבות של אויבים בפרצוף שוב ושוב, כמו גם הצלבה בתחומים כמו מבנה, שרשרת מטרות והגשה נרטיבית. משחקי FPS, במילים אחרות, נבנו במשך זמן רב על עקרונות עמידים ומוכחים. ורבים מהם באיםLooking Glass Studios.
[הערת העורך: ספוילרים עוקבים אחריהלם מערכת 2,BioShockוBioShock Infinite.]
Looking Glass החזיק מעמד כעשור, אבל בתקופה ההיא למפתח מסצ'וסטס, שייסד יחדיו פול נורת' ונד לרנר, הייתה השפעה עצומה על ז'אנר ה-FPS: לא פחות מהחלוציותUltimaעולם תחתון, שמראהו נתן השראה לג'ון קארמק הצעיר לנסות ולהשתפר. האימה הפסיכולוגית שלהלם מערכתאו מורכבות מרחבית ו-AI האויב של Thief מהדהדים דרך משחקי גוף ראשון עד היום.
סליחה על הקדמה כל כך קצרה למפתח באמת תקן זהב, אבל מאמרים מעמיקים על כל אחד מהמשחקים של Looking Glass יש בשפע, והפוקוס כאן הוא על מה שקורה אחר כך. מספר לא פרופורציונלי של מעצבי FPS עכשוויים בולטים הם בוגרי Looking Glass: דאג צ'רץ' (פורטל 2), אוסטין גרוסמן (דאוס אקס, Deus Ex: Invisible War, Dishonored), Ken Levine (Bioshock ו-Bioshock Infinite), אמיל פגליארו (Fallout 3, Skyrim) ו-Warren Spector (Deus Ex) בין רבים נוספים. אחרים כמו הארווי סמית' (Deus Ex, Dishonored) בילו שם זמן משמעותי כקבלנים.
ההיסטוריה של Looking Glass, לאור זה, חורגת הרבה מעבר למותו של הסטודיו. קו דרך אחד שאני אוהב לחשוב עליו, במונחים של האופן שבו מכונאי הליבה יכול להשתנות ולהסתגל לאורך זמן, הוא Thief into Deus Ex into Dishonored. לכולם יש סביבות גדולות ומורכבות המציעות שפע של דרכים להתקרב או להימנע מאויבים, אמונה מלאה במכניקת הליבה שלהם, ולשזור נושאים דרך המטרות. אני לא טוען שזה קו ישיר, ש-Dishonored הוא 'ההמשך האמיתי' של Thief או משהו, אבל שלושת המשחקים מראים מה קורה כשמערכות הליבה והעקרונות שלהן נבחנים על ידי יוצרים גדולים ומומצאים מחדש בעבודה עתידית.
בין הבוגרים הידועים ביותר של Looking Glass הוא קן לוין, וההשפעה הגדולה ביותר על הקריירה שלו הייתה System Shock מ-1994. זה ברור מהשמות של שני המשחקים שבהם הוא ידוע בעיקר, BioShock וסרט ההמשך השני שלו BioShock Infinite. אבל בעוד, כמו Dishonored, המשחקים האלה מייצגים המשך של רעיונות ועקרונות שנרקמו ב- Looking Glass, ה-BioShocks משמשים גם כנקודת מוצא לפחות לחלק מהרעיונות האלה.
ב-FPS System Shock, האנטגוניסט SHODAN לועג לשחקן ללא הרף, מציין בקפידה את ההתקדמות שלך ומייצר איומים כשאתה מתקרב ליעדים מרכזיים. אני לא מוצא תקדים של משחק וידאו לשימוש באנטגוניסט בתור נוכחות וכלי נרטיבי קבוע שכזה, לא רק המטרה הסופית של השחקן אלא גם המאסטר של הסביבה שלו. זה גם הסיר עצי דיאלוג, באמצעות השיטה הפשוטה של רק NPCs מתים, וסיפר את הסיפור באמצעות יומנים ומיילים שנמצאו ברחבי הסביבה.
הפרויקט הראשון של הסטודיו שקן לוין היה שותף לייסד, Irrational Games, היה System Shock 2 - בשיתוף עם Looking Glass. הרעיון המקורי של לוין היה כנראה למשחק חדש, אבל המוציא לאור EA היה הבעלים של System Shock IP, ופשרה זו פירושה שלמשחק יש טוויסט מוקדם אך בלתי נשכח למי שמכיר את המקור: עבודה לצד ה-AI SHODAN ההזוי השולט בספינה.
בבת אחת זה מבלבל ומבודד את השחקן על ידי שימוש בדיוק באותו מכונאי מרכזי אך הפוך אותו. SHODAN הוא ללא ספק בעל ברית מהסוג הגרוע ביותר, כזה שצפוי לדקור אותך בגב בכל רגע, ובכל זאת על סיפון ספינת החלל פון בראון פשוט אין אפשרות אחרת. ככל שאתה ממשיך SHODAN מתגרה בך בכך, ומציעה תזכורות קבועות לכך שה"בשר" של הגוף שלך חי רק באמצעות השיפורים הקיברנטיים שהיא מעניקה לך.
אתה יכול לקרוא אינספור תגובות ל-System Shock 2 ו-SHODAN (רובםהטוב ביותר שנכתב על ידי קירון גילן הטוב), אבל נקודת ההנחה כאן היא שהוא הופך טכניקה נרטיבית יעילה כדי לבלבל את השחקן. זה מראה את מעורבות אי-רציונלית ברעיון של האנטגוניסט הנוכח בכל מקום, והתאמה ולא רק שימוש חוזר בו.
הודות לקבלת פנים מסחרית מגניבה, יעברו שמונה שנים עד ל"המשך הרוחני" של System Shock 2 Bioshock (2007). התפאורה של Bioshock היא משחקי ה-FPS הגדולים ביותר שיצרו עד כה: Rapture, עיר בקרקעית האוקיינוס שנוצרה על ידי האובר-קפיטליסט אנדרו ריאן כבריחה מ"המוסר הקטנוני" של תושבי השטח. עולם שבו המדען חופשי להמשיך במחקר שלו, שבו האמן לא צריך לתת מענה לטעם הפופולרי, שבו אדם יכול לבחור את גורלו. ההצצה הראשונה שלך לראפטור, בשיאו של נאום אנדרו ריאן, מעקצצת בעמוד השדרה.
ראיין הוא עוד אנטגוניסט תמידי, במקרה הזה יחד עם יריבו פונטיין, וביושוק חייב הרבה למכניקת הליבה האחרת של System Shock 2 - גם זה FPS עם עצי שדרוג, אנטגוניסט רקע, סביבות שמספרות סיפורים ורעשים מפחידים ברצינות בְּכָל מָקוֹם. אבל ההישג הגדול של Bioshock הוא ייחודי: הוא משתמש בטכניקות הללו כדי להטיל ספק בטבעה של השליטה בשחקנים, ובקבלה הבלתי מעורערת שלנו עם המוסכמות הנרטיביות.
כשאתם עוברים ב-Rapture, בהנחייתו של הנדיב האלמוני אטלס ורדוף על ידי ריאן, ביטוי קוד מתגנב לתסריט באופן לא פולשני באופן ששחקנים ראשונים כמעט ולא מבחינים בו. כשמגיעים לאנדרו ריאן, בערך באמצע המשחק, הוא הצליח לפתור את זה ומסביר איך שולטים בך ברצף תסריטאי - מחוץ למכסות הפתיחה והסיום, הסצנה היחידה של Bioshock. מרכז הפילוסופיה של ריאן הוא ש"אדם בוחר, עבד מציית". המרכז של פגישה זו הוא שלךחוֹסֶרשל הסוכנות מעלה את הנקודה הזו.
כמתנה אחרונה מאב לבן, ראיין מדגים את מצבך העגום בסדרה של פקודות המקודמות ב"האם תרצה" - שב... עמוד... רוץ... עצור... פנה... כאלה הם פעולות טיפוסיות ששחקן מבצע בזמן משחק FPS. חסר כוח, אתה צופה בכל פקודה שאחריה. ההוראה האחרונה היא "להרוג". בזמן שאתה פוגע בראיין שלא מתנגד, הוא מושך את המסך לעבר פניו המגואלות בדם וצורח "ציית!"
כאשר גופתו של ריאן צונחת על הרצפה, כך עולה גם אשליית הסוכנות. כל מה ששחקנים אי פעם עושים במשחקי FPS הוא לעקוב אחר פקודות, בין אם הן ממפקד SAS או פשוט טקסט על המסך, והרגע הזה מראה איזה סוג של שליטה יש לקהל בעולמות כאלה. מפתח בוחר, והשחקן מציית. בדרכו זה אחד הנושאים הכי מושחתים שהיו למשחק אי פעם, עם יותר ממגע של רצח אב – מה עם קודמיו הגדולים של Bioshock אחרי זה?
זו טרגדיה גדולה שבעקבות רגע שיא שכזה, Bioshock לא יכולה לקחת את זה הביתה עם מחצית שנייה שמספקת - או אפילו מציעה - אלטרנטיבה. זה באמת היה צריך להיגמר עם ריאן, אבל במקום זאת משחק את עצמו בצורה אובייקטיבית, ומצפה ששחקנים ישכחו איכשהו מה קרה זה עתה.
Irrational Games בילה שש שנים בעבודה על היורש 'האמיתי' של Bioshock, Bioshock Infinite. שוב התפאורה יוצאת מן הכלל מבחינה ויזואלית, אם כי לא ממש מוסברת כמו רפטורה: העיר הצפה קולומביה, הפרודה מארצות הברית ומנוהלת על ידי הקנאי הדתי זכרי קומסטוק. מה שסיקרן אותי מיד ב-Bioshock Infinite היה מה שלוין תכנן לעשות עם אנטגוניסט מרכזי, כשקומסטוק התמקמה, לאחר שביושוק הראה את העשן והמראות בעבודה.
התשובה כנראה אבדה לזמן, כי אין ספק ש-Bioshock Infinite הוא משחק לא שלם - או, לכל הפחות, משחק בסיכון. ידוע שרוד פרגוסון הוצנח ל-Irrational עם תשעה חודשים לסיום, פרויקט שלדבריו היה "זקוקים מאוד לעזרה", והתפקיד של פרגוסון הוא לסיים משחקים. Bioshock Infinite התעכב בחודש לאחר הגעתו אך נשלח ב-26 במרץ לקבלת פנים חיובית בדרך כלל.
אין ספק שיש דברים לומר על Infinite, אבל כמעט כל הרגעים הטובים ביותר שלו מגיעים כאשר מותר לך פשוט לחקור את העולם, במקום להעיף את פניו דרך התקשרויות שחיקה רגילות ואותן. נהניתי מהשעות הראשונות, אבל את השאר מצאתי חרדה מוחלטת, ורק חרשתי מתוך סקרנות למה שאירציונל תכנן לסיום. השעה האחרונה הופכת להמון הסבר עלילתי, שלא כולם משכנעים, והיכן ביושוק הטיל ספק בטבעו של היורה בשלב זה Infinite גורם לך לתהות למה זה בכלל יורה.
עם זאת, זהו משחק עם שאיפות גדולות, שלעתים עדיין זורחות. העניין הוא לא בקואופציה המחמירה של מכניקת הקוונטים ותאוריית עולמות מרובים, אלא במה שהמכשירים הנרטיביים אומרים בהקשר של עבודתם הקודמת של Irrational וקן לוין.
על פני השטח, הסוף של Infinite מבסס באלגנטיות כרטיס יציאה מהכלא בחינם לכל משחקי Bioshock העתידיים בכך שהוא אומר שבעצם, יש אינסוף עולמות עם "קבועים ומשתנים". אפשר לראות בזה סוג של דחיה לתיאוריית אנדרו ריאן - כלומר, הנתיב עשוי להיות קבוע אבל איך אתה הולך בו עדיין תלוי בבחירה.
Infinite גם משנה את מסלולו של אחד מהפאדג'ים הגדולים ביותר של Bioshock - ה'בחירה המוסרית' של הצלה או קצירת אחיות קטנות. Infinite לא מתיימר להציע בחירות מוסריות, במקום זאת להתמקד בהחלטות בקנה מידה קטן ולאחר מכן לשלוח את עצם הרעיון עם ניסוי הטלת המטבעות של הלוטקסים (שם הוא נוחת "ראשים" 122 פעמים). האחרון מתייחס למחזה של טום סטופארד רוזנקרנץ וגילדנשטרן מתים, שבו הזוג מניף מטבע שכל הזמן נוחת על הראשים, הנקודה במחזה היא ששתי הדמויות הללו לכודות בקשת סיפורית גדולה יותר (כלומר המלט של שייקספיר) שהם יכולים. לא לשלוט.
שני הפזמונים הללו פועלים בכמה רמות. הראשון הוא הסבר פני השטח. כל דבר ושום דבר שאתה עושה כשבוקר חשוב, כי בנתיבים האלה ימשיך מישהו אחר - איזה בוקר אחר. בהרחבה משחקים המציעים לשחקנים בחירות מוסריות, נקודת מכירה פופולרית בתעשייה, מציעים לך אשליה של שליטה היכן שאין כזו: כל נתיב כבר נוצר ועקבו אחריו אינספור פעמים.
עד כאן, כל כך הגיוני. אבל סוג המשחק הנרטיבי ש-Looking Glass ולאחר מכן Irrational Games יצרו במשך כשני עשורים הם בדיוק מה ש-Infinite 'חושף'. אינסוף מנסה להציע שהנחמה טמונה בקבועים ובמשתנים. זה גם מרמז, בצורה נורא מגושמת, שהרצון החופשי כן משנה איכשהו - מכיוון שבוקר מחליט בסופו של דבר להפוך לא לבוקר ולא קומסטוק לעתיד, אלא למות בטביעה (אירוע שהוא איכשהו שורד).
אם אי פעם היה סוף הגיוני בהתחלה אבל מתפרק כשמסתכלים מקרוב, אינסופי זה זה. המסקנה נתונה לוויכוחים חריפים, אבל למרות כל המבול-ג'מבו המדעי, מה שאומר המשחק האחרון של Irrational נראה פשוט. בהתמקדות המכריעה שלהם בצורות סיפוריות מסורתיות, בשחר של מדיום חדש, גם המשחקים וגם השחקנים חיפשו סוכנות בכל המקומות הלא נכונים. מודל ה-Looking Glass שכל כך השפיע על משחקים Irrational לא היה בזבוז זמן, לא חסר טעם, אלא מודל שבו הפשרות - ב-2013 - פשוט גדולות מכדי להתעלם מהם יותר.
אתה צריך לחשוד ש-Irrational ולווין ידעו שהרעיון הזה לא ישפיע על ה-FPS המיינסטרים - אנחנו יכולים לצפות שנרטיבים של FPS ישתמשו במבנים האלה במשך עשרות שנים, כי הם סוג של עבודה, ויותר מכל הם מוכחים. אבל זה כל מה שהם יהיו אי פעם. זו אמירה אישית יותר, סגירת דלת על עשרות שנות עבודה. זמן קצר לאחר יציאתו של Bioshock Infinite סגרה Irrational Games את שעריו - משהו שבכירים בוודאי ידעו שהוא באוויר.
זה גורם לאינסוף להרגיש כמו פרידה, פרידה מכל זה - מהאני הצעיר בקווי זמן אחרים ששתלו והקריבו כדי לעשות את זה וכל האחרים. המשחק האחרון של האולפן הוא, בעיני, לא קלאסי – אבל הוא אמירה עוצמתית על עיצוב FPS מודרני, ועל הגבולות שבתוכם הוא פועל.
אין זה מקרה ש-Infinite משתמש בגזרות קרטון להדרכה שלה. מאוחר יותר תמצאו את היכל הגיבורים, עם דיורמות הקרטון המשוכללות שלו של Wounded Knee ומרד הבוקסר, ואפילו נלחמים על הבמה של מועדון Good Time. האווירה של קולומביה נועזת וודוויל, של ראוותנות וצבע גריז, תפאורה וחזרות. Irrational Games מבהיר, במובנים רבים, שהכל רק הצגה. הבעיה היחידה היא שאם ההצגהחוֹבָהקדימה, Bioshock Infinite אף פעם לא יוכל להכניס את ליבו לתוך פיו ולגבש סיבה אחת לכך.