עליית העולם התחתון[אתר רשמי] יש כמה נעליים גדולות למלא. נעליים גדולות של נוסטלגיה +8. כהמשך של הUltimaסדרת Underworld, עם צוות בראשותו של פול נוירת' הוותיק ב-Looking Glass, Ascendant ממשיכה היכן שה-RPG הסוחף בגוף ראשון הפסיק לפני כמה עשורים. המשחק כרגע בדרך אליויעד של 600,000 דולר קיקסטארטרודיברתי עם Neurath על הפרויקט, ואיך אפשר להתקדם תוך הסתכלות לעבר.
"זה לא Looking Glass 2.0", הוא אומר, למרות ש- Looking Glass 2.0 נראה כמו דבר טוב להיות. "אנחנו לא רק מסתכלים אחורה ומנסים לשחזר משהו מהעבר. אנחנו מקווים להיות חלק מהעתיד".
הסטודיו החדש של Neurath, OtherSide Entertainment, הוא ביתם של כמה ותיקי שנות ה- Looking Glass. ראוי לציין שבשנים ההן נוצרו כמה מהלהיטים הגדולים ביותר של משחקי PC, מהאולטימה התחתון המקורי (שנוצר תחת הכינוי Blue Sky Productions) ועד ל-הלם מערכתמשחקים, שני תארי הגנב הגדולים ביותר וטרה נובה. ההשפעה של האולפן על התפתחות סימים סוחפים ממשיכה להיות מורגשת, ולא רק דרך אותם בוגרים כמו הארווי סמית' וקן לוין שגילו קריירות בזירה בגוף ראשון.
Looking Glass גם מילא תפקיד חזק בעיצוב הציפיות והתקוות של גיימרים ומבקרים בגיל מסוים. כשהצעתי לנורת' שההבטחה של שנות התשעים התפוגגה במקצת בשוק ההמוני של העשור וחצי האחרונים, הוא לא הסכים.
"משחק כמוGrand Theft Auto Vהיה נחשב ניסיוני בגלל העולם הפתוח וארגז החול שלו. יש הרבה יותר פתיחות כלפי חוויות מהסוג הזה עכשיו."
עם זאת, הוא הודה שחווית "מחברי השחקן" של משחק כמו Underworld לעולם לא תגיע לשוק ההמוני.
"משחקי RPG יכולים להיות תובעניים מהשחקן. בעולם התחתון, אתה לא משחק דמות אחת, אפילו לא דמות כמו גארט הגנב, אנחנו נותנים לך חופש לגשת לתרחישים איך שתבחר. אנחנו לא הולכים להגיד לך איך לשחק את המשחק הזה".
משחקים שמציעים דרישות מהשחקן בדרך זו לא בהכרח מגיעים לקהל הרחב ביותר, ולכן Neurath מאמינה שזו תהיה טעות להגיע לתקציב עצום. "אם אתה מוציא 50 מיליון דולר אתה צריך להגיע לכמה שיותר אנשים. אתה לא יכול להתנסות."
מטבעם, טוענת Neurath, משחקי RPG עוסקים בניסויים ובאימפרוביזציה. ההבנה שלו במלאכת משחק התפקידים חוזרת לימים הראשונים של מבוכים ודרקונים, כאשר היוצרים של מערכות שולחניות היו שולחות לשחקנים מפות עם מימוגרפיה. דרך סצנת משחק התפקידים של ויסקונסין של אמצע שנות השבעים, פגש ניראת' את דייב ארנסון, והאופי ההדוק של אותה סביבה מעצבת הוא משהו שלדעתו קהילות מקוונות ומימון המונים יכולים לכבוש מחדש, במידה מסוימת.
חשוב מכך, הוא חושב של-CRPG עדיין יש הרבה מה ללמוד ממשחקי תפקידים בעט ונייר. גיליון הדמויות, האווטאר והאינטלקט והאישיות של השחקן הם כלים שבעזרתם ניתן להתגבר על אתגרים, ואתגרים אלו צריכים להציע מגוון מגוון של פתרונות. במקום לבצע חיקוי גרוע של מאסטר צינוק אנושי, מחשב יכול לספק מערכות המעודדות משחק מתעורר, ומאפשרות להתפתח מצבים ללא תסריט. ב-Underworld Ascendant, כהרחבה של משחקי Underworld המקוריים, רבים מהמצבים הדינמיים יהיו סימפטומים של מערכת הפלגים. כשניוראת' מתאר איך זה יעבוד, אני מתרשם שזה ההיבט של העולם התחתון שהוא מעצב מחדש ומרחיב עליו כבר עשרים שנה בערך.
"ב-Underowrlds המקוריים היו כמה אלמנטים של פלג קל משקל. שחקן יכול ליצור אינטראקציה ולהתיידד עם קבוצה אחת - להפוך לאויבים של קבוצה אחרת. זה היה חומר די פרימיטיבי, עם AI אינטראקציה בדרכים מוגבלות למדי. אנחנו באמת דוחפים את ההיבט הזה.
ליצורים יש אג'נדות משלהם. בהתחלה השחקן עלול להיות מבולבל על ידי העולם, אבל ברגע שתגיע מעבר לזה, תחליק לפוליטיקה של הפלגים. ישנם שלושה פלגים עיקריים עם דינמיקה הרבה יותר עמוקה ביניהם. השחקן צריך לבחור באיזו סיעה להצטרף בשלב מסוים במשחק. יש לזה השלכות עמוקות".
המערכות המניעות את התנהגות הבינה המלאכותית ב-Ultima Underworld אולי היו "פרימיטיביות למדי", אבל עיצוב חכם מוביל במידה מסוימת להסוות מכניקה גסה. בהתחשב בכך שלפחות חלק מההשראות של Ascendant הן משחקים ואינטראקציות קדומות דיגיטליות בנות עשרות שנים, אני תוהה עד כמה הטכנולוגיה משפיעה על העיצוב. האם משחק מעוצב היטב הוא משחק מעוצב היטב לנצח, וכיצד ההתקדמות הטכנולוגית עוזרת לתקשר אלמנטים של עיצוב זה?
"טכנולוגיה בהחלט עוזרת, אבל עיצוב טוב לא תלוי בזה." התקדמות הטכנולוגיה עוזרת למעצבים בדרכים שלא בהכרח מורגשות במוצר הסופי. בניית מנועים מותאמים אישית לקחה הרבה עבודה ועכשיו, עם Unity, כל האלמנטים הבסיסיים כבר נמצאים במקום. קל יותר לבחון מכניקה בשלב מוקדם בתהליך הפיתוח, לחזור על עיצוב במקום לחכות שהמנוע יהיה במצב חזק התומך בניסויים.
"ב-Ultima Underworld המקורי, היינו מתוסכלים מכך שלא הצלחנו להציג מסך מלא. עכשיו, הפלטפורמה כל כך חזקה שאנחנו יכולים להתרכז במה שאנחנו עושים איתה במקום להשקיע מאמץ בדברים הבסיסיים ביותר".
יש גם היבט אחר של טכנולוגיה, הורדות דיגיטליות ומשוב מקוון. "בימי Looking Glass, עבדת על משחק הרבה זמן וקיווית שזה המשחק הנכון, ואז זרקת אותו מעבר לגדר הקמעונאית וזה נעשה. עכשיו, אנחנו לא צריכים לעבוד דרך בעלי אתרים וערוץ הקמעונאות, אנחנו יכולים להפיץ ישירות למעריצים ולקחת סיכונים יצירתיים יותר".
במובן מסוים, Neurath הופכת את הרעיון של קיקסטארטר כתופעה מודרנית על ראשו במהלך השיחה שלנו, ומשווה בעקיפין את תהליך מימון ההמונים ואת השתתפות המעריצים לאותן חילופי מפות וערכי כללים מוקדמים בסצנת ה-RPG שצמחו מתוך חברות לוחמים שולחניות.
החוויות המוקדמות הללו חשובות לו, ברור, והקרוב ביותר שהוא מגיע לביקורת על התפוקה הנוכחית של האולפנים הגדולים הוא מספר. יש נטייה לשאול רעיונות ממדיה לא אינטראקטיבית, בין אם זה ספרים, סרטים או טלוויזיה, בעוד שהאינטראקציה החברתית של משחקי שולחן מתעלמים לעתים קרובות מדי. "חלק ממשחקי AAA מאבדים את היופי של המדיום האינטראקטיבי כדי לפגוע בקהל המוני", הוא אומר.
אני שואל אם הסתכלות אחורה לשנות התשעים, ואפילו שנות השבעים, עשויה להיות טעות. האם יש סתירה מובנית בניסיון לשחזר חוויה שהייתה חדשנית והקדימה את זמנה?
"חלק מה-DNA של העולם התחתון הסתכל קדימה, וה-DNA הזה חי וקיים. אנשים יכולים ללכת ולשחק בהם בפעם הראשונה היום, וברגע שהם עוברים את הגרפיקה, עדיין לא חרגה בחלק מהמקרים מהמשחקיות". הוא מדבר, בקצרה, על הפיתוח של Ultima Underworld 2, שהיה יותר 1.5 מכיוון שרעיונות רבים נשמטו כדי לסיים את המשחק בזמן.
חלק מהרעיונות האלה ייקלטו שוב עכשיו והם רעיונות שלא באו לידי ביטוי מלא במקומות אחרים. למרות החיוביות שלו לגבי תעשיית המשחקים, Neurath מכיר בכך שההתקדמות יכולה להיראות איטית.
"לפני עשרים שנה לא הייתי מעלה על הדעת שתעשיית המשחקים לא הייתה מתקדמת כל כך הרבה. זה מרגיש כאילו אנחנו מאחור איפה שאנחנו צריכים להיות אבל לזכור שאנחנו רק שלושה עשורים.
"יש הרבה מקום לגדול ואנחנו נחפש לעשות את זה, אבל המשחק ירגיש מוכר לאנשים שאהבו את המקורות. בבסיסו, Ascendant הוא זחילת צינוק סוחפת. בדיוק כמו שההצלחה של המהדורה האחרונה של D&D מציגה, יש דברים שהם נצחיים".