תמשיך לדבר ואף אחד לא יתפוצץ[אתר רשמי] הוא משחק שיתוף פעולה לשני אנשים או יותר, שבו אחד מתמודד עם פצצה מכוסה בסמלים, כפתורים, מבוכים ומונים, וכל השאר מסתכלים על מדריך לביטול. הם חייבים להמשיך לדבר כדי לפתור את החידות האלה, אחרת מישהו יתפוצץ. פיפ, אדם וגראהם התפוצצו בתורו, ואז התאספו כדי לדון בנקודות העדינות של נטרול הפצצות.
גרהם:ארבעה סמלים! זנב חזיר; ברק; אפוסתרפיה בטלן; ספיידרמן משולש.באיזה סדר אני לוחץ עליהם?
[כמה דקות חולפות בזמן שאדם ופיפ מקבלים קפה, שבמהלכן גרהם מעיין במדריך הפצצה.]
לאחר סקירה, האתגר הזה עשוי לגלות שלא הבנתי איך חידת הסמלים עובדתעד לשנייה זו ממש. כל הסמלים המוצגים תמיד נמצאים בעמודה אחת?
צִפצוּף:חידת הסמלים הייתה האהובה עליי. חלקית בגלל שמצאתי את זה הכי קל, אבל חלקית בגלל שאני אוהב כמה מהר כולנו פיתחנו אוצר מילים משותף. בסופו של דבר כולנו ידענו מה זה "ספיידרמן משולש" ויש מושג משותף של "בטל אפוסתרפיה" שבטוח יגיע לשימוש בכל מיני מצבים חברתיים אחרים.
הרעיון היה שלכם (המפרק) יש ארבעה סמלים ולנו (המומחים לנטרול פצצות) הייתה קבוצה של עמודות המכילות סמלים, כמו אותיות מאלפבית אחרות. כפי שתיארת אותם, נוכל לצמצם על איזו עמודה אתה בעצם מדבר ואז לומר לך את הסדר שהם הופיעו בעמודה הזו, כך שתדע את הסדר שבו תלחץ עליהם. זה היה מסודר אבל גם ממש מצחיק.
גרהם:לא הבנתי שארבעת הסמלים המוצגים תמיד מופיעים באותה עמודה. חשבתי שהם יכולים להיות בטורים שונים, ואחרי זה הוביל אותי לתת עצות לא נכונות, החלטתי שאתה חייב לקרוא מלמעלה למטה ואז משמאל לימין. אני טיפש.
עניין השפה המשותפת היה מעניין, במיוחד כשהחלפנו לראשונה והפכתי לקורא ידני ואדם הפך למפזר. בהתחלה הייתה לו שפה שונה משלי, ולקח לי רגע להבין שה-"c and o" שלו הוא "הזנב של החזיר המתולתל" שלי.
אָדָם רִאשׁוֹן:הזיכרון הוויזואלי שלי, או הדמיון הוויזואלי - מה שלא יהיה הדבר שגורם לי לתאר דברים בדרכים מוזרות - הוא זוועה. אני יכול להפסיד משחק של נחש מי נגד ילד בן 4.
מה שאהבתי במשחק זה כמה מהר נפלתי לתפקיד. רציני מאוד, נחוש מאוד לנצח, כי ניצחון פירושה הצלת מישהו מפצצה. זה הרגיש מאוד אינטנסיבי, למרות שהיה הרבה צחוק. הצחוק שלי היה בעיקר עצבני, אני חושב.
עם משחקים על תקשורת, לעתים קרובות יש יותר מדי לחץ על אדם אחד להוביל, מה שעלול להשאיר אחרים ברקע, פשוט לעקוב אחריו. הדבר החכם באמת ב- Keep Talking הוא שהמפרק, האדם בחדר עם הפצצה, צריך לספק למומחים מידע, והם צריכים לפענח אותו ולהאכיל בחזרה. זה הלוך ושוב מבטיח שכולם חושבים ומגיבים במקום פשוט לעקוב אחר הוראות בשקט.
צִפצוּף:בסופו של דבר החלטנו גם משימות. היה לי את הסמל אבל היית טוב יותר בזה שבו חתכת חוטים. אני חושב ששנינו היינו די שווים בכל הנוגע ללחיצה על כפתורים. אני חושב שזה עזר לזה לזרום וחסך לנו קצת זמן.
אָדָם רִאשׁוֹן:וכולם היו דפוקים כשזה הגיע לקוד מורס. כלומר, באמת. זה היה פשוט גס רוח. הגיע שלב שניסינו לפענח את ההוראות בפועל בזמן שהסאפ המסכן עם הפצצה לפניהם רק הקשיב ל'אמ'ס' וה'אהס' מבולבלים.
אני תוהה אם סוגים מסוימים של מוח יפענחו מודולים מסוימים ביתר קלות? מצאתי את החוטים ממש קלים אבל בגלל שהם הדבר הראשון במדריך, אני מניח שזה בגלל שהם כמו הפצצה הראשונה של בייבי. מודול פישר פרייס. המבוך בלבל אותי גם כשהבנתי אותו ואני יודע מניסיון שיש לי חוש מרחבי ממש רע. זה אולי קשור?
גרהם:אני חושב שהחוזקות הבסיסיות כנראה משחקות חלק בכל הנוגע לביטחון שבו אתה ניגש לכל אתגר. כשמסתכלים עכשיו על חידת הסמלים, זה נראה פשוט, אבל הבעיה שלי כרגע הייתה שלא קראתי את ההוראות במלואן. חסר לי ביטחון מול קיר של צורות מוזרות ולכן לא הרגשתי שיש לי זמן ללמוד איך להשתמש בהן נכון - וזה טיפשי, אני יודע.
הן אפילו לא הוראות ארוכות. יש כותרת מודגשת עם קו תחתון, חתיכת כתיבה קטנה עם נטוי מתחתיה, ואז שתי נקודות תבליט באורך משפטים. זהו. אבל כשיש מונה שמתקתק למטה, אפילו אחד שאני לא יכול לראות, אני נבהל ופוסל את הכותרת ואת האותיות הקטנות כלא חשובות, ואז מנסה לרפרף ולקרוא את נקודות התבליט. אני תוהה אם הטיפוגרפיה והסימנים ששולחים לגבי אילו פיסות מידע חשובות הן חלק מכוון מעיצוב המשחק.
צִפצוּף:יש מודול אחד במדריך שנקרא "חוטים מסובכים" ומסתכל על זה אני יכול להרגיש את המוח שלי נכנס לפאניקה. זה כמו חוטים רגילים, אלא שעכשיו כמה מהם STRIPEY ויש נוריות LED מעורבות והפתרון הוא דיאגרמת Venn המוזרה הזו שנראית יותר כמו איזה מסלול כוכב לכת מסובך להחריד. לך תסתכל על זה ותגיד לי איך זה גורם לך להרגיש. זה עמוד 13.
גרהם:אני זוכר שגללתי על פני זה בזמן שחיפשתי דברים אחרים בתפריט ו... אלוהים. מסלולי המסלול מגיעים בסוגים שונים של קווים: מוצק, נקודות קטנות, נקודות גדולות, מקפים, נקודותומקפים. הו אלוהים.
אָדָם רִאשׁוֹן:האם לדעתך ההגדרה חשובה ויעילה? נושא הפצצה האמיתי? אם זה היה משחק מבוך קריסטל, נגיד, האם זה היה מהנה באותה מידה? אני כן אוהב את המתח ואת הנגיעות הקטנות שהופכות את הפצצה ליותר מישוש ממה שציפיתי - היכולת להרים אותה ולהפוך אותה.
גרהם:אני חושב שהנושא חשוב בעיקר כי פצצות ופיזור פצצות הם דברים שאנחנו מכירים כל כך טוב ממדיה אחרת. אנחנו מבינים את המתח הזה ואת התפקיד הזה, באופן שעשוי להיות פחות ברור אם זה היה התמיהה הכללית יותר של מבוך קריסטל. אלא אם כן ריצ'רד או'בריאן היה שם, עקץ אותנו.
אני חושב שיש משהו מאוד מעניין בכמה שהיינו מסורים. אני יודע שבשבילי, לפחות, הרגשתי בדרך כלשהי שאני מאכלס תפקיד - והרבה יותר ממה שאני עושה כששיחקתי משהו כמו D&D. אני חושב שיש מידע שלאנשים אחרים אין הוא הנחיה הרבה יותר חזקה לאכלס חלק מאשר אפילו לקבל תכונות אופי כמו, "אוי, אתה גמד עצבני". אני לא יודע איך לשחק את זה. אבל מידע על מישהו אחר לא גורם לי לשחק בצורה מקצועית או, במשחק אסטרטגיה, בערמומיות.
אָדָם רִאשׁוֹן:שמתי לב שאני עושה בדיחות מטומטמות וזה היה ניסיון אמיתי להפיג מתח. גורם לי לחשוב מחדש על כל חוט 'גיבורי האקשן'; הם מנסים להחזיק באנושיות שלהם במקום להצחיק את הקהל, אני מניח. זה עשה הבדל כשפיפ נטרפה את הפצצה באר כי יכולתי לשמוע את הצפצופים והלחיצות של הכפתורים דרך האוזניות שלה, בעוד שגרהם גזרה את כל רעשי הרקע. אפילו לא ידעתי שהוא התפוצץ עד שהוא סיפר לי.
צִפצוּף:גרהם טיפוסי.
הדבר שהכניס אותי לקצה הוא שלפעמים האורות כבו לכמה שניות או שהיית מפעיל כמה צלילים שונים ובכל פעם זה היה כמו "עשיתי משהו לא בסדר עם הפצצה?". כאשר אתה טועה בדברים והטיימר מאיץ זה גם ממש מלחיץ. הרגשתי כאילו קצב הלב שלי מנסה להתאים לצפצוף המהיר יותר!
אבל אתה יודע מה גם מלחיץ? כאשר עמית מחליט שהם הולכים להעמיד פנים שיש דקה שלמה פחות בטיימר הספירה לאחור ממה שיש באמת כדי לגרום לך לפתור את המודולים אפילו מהר יותר. זה, אדם, מלחיץ.
אָדָם רִאשׁוֹן:כל מה שאני אגיד על זה הוא זה: אם נשארה לפחות דקה, עשיתי משהו נכון. לחץ הוא מניע נהדר ואו אלוהים, אני אהיה אדם נורא אם מישהו אי פעם ייתן לי סוג של שליטה או כוח.
אני חושב שהעדפתי להיות המנטרל, בניגוד למומחה. וזה כנראה בגלל שאכן הרגשתי פחות אחריות לגורל שלי אבל גם בגלל שאני חושב שאני יותר טוב בלתקשר את מה שאני רואה מאשר לנסות להבין על מה מישהו אחר מסתכל. חוץ מהסמלים, כמובן, שאני לא יכול לתאר בכלל. "זה ה-ILUMINATI אבל עם מקל הליכה" "זה 'A', אדם."
גרהם:בכוונה לא הסתכלתי בכלל על המדריך לפני ששיחקתי, ואני חושב שזה הפך את זה ליותר כיף כשהתחלנו. הייתי האדם הראשון שהיה המנטרל ולא היה לי מושג אילו פיסות מידע מולי חשובות ואילו לא. אני יודע עכשיו, למשל, שחללים ריקים במדף החוטים לא חשובים, וגם לא מיקומם של הסמלים ברשת 2x2, אבל בזמנו היה חשוב לומר שהברק נמצא בחלק העליון שמאל ושהחוטים נעשו שחורים, שחורים, חלל ריק, לבן, חלל ריק וכו'.
זה מרגיש לי כמו משחק על ללמוד לשחק את המשחק. זה הדרכה עם חברים. ומסיבה זו, אני חושב שאתה כנראה יכול לשים את זה מול מי שאינו גיימר והם יהנו עם זה כמו כל אחד אחר. אבל אני תוהה אם ללכת למקום השני או השלישי בתור מייבש, כשכבר ראית את המדריך, שינה את החוויה שלך? אתה חושב שהיה כיף יותר להתעוור?
צִפצוּף:משהו שהערתי עליו בזמנו היה בגלל שפאזל הסמלים היה אחד הבסיסיים שבהם הוא הופיע הרבה, ומכיוון שהייתי האחראי על הפאזל הזה, הכרתי מאוד את העמודות. כתוצאה מכך, כשהגיע תורי וקיבלתי פאזל סמל ידעתי את הפקודה ללחוץ עליהם כי יכולתי לדמיין את הטור בראשי. חיכיתי שתגידו לי כי לא רציתי להתפוצץ מהיבריס אבל הייתי אומר שזו הייתה חוויה שונה מאוד מזו שחוויתם לכם או לאדם.
הפעם הראשונה שהייתי לגמרי בחושך הייתה כאשר פגענו בפאזל קוד מורס. זו הייתה הפעם הראשונה שנתקלנו באחד ולא היה לי מושג איזה פיסות מידע לתת לך. כמו כן, נאבקתי להבדיל בין הנקודות למקפים שהאור מהבהב כך שלא יכולתי להעביר את המידע כראוי. אני חושב שזה הדבר הכי קרוב שהיה לי לחוויה שלך, גרהם - שלא לדעת מה הייתה הפאזל או איזה מידע היה בעל ערך. זה גם הפאזל שגרם לי להתפוצץ.
אָדָם רִאשׁוֹן:יהיה מעניין לראות עד כמה הידע הקדום הזה יכול לקחת גורם מפוגג. זה יכול להיות קצת כמו רופא שמטפל באיש מקצוע אחר, כשכל אבחנה ניחשה מחדש. אם אני אומר לך איך לפענח פאזל קוד מורס ואתה כמו "אני צעד אחד לפניך", ואז לקבל שביתה, זה ייצור סוג חדש של מתח. סוג המתח שמתעורר כשמישהו מתחכם מדי ומפיל את הממונים עליו (אנשים עם מדריכים הם בהחלט עדיפים על אנשים שנלכדו בחדר עם פצצה).
אני מתאר לעצמי שבהמשך יהיו מצבים שבהם מודולים מסוימים עשויים להיות אפשריים לפתרון ללא גישה למדריך, כך שהמפזר יכול לעבוד על אלה המבוססים על זיכרון בזמן שהמומחה עובד לקראת פתרון לכל מה שמשתבש. אחרי הכל שיחקנו רק את השלבים הראשונים. וכדאי להזכיר שאני אומר 'שלבים' אבל הפצצות לא נקבעו מראש - הזמן, מספר הטעויות שאתה יכול לעשות, וסוגים משוערים ומספר המודול נקבעים, אבל יש אקראי.
גרהם:למרות שהייתה לכם חוויה שונה ממני, מכיוון שראיתם את המדריך קודם, אני מניח שגם ההפך הוא הנכון. כשראיתי את המדריך בפעם הראשונה, כבר הייתה לי קצת הבנה קיימת ששינתה את החוויה.
מתתי על פאזל של סיימון אומר, כי היה לנו זמן נמוך ומעולם לא ראינו את זה קודם ושניכם ניסיתם להבין את ההוראות בפעם הראשונה. כשהפאזל הזה עלה בפעם הבאה, הייתי על המדריך, ולא הרגשתי את אותה פאניקה שהייתי עושה כי ידעתי מה אדם רואה בתור המנטרל ואיזה מידע היה חשוב מיד... למרות שאני חושב שעדיין הבנתי את זה לא בסדר בזמן שפיפ פענח את זה, בכל מקרה.
וכן, ראוי לציין שגם עקומת הקושי נראית מאוד מטופחת. אתה ואני מתנו על אותה במה, אדם, למרות שהיו לה מודולים שונים. לא היה לך סיימון אומר. אני חושב שזה סימן טוב, ואני חושב שזה גם סימן טוב שהשגנו את פיפ שלב אחד קדימה.
צִפצוּף:הייתי מאוד מעוניין לדעת איך המשחק מאוזן מבחינת זמן על השעון והמודולים שתקבלו. אני מניח שיש זמן סיום ממוצע לכל מודול אבל אני מסתכל עכשיו על חידה לגבי סיסמאות וחושב "כן, הייתי אומר שזמן ההשלמה הממוצע על זה יהיה שעה".
אתה עושה חזרות ואתה מפתח קיצור כקבוצה והזמן הממוצע להשלמת דברים יורד וזה, אני חושב, איך הגענו רחוק יותר בריצה השלישית ההיא מאשר בשתי הקודמות. זה מזכיר לי משחקי לוח כמו Articulate או Pictionary בצורה כזו - אחרי כמה סיבובים אתה מקבל תחושה טובה יותר איך להעביר ולקבל מידע עם אדם מסוים. אבל אני גם תוהה אם אתה חושב שיש נקודה מתוקה במשחק הזה מבחינת הידע והבורות?
כשאני משחק Articulate או Pictionary אני מחזיק מעמד רק כמה סיבובים כי החוויה מפסיקה להרגיש מגוונת או מפתיעה לאחר מכן. אני תוהה אם נשחק יותר, היינו נתקלים באותה תחושה וצריך לקחת הפסקה ולחזור אחורה כשהזיכרון היה קצת מעורפל או להתחיל לראות מפיגי פצצות אחרים...
אָדָם רִאשׁוֹן:כשחושבים על זה במונחים של משחק תפקידים, המשחקים הראשונים האלה נראו לי כמו מצב לא צפוי. גרהם הסתובב בגינה שלו וגילה קופסה מתקתקת, מה שנקרא קו סיוע חירום כדי לנסות ולהציל את הוויסטריה שלו מאבדון לוהט.
אם כולנו שיחקנו יחד בקביעות והיינו נתקלים בפצצות ערמומיות באמת - ולחלק מהמאוחרים יותר יש מודולים שמפעילים ומפריעים לך בזמן שאתה מנסה לעבוד על השכנים שלהם - אז הייתי מדמיין אותנו כחוליית פצצות מובחרת, שנשלחה להתמודד עם מצבים מסוכנים. המנטרל היה נשלח בכוונה במקום לקרות משהו לא נעים שמתקתק בצורה מאיימת. לא בטוח אם זה באמת עונה על השאלה אבל זו תובנה למוח המטומטם שלי.
גרהם:אולי כדאי לצפות בסרטון הזה, שמראה צוות של שחקנים מנוסים מתמודד עם פצצה בקושי גבוה עם משהו שמתקרב ליכולת צבאית. אני אומר "משהו מתקרב" כי למרות שהם מהירים ומנוסים ועושים משהו מאוד מסובך, עדיין יש בדיחות וחיוכים. למעשה הסרטון הזה עשה חשק לשחק במשחק, למרות ששכחתי את כל הפרטים שלו בשבועות שחלפו מאז:
זה מצביע על כך שהאתגר מתגבר בצורה כזו שתמיד יש מתח, מה שלדעתי ישמור את המשחק מרגש גם כשחלקים ממנו הפכו מוכרים בצורה שאולי לא תקבלו עם Pictionary.
צִפצוּף:אני אפילו לא יכול להתמודד עם הסרטון הזה - הם כל כך טובים! מרתק לראות איך הם חידדו את דרכי הדיבור שלהם על הפאזלים, במיוחד החוגה הנזקקת והחוטים המורכבים. אף פעם לא ניסינו אפילו להתחיל פאזל אחד ואז לעבור לחידה אחרת כדי למקסם את יעילות הזמן שלנו. קצת הנחתי שברגע שהתחלת אחד שיש לו מספר שלבים היית מחויב אליו.
אָדָם רִאשׁוֹן:הצפייה בסרטון הזה גרמה לי להתפוצץ. אנשי פצצה נכונים בהחלט יעצבנו את תחושת הניצחון העליזה שאני מרגיש כשאני פותר מודול תיל בעשרים שניות ולא בשלושים. זה נורא. פצצה בהחלט הולכת לרדוף את חלומותיי הלילה.
גרהם:השעון בפצצת הדיון הזו מתקתק, מה שאומר שהגיע הזמן לסיים. אהבתי לשחק Keep Talking. אני חושב שזה הכי כיף שהיה לי במשחק שיתופי מזה הרבה זמן. הייתי ממליץ על זה לכולם. הלוואי שהייתי משחק בו עכשיו. שניכם?
צִפצוּף:אוֹתוֹ. מאוד אהבתי את זה, גם כמשחק אבל גם כדרך להקל על זמן עם חברים. החלק הכי גדול עבורי היה התחושה שלכל אחד יש תפקיד. בהרבה משחקים שיתופיים או מבוססי צוות מרובי משתתפים שאני משחק אתה מקבל אנשים שלוקחים על עצמם את תפקיד הקפטן וזה יכול להשאיר שחקנים אחרים קצת... רקע. עם זה זה הרגיש כאילו אתה צריך להיות מעורבים של כולם בגלל איך עובד העברת המידע ואיך אילוצי הזמן עובדים. התחושה הזו עשויה להצטמצם מהר ככל שהקבוצה גדלה או אם אנשים צועקים אחד על השני, אבל עבור שלושתנו זה היה ממש משמח.
אָדָם רִאשׁוֹן:מוּסכָּם. אני רוצה לשחק יותר. הייתי משחק יותר עכשיו אם היה לי זמן. מחשבה אחרונה - אני אוהב שהמשחק לא גרם לי להרגיש טיפש. כשהסתכלתי על המדריך, הרגשתי מאוד טיפש אבל בהקשר של הטיימר וכל המתח הזה, טעויות מרגישות טבעיות. למעשה רצחתי את פיפ על ידי בלגן במודול שרשמתי עליו הערות והכל, אבל זה הרגיש כמו משהו שיכול היה לקרות לכל אחד.
בוא נהיה ברור שאף אחד מהפיצוצים לא היה באשמתי, זה מה שאני אומר.
צִפצוּף:מודול המורס הזה היה מוריד אותי בכל מקרה. נרצחתי על ידי מורס :(
אָדָם רִאשׁוֹן:יום החרטה :( :(
תמשיך לדבר ואף אחד לא מתפוצץהחוצה עכשיועבור Windows.