רמה 28! לא, סוג אחר של רמה. הטיפוס שאתה מתרוצץ בו, יורה באנשים או קופץ להם על הראש וכאלה. אדם, אלק, אליס וגראהם מתכנסים כדי לדון ברמות ו/או במפות האהובות עליהם מכל האורך העצום של משחקי מחשב, כולל מבחר שלדאוס אקס, Call of Duty ורְעִידַת אֲדָמָהIII. מישהו אפילו עושה תיק עבור Xen מHalf-Life, ומתכוון לזה.
אלק:מהי הרמה האהובה עליך במשחק וידאו חשמלי? כל מי שיגיד משהו על מריו יתבדה. באופן שרירותי, אדם יכול ללכת ראשון.
אָדָם רִאשׁוֹן:התכוונתי לעשות את הדבר המובן מאליו - הדבר המובן מאליו עבורי וגם עבור RPS כולה - ולבחור רמה מאחד ממשחקי Thief. אחת הרמות המפחידות. כנראה העריסה.
במקום זאת, החלטתי לצעוק על היתרונות של כמה משימות מ-Call of Duty. כן, Call of Duty. Call of Duty הראשון. חזרתי לשחק אותה מחדש לאחרונה, עם הרעיון לפרק את האופן שבו הסדרה השתנתה עם הזמן, וזוכה לחלוטין על ידי זה כמעט מיד.
הרמה הספציפית שבחרתי היא Brécourt Manor, שמכילה את כל מה שאני אוהב ב-Call of Duty ואף אחד מהשטויות. זה מרתק כי זה מגיע מיד אחרי הטעות הגדולה הראשונה במשחק - מרדף מכוניות מטופש שלוקח כל סוכנות וגורם למלחמה להרגיש כמו יפן. זו הפעם הראשונה שזה קורה. אם לא שיחקת במשחקי ה-CoD הראשונים מזה זמן מה, הדבר הכי מפתיע בהם הוא כמה הם יכולים להיות מפחידים. רועש, כאוטי ומלא במוות חסר משמעות קודר שאין לו אפילו את הכבוד להתרחש בהילוך איטי עם פרט דאבסטפ תזמורתי מאחוריו.
Brecourt Manor מביא אותך להוציא כמה כלי ארטילריה ויש רגעים נואשים שבהם אתה מפנה בניינים, יורה באנשים מקרוב ואישי. אין בזה שום תהילה. זה נורא. ואז אתה נצמד בין שני בניינים, ואז זוחל קדימה סנטימטר אחר סנטימטר, רגל אחר רגל, כשאנשים נופלים כמו זבובים ושמותיהם ממצמצים מתוך קיום.
זו תזכורת ממש מחזקת של-Call of Duty היה אכפת לתאר את הקרב באופן שהדגיש את הכאוס והקטלניות של אזור עבות בכדורים. זה גורם לך להרגיש כמו אדם שמנסה לשרוד מצב נורא ולא אדם שמנסה לנצח במלחמה. זה באמת מעולה - יותר בולט ממשימות סטלינגרד ונורמנדי - ואני לא מתכוון להשתמש בו כמקל כדי לנצח את Call of Duty המודרני (בעיקר בגלל שאני לא משחק ב-Call of Duty המודרני אז הייתי משווה את זה לבוגמן) אבל זה מדגיש עד כמה משחקי FPS צבאיים יכולים להיות מבריקים.
הרמה האהובה עליי היא כנראה האחוזה של לורד באפורד. או Doom E1M3, שמאוד אהבתי מאז ששיחקתי בו לראשונה.
אלק:מדהים כמה נדיר שמישהו מסתכל או אפילו מעלה זיכרונות ב-CoD בסוג כזה של פרט - קראתי מעט על מדוע המשחקים הראשוניים הצליחו כל כך טוב במלחמה, למרות שסיפרתי על הקו שהם עשו בעצמי יותר מדי פעמים. כל הכבוד אדם. האם הרמה הזו מסווה בהצלחה את כל ההפצה האינסופית עד שתעבור את עניין קו ההדק? נטיתי לגלות שהסתכלות מקרוב מדי על CoD הרס את כל העניין. כמו בHalf-Life 2זה Ravenholm שבו אתה יכול למצוא את המקום המדויק שממנו זומבים צומחים.
אָדָם רִאשׁוֹן:הוא מסתיר אותו בצורה יעילה יותר מכמה מהמשימות האחרות, בעיקר על ידי הסתרת קו הראייה של קווי האויב הרבה זמן. שכחתי לציין שזה מתחיל בתעלות ומצליח להבין את ההפצה מחדש בכך שאתה מתכופף ולא מסוגל לעקוב אחר אויבים. זה חומר חכם - מחזה לא מרהיב בצורה מוזרה, שהוא כנראה תיאור מדויק ומפחיד של כמה סוגים של לחימה.
הדבר העיקרי שלקחתי ממנו היה תחושת הקלה כשזה נעשה. שזה סוג השורות שאני די בטוח שקראתי על כמה משחקי COD בהקשר אחר לגמרי.
גרהם:אני חושב שהרמות שאני מוצא שהכי מרשימות מיועדות בדרך כלל לשימוש לשחקן יחיד; זֶהנעלם הביתהבונה בית פרברי אמין ופונקציונלי שמשרת את הסיפור שלו, או הדרך שבה Minerva: Metastasis מתפתלת פנימה כדי לעשות שימוש יעיל במגבלות הזיכרון של Half-Life 2, או האופן שבו עיצוב הפנים ב- Mirror's Edge משמש כדי לספק לשחקן רמזים לא מודעים כמו לאיזה כיוון לפנות בקצה מסדרון.
אבל המפות שאני אוהב - שביליתי בהן הכי הרבה זמן, ולכן יש לי את הזיכרונות הטובים ביותר שלהן - הן תמיד מרובי משתתפים. גם כשהן מפות לא טובות במיוחד עבור מצבי משחק לא טובים במיוחד, במקרה של - ואני אדבר על המועדף עלי מאוחר יותר, אבל - מפת ה-Half-Life deathmatch Crossfire. זה היה קבוצה של מבנים אפורים שנועדו מחדש מהשחקן היחיד של המשחק כמגרש משחקים לכלי הנשק הטובים יותר לשחקן יחיד של המשחק, אבל היה לו כפתור בקצה האחד שגרם להשמעת אזעקה, דלתות פיצוץ לרדת לאט, ו- תקיפה אווירית כדי להרוג את כולם בחוץ כ-60 שניות לאחר מכן. שיחקתי את זה שוב ושוב וזה יצר סיטואציות דרמטיות ומצחיקות בכל פעם מחדש - הכל בזכות הכפתור הזה.
האם אחרים מרגישים את ההבחנה בין כמות האהבה שיש להם למפות מרובי משתתפים ומפות יחיד?
אלק:מעניין אם ההבחנה היא פחות בין רווק למולטי ויותר ההבדל בין מקום בו אתה מבקר למקום בו אתה גר? כאילו, המפות הבלתי נשכחות ביותר שלי לשחקן יחיד - כמו האזור הראשון ב-STALKER, חיית המחוש ב-Half-Life 1 - הן אלו שהיית צריך לבלות בהן הרבה מאוד זמן לפני שתוכל לזוז למקום אחר, אפילו לבקר באזורים או לראות סצנות חוזרות עם תוכן מותאם. ברוב רמות ה-SP אתה פשוט רץ דרכן ויוצא מהן, רואה קטע למשך כמה דקות וזהו. כשאתה נשאר במקום אחד, כמו שאתה עושה במשחק מרובה משתתפים, זה מתחיל להרגיש כמו המקום שלך, ולא של מישהו אחר. אבל כן, העולם המצמרר, חסר הקירות, של Q3DM17 מרגיש כמו בית כי ביליתי בו מאות שעות, בעוד שכל מספר מפות מדהימות מ-BioShock, למשל, הן לחישות ברוח.
אָדָם רִאשׁוֹן:לא שיחקתי ב-Unreal Tournament במשך שנים, אבל אם תשבו אותי עם עט ונייר, אוכל לצייר שלוש או ארבע מפות. אחד מחבריי בבית הספר הכין מפת Quake deathmatch וכנראה ביליתי בזה יותר זמן במהלך השנים הבאות מכל רמה אחרת בכל דבר אי פעם. היו לבה וכפתורים שפתחו בורות לתוך הלבה. כַּנִראֶה.
(אומנות המעריצים של ברנדון צ'ונג עבור Q2DM1, The Edge)
גרהם:יכולתי לצייר - וגם לצייר - מפות מהרמה האהובה עלי. למרות שנראה שהרמה עושה את זה רע: זה צ'רנארוס מ-DayZ. השאלה המובילה שלי לגבי מרובה משתתפים הייתה תחבולה חכמה כדי שאוכל לדבר על מקום שמשתרע על שניהם, כי אני חושב שמכאן נובע הרבה מהכוח שלו.
צ'רנארוס נבנה עבור משחק מלחמה סימולציה ולכן מרגיש יותר כמו מקום אמיתי מאשר חלל 'מעוצב'. זה לא מפולפל בקירות נמוכים לכיסוי שימושי, אלא בגדר חיה מביכה, שדות עקרים, בנייני חווה מרווחים מתוך מחשבה על קצב טבעי ולא על עיצוב משחק. זה הופך אותו למקום סוחף להפליא להיות בו, אבל גם לתפאורה המושלמת למשחק זומבים, שבו העולם האמיתי אמור להשתבש והנורמלי פתאום הפך נורא.
אלק:כמה מזה, אני מניח, מתוכנן, בניגוד לתאונה של כמה זמן בילית שם, המשמעות הבלתי מכוונת של הבית הזה שיש בו תרמיל או גדר חיה שכמעט נלחצת מאחור? כלומר האם הפריסה של צ'רנארוס באמת נהדרת, או שזו הייתה תאונה משמחת שזה היה רקע כל כך יפה לאירועים מפלצתיים?
גרהם:אני חושב שזה מקום יפה. אני חושב שזה הישג טכני מדהים. אני חושב שנדרשת מיומנות מדהימה כדי ליצור מקום שמרגיש אמיתי מבלי להרגיש משעמם. אבל אני חושב שהאי-משחקיות שלו, הסימולציה שלו, האמינות האמיתית שלו, זה מה שנותן לו כוח אדיר כשאתה מפיל זומבים ותרמילים ואומרים לאנשים לשרוד שם. וזה כנראה לא תשובה לשאלתך.
לבוהמיה מגיע קרדיט, כי למי עוד יש לתת לו את זה, אבל יש תחושה במקום הזה שאם הייתם מעצבים אותו עם מחשבה על משחק זומבים, לעולם לא היית גורם לזה להיראות ככה. לעולם לא יהיו לך אזורים כפריים ארוכים וריקים אם היית עושה משחק שבו אנשים היו נוסעים ברגל 99% מהזמן, למשל.
אָדָם רִאשׁוֹן:שיחקתי ב-DayZ בשבוע שעבר וכמעט כל מה שאתה אומר שם נכון. לראות זומבי, או אפילו אדם אחר, מרגיש לא טבעי בצורה הטובה ביותר. זה כאילו מישהו חיפש לוקיישן אחר סרט מלחמה מודרני וקיבל את התסריט הלא נכון בפוסט. לעיצוב הסאונד יש השפעה עצומה גם כן - שעות היום ניתנות לזיהוי על ידי הסאונד, גם אם אתה בתוך הבית או צמוד לא שם לב במיוחד לאיכות האור. זה מרגיש יותר כמו הליכה במקום אמיתי מאשר כל סימולטור הליכה שאי פעם שיחקתי בו.
אלק:מה איתך, אליס? למה אתה כל כך אוהב את ליברטי איילנד ואת אסתר היקרה?
אליס:אני האנגאובר בטיפשות, אל תציק לי.
כמו גרהם, רמות מרובה משתתפים הן הכי יקרות ללבי, אבל שלי הן יותר ממודים - מבנייה ספציפית של מודים וגרסאות ספציפיות של רמות. כשכולם הגיעו ל-So Very Professional בימי Half-Life, הרמות אף פעם לא הסתיימו באמת, עם כל בטא חדש שיפוץ - או עיבוד מאסיבי - משהו. חצי מפה עלולה להיעלם בן לילה, ולקחת איתה את האזורים האהובים עליך. או ששינוי במאזן הנשק עלול להפוך חלקים מסוימים במפה לחסרי טעם. הרמות שאכנה את המועדפות שלי הן כימרות נוראיות או חמש גרסאות של מפה על פני תריסר גרסאות בטא, דברים שמעולם לא היו קיימים אבל במוחי יכולים להחזיק את כל הזיכרונות המשמחים של הצלות הרואיות ותבוסות מצחיקות. המסדרון הזה מגרסה 1.04, החדר הזה מ-2.0 שבו אפשר לחסום אותו עם צריחים... אולי אנסה לצייר כמה על הנייר כדי לראות איך הם בכלל נראים בסופו של דבר. שכבות רפאים של ארכיטקטורה.
אלק:אני הולך להיות Shit Paxman ולדרוש ממך שוב ושוב לחשוף רמה אחת שאתה אוהב מעל כל האחרות, למרות שזה לגמרי ההפך מהסיבה שאתה אוהב במיוחד משחקים מסוימים.
אליס:מר מיר, קו השאלות הזה הוא-
אלק:רמה אחת.
אליס:NS_Eclipse מבחירה טבעית, אולי. Urban2 מ-Action Quake 2. כל ה-Dark Souls חוץ מאנור לונדו החתוך. אני לא יכול להתמודד עם סוג כזה של לחץ. לא, בסדר, זה אה כן
אלק:כל עוד יש לו פסקול צ'יפטון זה הכי טוב שלך אי פעם, זה מה שאני שומע כאן.
אליס:מתי הדברים התהפכו כל כך שאתה מציק לי? אני לעולם לא שותה שוב. בכל מקרה, זה Hell's Kitchen מבית Deus Ex.
אלק:ספר לי למה עכשיו או שאני אגרום לך לכתוב על זה פיצ'ר בשבוע הבא.
אליס:יש לנוניהל את הדיון הזה בעבר. מבחינתי, Hell's Kitchen היא הרמה שעושה את ההבטחה של Deus Ex. אתה מסתובב, מחטט במקומות, מוצא שרבוטים אופציונליים לחלוטין, מבלה בבר... זה מרגיש הכי כמו גוש עולם מכל Deus Ex, ואתה רק מקבל את הכישורים (ונקודות המיומנות) כדי באמת ליהנות עם זה. כמו כן, יש לו הרבה אנכיות, שמעט מדי משחקים מוכנים לשחק איתה. לקום על הגגות, לדעת שאתה יכול להיות ברחובות או בביוב אחר, זה נהדר. אני אוהב לסקור אדמות מגבוה. תן לי לעלות על עוד גגות. אני מאוד הגיוני.
אָדָם רִאשׁוֹן:בגלל זה אתה כל כך אוהב את Assassin's Creed. הרמה הטובה ביותר - UBILAHNDAN.
אלק:אני לא מאמין שאף אחד לא שאל אותי מה הרמה האהובה עליי.
אתה שולל מהעולם את התובנה שהוא כל כך משתוקק לו.
אליס:אתה לא המנחה? אני חושב שחובתך לשאול את עצמך.
אלק:מי מנחה את המנחה? אני צריך מבוגר.
בכל מקרה זה Xen מ-Half-Life 1. זה בעצם החיה של Tentacle Beast מ-Half-Life 1, אבל אני הולך להגיד Xen בכל מקרה כי זה ממש מעניין למרות היותו ירידה מסויטת לגיהנום של פלטפורמה מטופשת. לולא Xen, לא היינו מתקרבים לעיניים מעורפלות לגבי Half-Life כמונו. תארו לעצמכם אם Half-Life נגמר עם קרב בוסים בתוך Black Mesa. תארו לעצמכם גם אם היו עוד ארבע או חמש שעות של רצח מפלצות שגרתי יותר ויותר ונפילה מסולמות ב-Black Mesa. היינו מתעייפים מזה. במקום זאת, זה הפך לדבר המושלם הזה במוחנו, כי אנחנו יודעים שבשלב האחרון שלו זה לוקח את הסטייה הפתאומית הזו למשהו זר ועם דיסציפלינות אחרות לגמרי, ואוו כל כך הרבה נזקי נפילה. הוא מספק מסקנה כנה לאל והוא שומר על מה שהיה קודם לכן מיוחד יותר.
גם אשך העכביש הענק הוא קרב בוס בלתי נשכח, ממש מטריד ומזעזע. בקושי אספת את השכל שלך אחרי שצללת לתוך העולם החדש הזה, ואז אתה צריך להילחם בדבר העצום והנורא הזה בלי שום מושג מה הולך לקרות אחר כך או לאן לעזאזל אתה יכול ללכת, אם אי פעם יהיו עוד תחמושת או אפילו מה ההקשר של הפעולות האלימות שלך כאן. במונחים של שימור - אפילו מחדש - המסתורין וחוסר הוודאות של Half-Life, Xen הוא מעשה מופת. זה כל כך אמיץ בנכונותו לערער את היציבות של השחקן אחרי כל כך הרבה שעות.
אבל חיית הטנטקל הרבה יותר טובה כי היא ברמה כמו קרב בוס, סביבה ואוייב וחידות שלובות לגמרי, וכתבתי על זה יותר מדי פעמים בעבר.
אליס:Xen הוא סוף קסום ל-Half-Life. חבל שזה מגיע עם משחק חדש לגמרי ללמוד, אבל היי, זה עולמות חייזרים בשבילך. עצי בשר עוקצים! להקות של ציפורים מוזרות! אגמים עצומים עם תושבים איומים ואיומים! הצמחים הביישנים היו האהובים עליי. Half-Life הגיעה לנקודה שבה הטכנולוגיה יכולה להפוך מוזרויות ממש גסות אך ממש מרגשות להקניט לאן משחקים עשויים ללכת. התשובה היא עיר אפורה, כמובן.
אלק:כן, זהו, זה היה Valve שאמר "אנחנו באמת מאמינים שאנחנו יכולים לעשות מדע בדיוני שוברי קופות עם תפאורות ענק, בלתי צפויות, השלכות בלתי מוסברות ושינויים דרמטיים" בניגוד ל"ככה משחקים הולכים כל כך לה-דה-דה, לא- אחד מצפה לכל דבר יותר מזה, אז הנה איש גדול בטנק להילחם קצת".
אָדָם רִאשׁוֹן:אני לא חולק על הסנטימנטים האלה אבל אני כן אוהב עיר אפורה טובה. במשחקים, ובעיצוב ברמה בפרט, אני נוטה להעריך מאוד את האמינות של מקום ולכן בניין, רחוב או מגרש ממש משכנע אך ארצי במהותו מרגש אותי יותר ממקום מוזר ונפלא שלא מרגיש ממש נכון .
אלק:אני מניח שאני יכול לומר את התיאור של סוונסי של Euro Truck Simulator 2, עם זה בחשבון. עכשיו יש עיר אפורה אותנטית בשבילך.
אָדָם רִאשׁוֹן:נוכל לחזור לנשמות אפלות (לא כדאי לנו בגלל שהזמן הוא ליניארי ובלתי ניתן לתיקון) ולדבר על איך העולם מוזר אבל מרגיש פונקציונלי. זה הגיוני.
אלק:אני כן שם לב שכמעט רק דיברנו על יורים כשאנחנו מדברים על 'רמות'. אבל גם שילבנו את זה עם 'מפות' שזה משהו משלו.
אליס:אה לעזאזל חכה לא זה היער מהשביל
אָדָם רִאשׁוֹן:יורים מבחוץ, אם הייתי זוכר באיזו רמה בדיוק זה היה, הייתי הולך עם אחת מרמות המדבר של דיג'רידוס מ-Rayman Oranges, אבל כמו שזה, אני רק אגיד את כל ה-Rayman Oranges.
גרהם:רמות ומפות זה אותו דבר, סאז I. מי עושה מפות? קרטוגרפים? לא, זה מעצבים ברמה. אבל אני כן אוהבבור הייאוש של N+וויני, וידי, ויצ'י מ-VVVVVV. או כל רמה שהאלגוריתם מייצר ב-Spelunky. מתמטיקה, זה מי שעושה מפות.
אלק:שדה התירס ב-X-COM הוא עוד אחד מאוד מיוחד עבורי, אם כי אני מניח שזה יותר נושא ברמה מאשר ברמה עצמה. אבל אני לא יכול לראות את הריבועים האלה של גבעולים צהובים בלי שדמי יתקרר, הן מהפחד ממה שעשוי להיות אורב שם והן מהידיעה שאני עומד להקדיש ארבעים דקות להציץ לפינות של אסמים חשוכים כדי למצוא את הסקטואיד האחרון . כאמירה ש"משהו נורא הגיע לעולם הנעים שלך" זה כל כך איקוני. טכנולוגיה נמוכה שמעבירה היטב את הסטייה המרושעת של האידיליה האנושית.
אָדָם רִאשׁוֹן:גם מבוכים! מבוכים הם רמות ואנשים יכולים ליצור מפות של הרמות האלה. הרמה השנייה והשלישית של ה-Dungeon Master המקורי מוטבעות בזיכרון שלי. מקומות מפחידים שנראו כל כך בלתי ידועים באותה תקופה. ציירתי אותם על נייר גרפי והלוואי שעדיין היו לי את ספרי הלימוד הישנים שבהם הם היו.
אלק:בכל מקרה, כולנו מסכימים שזה האחד עם הצפרדעים מדייקאטנה, נכון?