כיתת ברוכים הבאים. התיישב במקומותיך והוציאי את נייר הפתק.
כולנו נאבקנו במשחק עם ממשק גרוע, כזה שבו אף אחד מהסמלים לא ברור, המסך עמוס ואלמנטים לא מגיבים. הבעיות האלה עדיין עוטות את ראשן בכל ז'אנר, אבל אני חושב שיש לנו יותר דוגמאות מתמיד איך לעשות ממשק טוב. בואו נסתכל על כמה מהם.
נקיים דיון בסוף השיעור אם יש לך משהו להגיד.
עכשיו, אנחנו לוקחים אותם כמובן מאליו כל יום, אז כדאי להדגיש עד כמה קשה ליצור ממשקים.
לדוגמה, אני בטוח שכולכם חושבים שקל ליצור כפתורים - היחידה הקטנה ביותר של מטבע הממשק. אתה פשוט לוחץ עליהם והם עושים דבר. למרות שכנראה תרצו להנפיש אותם קצת, אז יש תחושה של טיול כשאתה לוחץ עליהם, נכון? ואיך אתה מתכוון לדעת אם כפתור כבר נלחץ? תצטרך לשנות את המצב החזותי שלהם כדי שתוכל לדעת אם הם נלחצו לאחרונה. זה מעצבן מדי אם הם משמיעים רעש קליקים? ומה אם תלחץ עליהם למטה, תשנה את דעתך ותשחרר את לחצן העכבר השמאלי רק לאחר שהזזת את הסמן מהלחצן שעל המסך? האם נוכל לקבל הרמת ידיים למי שחושב שזה לא אמור להיחשב?
האם הכפתורים צריכים להיות נושאים לפי סגנון המשחק? מי כאן יכול לאיית דיאטה או סקאומורפיזם?
משחקים שמציגים למשתמשים את כל המידע שהם צריכים, בדרכים אינטואיטיביות, ושמהנים להשתמש בהם, צריכים לקבל מחיאות כפיים, אבל לעתים רחוקות אנחנו לוקחים את הזמן כדי לחגוג חלקים של משחקים שאנחנו מצפים ש'רק יעבדו' ולכן מדברים רק עליהם. כשהם לא. כעת, פנה אל ספרי הלימוד שלך ונבחן כמה מקרי מקרה.
ניירות, בבקשה
כיתת אמן בהעברת מידע לשחקן,ניירות בבקשהמפצל את המסך לחלקים: החלק העליון מציג את התור מלפנים ואת מדינת המשטרה מאחורי הדוכן שלך; הפינה השמאלית התחתונה מציגה את החלק הפנימי של התא עצמו, כולל הפנים של האדם בחלון שלך; והפינה השמאלית התחתונה מציגה תצוגה מוגדלת של המסמכים שאתה בודק.
זהו כל המשחק במסך בודד, והוא מכיל את כל מה שאתה צריך כדי לשחק. לעומת זאת, זה נותן לך מעט מאוד מידע על איך זה עובד. במקום זאת, המשחק נותן לך פרק זמן אינסופי לפני פתיחת הדוכן שלך בכל יום, ומאפשר לך להתנסות. בכך שהוא נותן לך צפיות מרובות על אותה סיטואציה, זה מאפשר לממשק להיות ישיר ואינטואיטיבי - למשל, הגיוני לחלוטין שכדי להתקשר לאדם הבא בתור, אתה לוחץ על המגפונים על גג הדוכן שלך.
זה גם עושה עבודה טובה בהעברת הנושאים של המשחק ולהצמיד אותך לצורת החשיבה הנדרשת מהשחקן. התא מרגיש קלסטרופובי, ממולא כפי שהוא בפינה השמאלית התחתונה, בעוד שהתצוגה המוגדלת מעודדת תשומת לב לפרטים. המסך בחלק העליון הוא תזכורת מתמדת להקשר שבו אתה עובד, ואנשי הפיקסלים הקטנים, חסרי פנים ומדשדשים, מושלמים לתפאורה.
שאלות לכיתה:קל, ככל שמספר המסמכים עולה, להרגיש שאין לך מספיק מקום לעבוד. האם זו הרחבה הוגנת של האתגר המרכזי של המשחק, או שהממשק מרגיש שהוא נאכף באופן מלאכותי? האם המסמכים שאתה עובד איתם צריכים לכלול פיזיקה, מה שגורם להם להתנדנד או להסתובב מעט בזמן שאתה מזיז אותם, או שגורם להם להרגיש פחות כאילו חלונות קופצים פשוט טשטש את האתגר עוד יותר?
דמוקרטיה 3
זה אולי נראה יוצא דופן לחגוג ממשק שהוא כל כך בלבול של סמלים, אבלדמוקרטיה 3הוא משחקלגמרי עלהממשק שלו. זה קשור לממשק שלו באותו אופן שבו Call of Duty עוסק בלחיצה על גברים, לא משנה איזה עלילה או נושא מוצבים עליו.
במקרה זה, הנושא הוא פוליטיקה, והממשק נועד לאפשר את הניסיונות שלך להוביל מדינה ולהתווה את ההשפעה שיש להחלטות שלך על חלקים שונים של ציבור הבוחרים. זה עושה את שני הדברים האלה דרך אותו קורי עכביש של מידע.
זה יכול להיות מהמם בהתחלה, וזה כמובן לא דבר טוב, אבל רוב המשחקים עשויים להתפתות לשים ממשק פשוט יותר למעלה ולהסתיר את המידע בקוי העכביש בתפריט משנה. המשחק הזה ייתן חסות לשחקן ובו בזמן טשטש את המידע החיוני לו לשחק.
Democracy 3 הוא נהדר מכיוון שהוא משלב את המידע וממשק השליטה שלו למסך אינטראקטיבי אחד של נתונים, ובכך הוא הופך אותו לפשוט ומהנה לקריאה ולמשחק.
שאלה לכיתה:האם אתה יכול לחשוב על שיטות סינון שניתן להשתמש בהן כדי להעביר את אותו מידע מבלי פשוט לפצל אותו על פני מספר מסכים?
מִבטָא אִירִי
יש הרבה רוגלייקים עם גרפיקה יפה, בין אם הם אריחים בריבועי רשת או משוכללים יותר.מִבטָא אִירִיאין את זה, במקום זאת באמצעות ASCII מיושן - אם כי עם סט של אפקטים שהופכים את העולם לצבעוני וחי.
עם זאת, מה שמדהים בממשק שלו הוא שהוא לוקח את גרפיקת ה-ASCII ומבהיר אותם לחלוטין. זה בעיקר בגלל היישום שלו של בקרות עכבר, שבו אתה לוחץ כדי לזוז ולתקוף ומעביר את העכבר מעל כל דמות על המסך כדי לגלות מה זה. זה יכול להיות פשוט כמו "אתה רואה עלווה צפופה", או מפורט כמו כתיבה על תן תוקף, הכולל טקסט טעמים וסטטיסטיקות לחימה.
התוצאה היא Roguelike רחב, גמיש וחופשי כמו מיטב חבריו לז'אנר הוותיקים יותר, אבל כל אחד יכול להרים ולשחק על ידי כל אחד, באופן מיידי, ללא כל סוג של הדרכה.
שאלה לכיתה:Brogue תומך גם בבקרות מקלדת, אבל האם משהו אבוד אם אתה בוחר לשלוט במשחק באמצעות העכבר במקום הגדרה מסורתית יותר?
עלית מסוכן
ל-Sim החלל האחרון של Frontier יש בעיות, אבל הממשק שלו אינו אחד מהם. לא משנה כמה מהר אתה מתעייף מנסיעות, מסחר, כרייה או לחימה, קשה להתעייף מהתפריטים המובנים בתא הטייס של הספינה שלך. פנה ימינה כדי לבדוק את המודולים שלך, פנה שמאלה כדי לבדוק את המפה שלך, הבט למטה כדי לבדוק את המכ"ם שלך. הפיכתו לטייס חלל טוב קשורה לא פחות בניווט מהיר בתפריטים בעולם האלה, כמו לימוד לנווט ועגינה בחלל תלת מימדי.
על ידי הגדרת התפריטים לחלוטין בעולם,עִלִיתהממשק של הוא אחת מהדרכים הרבות שבהן הוא מוכר את פנטזיית קפטן החלל שלו. השיא של זה הוא שכבות-העל המופיעות על ספינות סמוכות, אומרות לך, למשל, באיזה כיוון הן נוסעות. אלו לא שכבות משחק קסומות, אלא מידע שמוקרן על החלונות של הספינה שלך - מה שאומר שאם החלונות הללו נותצים במהלך קרב, גם השכבות ייעלמו.
אלא שהם אפילו לא נעלמים לגמרי. הם נעלמים רק על חלקי הזכוכית המרוסקת שחסרים, ומכריחים אותך לכוון את הספינה שלך בדרכים מסוימות כדי לקבל מידע חיוני על האויב שעומד להרוג אותך.
ביצוע פעולות בתוך ממשק זה מרגיש טעים כמו כל תמרון טייס אחר; אתה יכול ללחוץ בטירוף על הכפתור כדי להתחיל להפעיל את ההיפר-דרייב שלך, או לשלוח רדיו לתחנה כדי לבקש אישור עגינה. שום דבר לעולם אינו רק כפתור.
שאלה לכיתה:עלית מסבירה מעט מאוד לשחקניה, חוץ מדרישה שהם יפנו למקורות חיצוניים - כלומר. Reddit - כדי ללמוד איך לשחק את המשחק. האם תא הטייס שלך צריך אפוא לכלול חלון דפדפן שדרכו אתה יכול לבקר בדפי אינטרנט בעולם האמיתי, או שזה שובר את הקיר הרביעי יותר מ-Alt-Tab לכרטיסיית Chrome?
בסדר כיתה, בואו נדון.
מאמר זה פורסם במקור עבורתוכנית התמיכה של RPS. תודה על התמיכה באתר!