בְּעוֹדמבקר בפירקסיס כדי לשחק ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץביליתי כמה שעות בשיחה עם חברי הצוות ולמדתי איך החברה עובדת. בתור היוצרים והאוצרים הנוכחיים של שניים מסדרות המשחקים האהובות עליי, Firaxis מדורגים בין האולפנים המעניינים ביותר שקיימים, וההיסטוריה שלהם היא גם חלק גדול מההיסטוריה של משחקי אסטרטגיית PC. עם עין אחת על העתיד והשנייה על העבר, הנה מחשבות מורחבות על האופי התועלתני של הציוויליזציה, תפקידו של סיד מאייר ועוד הרבה הרבה יותר.
אם סיד מאייר היה מרכיב באחד ממשחקי הציוויליזציה הנושאים את שמו, האם הוא היה יחידה עם נתונים סטטיסטיים ופונקציה ספציפית, או שהוא היה אחד מהדמויות המדברות המונפשות שמייצגות כל אומה? ביליתי יום באולפן האסטרטגיה בשבוע שעבר, שיחקתי Beyond Earth ושוחחתי עם הצוות שעובד על האיטרציה הבאה של Civ. בזמן השבתה, הצצתי במשחק מתמשך שלאחוזות של טירוףב-'funzone' (פינג פונג, כדורגל שולחן, הרבה משחקי לוח, חדר כושר צמוד), וישב לארוחת צהריים עם מאייר ומעצב XCOM ג'ייק סולומון.
מאייר שבר את הקרח כששיתף כמה מחשבות על גביע העולם, שהסתיים בניצחון גרמני מוצדק יום קודם לכן. הוא ניגש לנושא כאמריקאי וכמעצב מערכות כללים - "הנה מה שהייתי משנה בכדורגל". ההיבט האחרון נראה כמו הופעה, אם כי כזו שבאה בטבעיות רבה, ערעור על הציפיות של הסופרים הנאספים. הגיוני שה'שלום' של מאייר הוא שיחה על מכניקת המשחק.
הוא ושלמה הם אקט כפול טוב. ג'ייק מציג את הבוס שלו כ"מעצב מתפתח עם עתיד מזהיר" ומחזיק את הדלת עבורו כשהם חוזרים לעבודה, "אחרייך, שוטר שלי". ואז, בתור צד לקהל, 'אנחנו חייבים לקרוא לו כך'. מאחורי הקשר הנוחה יש כבוד הדדי. דרכם בתעשייה אולי הייתה שונה מאוד במובנים מסוימים, אבל לסולומון ומאיר יש גורם חשוב אחד משותף.
כמו אצל כמה מעצבים אחרים ב-Firaxis, גם סולומון וגם מאייר הם מהנדסים וגם צוותי חשיבה של אדם אחד. היכולת לתרגם רעיונות לקוד מבלי להתקשר לתמיכה טכנית או לאסוף צוות חשובה. "להיות מהנדס פירושו שאתה יכול להיכשל במהירות ובפרטיות", אומר סולומון, בהנהון הסכמה ממאיר שמספר לנו שיש לו מחשב עמוס באבות טיפוס שהוא מסנן מדי פעם.
בהתחשב בכמה ניסויים סולומון ומאיר טוענים שאפשרית עם מערכי הכישורים שלהם, זה נראה קצת מוזר שגרסאות הליבה של Firaxis הן הזיכיון ארוך הטווח של Civ ו-XCOM, אתחול מחדש. האם כל כך הרבה רעיונות באמת מגיעים לרצפת חדר החיתוך? בהמשך היום, מפיק Civ דניס שירק מזכיר את פילוסופיית העיצוב של מאייר 33/33/33. "עם סדרת Civ, אנחנו עובדים לפי כלל ה-33% של סיד. כל גרסה חדשה צריכה להיות 33% חדשה, 33% שיפורים ו-33% נשמרו מהמשחק הקודם. עם Civ V, השתמשנו כמעט בכל ה-33% החדשים על ערימות ו-hexes של יחידה אחת." ההרחבות אפשרו לחלק מה'ישנים' להשתלב במערכות החדשות.
זה מספר ששירק מתאר את הרעיון של 33% כ'כלל' ואני חושב שזה עוזר להסביר מדוע כל כך הרבה רעיונות ואבות טיפוס לעולם לא הופכים למשחקים. הגישה של מאייר לעיצוב היא איטרטיבית מאוד ופירקסיס משקפת זאת. אבות טיפוס רבים עשויים להכיל קונספט או מכניקה בודדים שעושים את הדרך להרחבה כמו Gods And Kings או Enemy Within. לפני ששתי חבילות ה-DLC שוחררו, Civ V היה דליל ביחס לקודמתה, וזה לפחות חלקית בגלל שכל מערכת חדשה הייתה צריכה להיכנס לתפקיד ברור בתוך העיצוב הגדול.
ל-Civ V יש זרימה ברורה כעת, עם מערכות אמצע וסוף משחק מפותחות, ושירק מודה שזה ייצג שינוי כיוון בסדרה. תמיד טענתי שיש לו תחושה של משחק לוח, עם חוקים, יכולות ואינטראקציות שיתורגמו היטב לשולחן. המכניקה של המשחק ניתנת לניהול ופשוטה יחסית לניתוח. "אנחנו משחק אסטרטגיה, לא סימולציה. זה לאמלכים הצלבנים", אומר שירק.
הגיוני שציוויליזציה עוסקת בהתקדמות ועבודה לקראת נקודת קצה. הסדרה עוסקת בשיאן של ששת אלפים שנות פעילות אנושית. ערים הן מפעלים, המייצרים מדע, תרבות, זהב ויחידות. שיפורים מספקים שיפורי פרודוקטיביות והיראה מפלא מתורגמת לתפוקה משמעותית. התרבויות של Firaxis הן תועלתניות, גם כאשר הן לא נראות כך. האימפריה האצטקית שלך אולי מעדיפה את כוסות המדע על הפטישים של התעשייה, אבל הכל הוא משאב שפועל לקראת מטרה ספציפית.
הציוויליזציה היא - ותמיד הייתה - משחק על מילוי ברים, בין אם הברים הללו מייצגים במקרה את התוכן של אסם, תור ייצור לוחמני או תנאי ניצחון אוטופי. אפילו כשהייצוג החזותי של העולם שהמספרים הודיעו עליו היה גס, תחושת ההישג הייתה מנוע חזק מספיק כדי להניע את ההתקדמות. מפות נעשות עמוסות בראיות להישגים אנושיים וגבולות מבעבעים זה בזה, צבעים מתנגשים כמו שכבת בנזין שמתפשטת על פני השטח הנוזליים של העולם.
דָלִיק. העולם בוער רק לעתים רחוקות ב-Civ, לפחות לא כמו שאני נוהג לשחק. היכנסו אל מעבר לכדור הארץ, משחק שמתחיל בעולם שמתבשל בחיי חייזרים שעלולים עוינים, מזחלים ועד להמות. המעצבים השותפים וויל מילר ודייב מקדונו הם צמד שונה מאוד מסולומון ומאיר. הם מכירים זה את זה שנים וכשאני שואל איך הם הגיעו לעיצוב המשחק הבא בסדרה כה מכובדת, התשובה כרוכה בביוגרפיה אקדמית קצרה.
הם היו סטודנטים ביחד במכללת סוואנה לאמנות ועיצוב, אבל כשמילר סיים בפירקסיס ועבד על XCOM: Enemy Unknown, לא היה לו מושג שהוא יתאחד מחדש עם מקדונו בחברה. כפי שמתאר זאת האחרון, הגשת מועמדותו לעבודה עלתה במקביל לביקור באזור ולא לתוכנית גדולה - גחמה שהציבה אותו בעמדה יצירתית מעוררת קנאה.
בשלב מסוים במהלך הראיון שלנו, מטפורה מפלסת את דרכה לתוך השיחה. מקדונו מתאר את הגישה שלו לעיצוב כגישה של מכונאי, מנתח ומפרק רכיבים כדי לראות מה גורם להם לתקתק. הגדרה מחדש של אותם כך שהם יהיו יעילים יותר או מסוגלים לעבוד עם חלקים אחרים של התהליך. "אם Civ V הייתה מכונית, היינו מסירים ומעבדים מחדש את רוב החלקים הנעים אבל שומרים על השלדה", הוא מסיים את המחשבה.
כאשר מראיינים את שני המובילים המשותפים בפרויקט, מפתה לפצל ביניהם תכונות. שיחת המכונה של מקדונו ממקמת אותו במחנה ההנדסה, מה שאומר שאני מסתכל על מילר לרעיונות הרחבים יותר - חומר הגלם שהופך לאותם חלקים נעים. לזמן מה הוא מציית לדעה הגסה שלי. "הרבה מהיחידות במשחק שואבות השראה מהמירוץ לחלל. רצינו ללכוד את הרומנטיקה של אותה תקופה ושל הצעדים הראשונים האלה".
בנוסף להשפעה היסטורית, יש כמובן יסודות מדע בדיוני. "כל ספר שבריאן ריינולדס ציטט כמשפיע עליואלפא קנטאורי, אנחנו קוראים. ואחר כך עוד. הרבה יותר." מילר לא מתבייש למשוך תשומת לב לרמזים ומתייחס לפירקסיס כאל סטודיו ש"מקדם את הנוכחות של תרבות חיצונית". כמו בתרבות מחוץ למשרד, הסדרה הספציפית בפיתוח, ההיסטוריה של החברה עצמה, משחקים דיגיטליים, משחקי לוח וכל דבר אחר בתוך הבועה.
"יש הרבה מדע אמיתי במשחק גם כן", ממשיך מילר. "הטכנולוגיה מבוססת על רעיונות קיימים." חלקם תיאורטיים, כמובן, ואני שמח שזה המצב כשזה נוגע לרעיונות הפוסט-אנושיים במיוחד. אני מציע שעם Enemy Within וכמה מנקודות הקצה היותר אכזריות של Beyond Earth, Firaxis גורמים לי לפחד מהעתיד. "אנחנו נרגשים מהפוטנציאל האנושי אבל אנחנו לא מתעלמים מהצד האפל. המשחק עוסק בשאילת השאלה 'מה תהפוך האנושות?'”.
כדי לענות על השאלה הזו, שחקנים יצטרכו לאלף או לנטרל את כדור הארץ ואת צורות החיים המקוריות שלו. שאלתי את השאלה לשירק, הצמד המוביל ומעצב המערכות אנטון סטרנג'ר - האם Beyond Earth יאלץ אותי להתאים את סגנון המשחק שלי? אני אומר להם שבדרך כלל אני פציפיסט ב-Civ.
"אנחנו רוצים ששחקנים יהיו נוחים עם סגנונות המשחק הרגילים שלהם, אבל הם יגלו שחלק מהדברים לא עובדים בדיוק כפי שהם עבדו בעבר". אומר שירק. "יצטרכו להתאים אסטרטגיות". עם Strenger, אני נוקט בגישה ישירה יותר. "האם המשחק יתעסק עם הראשים של ותיקי Civ?" הוא מוצא ביטוי דיפלומטי שאני רואה בו 'כן'. "אנו משתמשים במערכות מוכרות בדרכים שאינן מוכרות מדי פעם, וכאשר אנו מציגים כלל אנו שוברים אותו לעתים קרובות בהמשך המשחק."
דוגמה טובה לזה האחרון היא ה-Rocktopus, יחידה שקיימת על השכבה המסלולית. לרוב, אובייקטים בשכבה זו משמשים ליצירת מעמד פסיבי על השטח שמתחתם, ומתפשטים על פני אזור השפעה שאף יחידה מסלולית אחרת לא יכולה לתפוס. Strenger מתייחס לזה כאל 'תפיסה טריטוריאלית מקבילה'. ה-Rocktopus, זמין רק לשחקנים בעלי זיקה מסוימת, מטלטל את הסירה, במטאפורה שלא מתאימה באופן מרהיב ל'תפיסת קרקע' המתרחשת במסלול של כוכב לכת.
כפי שהשם מרמז, זהו יצור ולא מכונה והוא יכול לעבור בין השכבות המסלוליות והפלנטריות, פגיע אך מסוגל לשחרר התקפה חזקה. זה שובר את הכללים, ובהתאם לתהליך האיטרטיבי, זה מותר לעשות זאת מכיוון שמערכת הכללים הרחבה יותר חזקה מספיק כדי להכיל תקלה מכוונת מדי פעם.
לצוות האמנות יש את המשימה הקשה להבטיח שכל הכללים והנכסים, חדשים וישנים, יקראו היטב על המסך. כמו עם הצוותים שמעצבים מערכות וזרימה, הם ברי המזל לרשת את ממשק המשתמש של Civ V, שהוא נקי ותקשורתי כמו כמעט כל דבר שנתקלתי בו בשנים של משחקים. ארן שמידט עומד בראש מחלקת האמנות ואומר שהאתגר הגדול ביותר היה לעבוד עם הלא נודע לאחר שנים של שחזור עובדות היסטוריות.
זהו משחק ה-Civ הראשון שנשען כל כך על אמנות קונספט, אבל בניגוד לעבודה שנכנסת לעץ של בניית העולם והטכנולוגיה, השפעות מבחוץ אינן נראות כל כך. "יצאנו והסתכלנו על חבורה של דברים וניסינו להתרחק מזה כמה שיכולנו. במיוחד עם הזיקה. לא רצינו שאנשים יבואו ויגידו 'אוי, החבר'ה האלה מהמטריקס או פסיפיק רים.' זה היה החלק המאתגר ביותר בתהליך - הניסיון להגדיר את הזיקות הללו ואת הסגנון של הטכנולוגיה שלהם תוך הרחקתם מהתייחסות ספציפית."
במקום להתחיל עם ה-Star Destroyer, הוויזואליה של Beyond Earth מתחילה עם הלפית של חרב האור. "החלטנו להתמקד בחיל הרגלים והנשק שלהם, רובים, קודם כל. זה אומר שהשקענו זמן רב במשהו שהוא מאוד קטן במשחק, אבל התמורה היא שאמן קונספט יכול להוציא מזה משהו גדול יותר." התוצאות של עיצוב הזיקה אינן ברורות בשלבים המוקדמים אבל העיצובים החייזרים מבטיחים הם גם מציגים בעיות ייחודיות.
"המשאבים החיים הם הקשים ביותר לפתרון. סלעים זוהרים נראים מפתים ואנחנו מצפים שהם יתנו לנו אנרגיה אם נכרה אותם. ערימת זבל? אנחנו חושבים, 'זה יאכל אותי?' זה היה יותר מסובך במשחק הזה מאשר במשחק Civ טיפוסי, כולם נראים מאיימים. עם הזבלים, אנחנו צריכים לנסות לשדר עבורם יציבה פחות מאיימת".
המפיקה לנה ברנק מזהה את הקשיים של סגנון האמנות, מעבר לתנוחת הזבלים. "שמירה על קריאות היא חיונית. פלטת הצבעים שונה - הגענו ממש טוב במיפוי כדור הארץ ולוודא שאנשים יודעים מה הם רואים. זה היה חדש לגמרי."
אבל לא כל הבעיות חדשות. "בכל משחק Civ, בסיבוב אפס, אתה רוצה שהמסך יהיה מעניין אבל זה לא עד כמה המסך עסוק. בהמשך, זה הרבה יותר עמוס, אנחנו צריכים לוודא שהוא יישאר קריא לאורך כל הדרך. זה צריך להיות מעניין כשהוא ריק יחסית וקריא כשהוא מרוהט במלואו".
ההערה הזו על ההבדל בין נראות בשלבים הראשונים של קמפיין מחזירה אותי לאחת מנקודות המפתח של שירק. "רוב הבדיקות מכסות את פתיחת המשחק, פשוט כי לוקח כל כך הרבה זמן לשחק עד לסוף המשחק." Shirk מעריך שזאת אחת הסיבות לכך שההרחבות של Civ V עברו לשלבים המאוחרים יותר ושינו אותם על ידי הוספת נקודות עניין. המערכות, כמו הוויזואליות, הופכות עמוסות יותר אבל השחקן לא צריך להיות המום כי התהליך הוא הדרגתי.
Strenger מקפל בצורה מסודרת את ההבדל בגישה למערכות במשחק החדש. "מעבר לכדור הארץ עמוס יותר מההתחלה. מערכות חדשות מוצגות מאוחר יותר, אבל יש עוד דברים זמינים מהתור הראשון, מה שמאפשר לנו לבנות על המערכות האלה במקום פשוט להציג מערכות חדשות." לא כל המאפיינים של Civ V שרדו את המעבר - Strenger אומר שהדת עברה כמה שינויים בארון הבגדים לפני שהודחה - אבל אלה שיש שם יגדלו יחד עם כל קמפיין.
גישתו של ה-Art Director נקשרת חזרה למחשבותיו של המפיק, שחוזרות בחזרה למערכות ולגישה האיטרטיבית ההיא שלפני פסקאות רבות הצבתי למאיר. לא פעם חשבתי על סדרת Civ כשמרנית מעט מנקודת מבט עיצובית ונראה שיש בזה אמת מסוימת. רעיונות שהופעלו לראשונה לפני כמעט עשרים וחמש שנים הם עדיין חלק בלתי נפרד מהמנגנון.
אם מדברים עם הצוות, עם זאת, אין תחושה של היצמדות לעבר. יש כבוד למה שעובד אבל מילר ומקדונה נרגשים מהעתיד. Civ הוא הרכב שייקח אותם לשם, אבל כל החלקים שצריך לגרוט לא יגיעו לטיול, ואם ניתן לשנות את ההשפעות החיצוניות האלה, יהיה להם גם מקום.
שני המעצבים הראשיים לא מתאימים לקופסאות שניסיתי לבנות עבורם. מילר הוא המכונאי באותה מידה שמקדונה הוא החולם. כמו מאייר וסולומון, שניהם הוגים ועושים, מעצבים ומהנדסים. וזה, אולי, מקרב אותי לתשובה לשאלה שהצגתי בתחילת המאמר הזה - מה תפקידו של סיד מאייר בפירקסיס?
אני חושב שבמובנים מסוימים הוא מודל עבור רבים מהעובדים האחרים. עד כמה שהחברה הפכה לגדולה - מבחינת משאבים ומכירות - זה עדיין מקום שבו שני עובדים זוטרים יחסית יכולים להוביל צוות שעובד על סדרת דגל. זה מקום שבו אנשים יכולים להשתתף ב-gamejams ברחבי החברה שעשויים להכיל את אב הטיפוס האחרון של סיד מאייר לצד עשרים או שלושים רעיונות אחרים.
ייתכן שהחשיבות של מאייר לפירקסיס נובעת מהעובדה שהוא חלק ממאגר של כישרונות ולא מהמציל. הוא בהחלט לא נראה כמו דמות דמות, למרות ששמו הפך למותג. כמו כולם, אולי הוא פשוט אוסף משאבים, ממלא את הסורגים ומחכה לפריצת הדרך הבאה.
המחשבות שלי על Civ: Beyond Earth, שיצא ב-24 באוקטובר, הןכָּאן