משחק הלול הטוב ביותר של 2015.
מהו משחק השיתוף הטוב ביותר של 2015? הלוח השנה של RPSמדגיש את המשחקים האהובים עלינו מכל השנה, ומאחורי הדלת של היום נמצא...
גרהם:חוליית הפצצות, הרכיבו!
אָדָם רִאשׁוֹן:אני ארכיב. אבל כנראה בסופו של דבר נפרקברגע שקוד מורס נכנס לתמונה.
צִפצוּף:אסון קוד המורס הזה ירדוף אותי לנצח. האם אנחנו מכירים מישהו שמכיר קוד מורס ויכול להצטרף לקבוצה שלנו?
אָדָם רִאשׁוֹן:קוד מורס נראה כמו הדברים שהייתי מוצאת אותם מרגשים כשהייתי ילד, כי חמשת המפורסמים תפסו מבריח באמצעות שילוב של נקודות, מקפים וסמפור. זה מת לי עכשיו.
לסיכום, בקצרה, ביטלו אותנו הצורך לפענח קוד מורס בזמן משחקתמשיך לדבר ואף אחד לא יתפוצץ, משחק שבו אדם אחד חייב לנטרל פצצה, שנוצרה באקראי ומוצגת על המסך שלו, בעוד חבריו לקבוצה מנסים להדריך אותם לגבי השיטה הנכונה להשבית כל רכיב פצצה בודד. חברי הצוות האלה לא יכולים לראות את הפצצה אבל יש להם מדריך הוראות. זה משחק על תקשורת במצב לחץ גבוה, רגיש לזמן. היינו טובים בלחתוך את החוט הנכון ולפענח סמלים אבל קוד מורס הרס אותנו. לַחֲלוּטִין.
מישהו שיחק מאז? האם ראית חוליות פצצות אחרות מאחורי הגב שלי?
צִפצוּף:לא אני - אני מרגיש שחוליית הפצצות הזו היא לכל החיים, אנחנו רק צריכים אולי לאסוף עוד כמה חברים ליחידה כדי שנוכל לסתום את הפערים בידע שלנו. #סquadgoals
גרהם:וגם לא אני. זה אולי נשמע כמו כתב אישום נגד המשחק, אבל הפגישה הבודדת הזאת איתו הייתה גוש הכיף הכי מוצק שהיה לי עם משחק כל השנה.
אָדָם רִאשׁוֹן:לימדתי את קלייר לנגן כי היא שמרה מעבר לכתפי כששיחקתי עם יחידת הפצצות הרשמית במהלך הפגישה ההיא. למרות זאת, היא סירבה לשחק בתור המפרקת כי היא אמרה שזה נראה מפחיד ומתוח מדי, אז כל הידע היקר שלי במדריך הלך לפח כשבסופו של דבר ננעלתי עם חומר נפץ בחושך בהסתמך על קולו של טירון שידריך אותי למקום מבטחים. זה לא נגמר טוב. אבל זה נגמר בצחוק, וזה טוב. וניסינו שוב כמה ימים לאחר מכן והיה לנו הצלחה גדולה.
עם זאת המלצתי על המשחק להמון אנשים והוא תפס עם כמה קבוצות משחקי לוח שאני מכיר. זו חוויה חברתית נהדרת שלא דורשת כמות עצומה של ידע - אין מחסום גדול לכניסה - והיא עובדת בצורה מפתיעה כספורט צופים לכל מי שאולי לא בטוח שהוא רוצה להצטרף אליו בהתחלה. ראיתי אנשים שדורשים לעיין במדריך כשהם חושבים שהמומחים כביכול מאכזבים את חברם לצוות. זה מדבק.
צִפצוּף:כששיחקנו אני חושב שהייתי קצת לא בטוח כי אני נוטה להיות די שקט במשחק מרובה משתתפים או מתקשה לדבר כשאנשים אחרים מדברים אבל מסיבה כלשהי זה היה שונה. פשוט לקחתי אחריות על החלק שאני יכול לעשות הכי טוב וניסיתי להשתלב בדברים האחרים. זה אולי נשמע כמו דבר קטן אבל זה היה כל כך הקלה!
הדבר המגניב השני היה שזה אף פעם לא נהיה מרושע. אתה יודע איך כשמשהו משתבש במולטיפלייר וזה משפיע על הדינמיקה בצורה שלילית? אנשים מתרוצצים אחד עם השני או מרגישים עצובים לגבי עצמם - זה מעולם לא קרה לנו כאן. זה פשוט נעשה מצחיק יותר או, כשעמדנו למות זה היה מתוח אבל לא בצורה אומללה. אולי זה שילוב של איך שכולנו משחקים. אני מתכוון שלא התחרינו ב-Retard Talking And Nobody Explodes MLG Regionals או משהו. יש להם כאלה? האם עלי לכסות אותם? האם זה אספור?
גרהם:אני חושב שזה יכול להיות esport! אבל אני מקווה שזה לעולם לא יהפוך לכזה, כי גם אני אהבתי שזה לא מרגיש תחרותי. הרבה מהסוגים האלה של משחקים מפעילים לחץ רב על שחקן בודד - האדם שעלה אל הפליפ-צ'ר כדי לצייר תמונה שכולם יוכלו לנחש, נגיד - אבל Keep Talking מפזר את הלחץ ממש טוב. בתור המנטרל, אתה הפוקוס אבל גם סוג של חסר אונים, וההצלחה נובעת מתקשורת. לתאר היטב סמלים, לשאול את השאלות הנכונות, להישאר רגוע. אני חושב שגם אם זה יהפוך לאי-ספורט, הקבוצות המטומטמות יתפוצצו עד שילמדו לא להיות טמבל.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני משחק Rainbow Six Siege עכשיו (לאכרגע, אני לא כל כך חסר תקווה בתור חבר לקבוצה) וההבדל מדהים. בשני המשחקים - והם מאוד שונים, כמובן - יש קבוצות במצבי לחץ גבוה שמנסות להצליח. אבל כאשר Keep Talking עוסק במציאת דרך משלך להביע ולהבין מושגים, והוא מאוד משחק על לימוד שפה משותפת, Siege הופך במהירות להוראות נבחות ואפס סובלנות לעיכובים או כישלון. זה די יעיל במובן זה שזה משחק תחרותי וזה יוצר תחושת פאניקה, אבל זה גם די אומלל לשחק כי אני מרגיש שאני נכשל כל הזמן. אפילו ניצחון מרגיש כאילו צריך לבוא אחריו תחקיר קשה כדי שנוכל להשתפר בפעם הבאה.
אני אוהב שמצאנו משחק שיתופי שמבוסס על כישלון בלתי נמנע, אבל לא הרגשנו מחורבן עם זה כשהבלתי נמנע קרה. אני חושב שהרבה מזה תלוי בהומור - זה לא משחק שנבנה סביב סתימות, אבל זה אבסורד לחלוטין, החידות האלה והניסוח שלהן. צריך לעבור על רשימה של מילים שהן עצמן הוראות: "האם זה אומר 'לא' בשום מקום?" "לא" "האם אתה מתכוון שזה לא או שאתה שואל אותי מה אמרתי" "אני לא יודע". זה משחק נוטה לפארסה ואני רוצה יותר מזה בכל המיזמים השיתופיים שלי.
גרהם:אֲנִיאַהֲבָההפאזל הזה. שיש בו את המילה "SEE" אבל גם "SEA" ואולי גם "CEE" ו/או "C". זה ערמומי.
אני תוהה אם למפתחים יש תיק מלא בחידות שהם יישמו אבל אז זרקו כי הם לא יצרו את החוויה הנכונה. החידות נראות חכמות הן בהפיכת התקשורת לקשה, אבל בטיפוח הדבר הזה הזכרת את אדם, של עוברי אורח שחושבים שהם יכולים לעשות יותר טוב. החידות נראות כל כך פשוטות על פני השטח, במיוחד אם יש לך יותר מידע מאשר האנשים שמשחקים. זה מרגיש כמו משחק ששיחקו אלף פעמים כדי לשכלל את זה.
צִפצוּף:אני מסכים. כמו כן יש לי הצעה. בפעם הבאה שנצטרך להעסיק מישהו, עלינו להפוך את קוד מורס לחלק מהדרישות כדי שהוא בהחלט יוכל להפוך את עצמו לשימושי.
אָדָם רִאשׁוֹן:הייתי מסתדר אם היה חיפוש מילים מדי פעם. יש שם נקודה רצינית, למעשה - למרות שהפאזלים הם 'טיפוסים' מוכרים, כולן עוצבו מחדש יפה כמרכיבים של פצצה. הם נראים כמו מכשירים מכאניים ואלקטרוניים קטנים ומוזרים, עם ממשקים וגופנים שלא תופתעו לראות במהלך סצנת סילוק פצצות גדולה בהוליווד. חיפוש מילים כנראה לא יעבוד, אבל אפילו הדברים היותר מוזרים, כמו המבוכים שאתה צריך להדריך את המנטרל דרכם, נראים נכון. הם לא עסוקים מדי מבחינה גרפית, אבל הם לא רק נראים כמו משהו שנלקח מתוך ספר פאזלים בשדה התעופה.
צִפצוּף:זה החלק שבו אני אומר לך שאני שונא חיפושי מילים כי הם נוראיים ואני אידיוט? עם זאת, הפאזלים נראים נכונים, ובדרך כלל הם מעוצבים ממש טוב במונחים של הלוך ושוב שהם דורשים. האם יש חריגים לזה שחסר לי? כלומר, כשמגיעים לחידות המורכבות יותר - אלו שצפינו בהן באינטרנט במקום לעשות בעצמנו - נראה כאילו החברים השונים קיבלו מידע ואז נשארו לחשב את הפתרון בעצמם בזמן שהמפזר עובר לאדם הבא ונתן להם את המידע לפאזל אחר. אולי יותר הוגן לומר שזה הרבה קדימה ואחורה בשלב מוקדם, ואז אתה צריך לחשוב איך לייעל הכל ככל שאתה מתקדם יותר והדינמיקה משתנה.
גרהם:זה נשמע לי נכון. החידות אכן גדלות במורכבות ככל שמתקדמים, אבל אני לא חושב שזה ציר קושי חשוב כמו הזמן המופחת וכמות החידות המוגדלת שהוא נותן לך. חווינו את זה בחלקי המשחק ששיחקנו; ביצוע שלוש חידות קלות בחמש דקות היה קושי, בעוד ששש מאותן חידות בשלוש דקות הביאו אותנו לסף תבוסה. השתפרנו לייעל את עצמנו קדימה ואחורה, אבל זה אף פעם לא הרגיש מאיים בצורה שבה חידות מבלבלות באמת יכולות.
אני אוהב את הכפתורים האדומים הגדולים. אני חושב שהמראה של כל העניין הוא סוג של ערכת My First Bomb Defusal Kit של פישר פרייס, אבל אני חושב שזה מושלם. אני רוצה שהפצצות שלי יגיעו עם שעוני ספירה לאחור וחוטים צבעוניים חשופים וכפתורים גדולים ומסורבלים ללחוץ ולהחזיק. אי אפשר לעמוד בפניהם.
בקיצור: משחק טוב, אני אוהב אותו. יותר אנשים צריכים לשחק בזה.
אָדָם רִאשׁוֹן:כֵּן. משחק מצוין. אני מנסה לדחוף את Space Alert מהדלת כמשחק איסוף שיכורים המועדף על מנת ש-Keep Talking יוכל להחליף אותו. למרות שסילוק פצצות שיכור יכול להיות קצת מבולגן.
צִפצוּף:אולי תוכל להפוך את זה למסורת חג המולד החדשה שלך...
עבור לכאן לעוד מהבחירות שלנו עבורמשחקי המחשב הטובים ביותר של 2015.