אני מאוד מעריך כשמשחקים לא מחזיקים לך את היד. הם לא מבזבזים זמן להעליב את האינטליגנציה שלך, הם פשוט משחררים אותך במגרש המשחקים שלהם. הם מאפשרים לך להצליח בעצמך, להבין דברים בעצמך וליצור משהו בעל ערך עם שתי הכפות שלך.
דוב וארוחת בוקרלא מחזיק את היד שלך. הוא עוטף אותך בחיבוק דוב ענק, ומסרב לשחרר אותך מהחיבוק החונק שלו עד הרבה אחרי שהתלהבותך התנדפה.
האמת שקשה להודות בכך, כי המשחק טומן בחובו שפע כזה של פוטנציאל בלתי מנוצל. ב-Bear And Breakfast אתה משחק בתור האנק - דוב חום בעל כוונות טובות וסקרן שמחליט לפתוח לינה וארוחת בוקר עבור בני האדם שהחלו לחזור לעמק. זמנו של האנק מתחלק בין טיפול במוטלים השונים שהקים, יצירת חדרים, הוספת רהיטים, הזמנת אורחים - ויציאה לטבע כדי לאסוף משאבים ליצירה ובישול. מעט מדי משחקי ניהול נותנים לך את השילוב של בנייה וחקירה שנראה שהבטיח Bear And Breakfast, ואחרי שראיתי את הסגנון המצויר ביד המצויר המקסים של הטריילרים של המשחק, נדחקתי לנסות את המשחק.
לאחר קטע פתיחה ממושך ורצף הדרכה, שבמהלכו דגמתי כמה מניסיונות ההומור מעוררי הגניחה של הדיאלוג, הגעתי לאתר המוטל הראשון שלי. הוא היה מקולקל ומפורק, וחיכה שאתקן אותו. הרגשתי צרור קטן של אכזבה שהמקום נבנה מראש בשבילי, ולא יכולתי להרחיב את הבניין בשום אופן כדי לפנות מקום לדברים נוספים. כל מה שיכולתי לעשות זה לחלק את הבניין לחדרים שונים - או ליתר דיוק, חדרי שינה שונים, שכן זה היה סוג החדר היחיד שעומד לרשותי.
כל שלב קטן בתהליך תיקון המוטל הרעוע הזה היה בנוי בצורה נוקשה בצורת קווסטים, ואחרי כל קווסט נאלצתי לרוץ בחזרה לספק של הקווסט וללחוץ על מספר כפתורים כדי להסביר שבעצם סיימתי את לַחקוֹר. באתי לתעב את קטעי הדיאלוג של Bear And Breakfast בתשוקה לוהטת. הם בילו הרבה יותר מדי זמן בהתמכרות לגיגים לא מצחיקים וצפויים להפליא, שלעיתים קרובות הסתכמו ב"אני דוב, אתה בן אדם, אנחנו לא יכולים לתקשר כמו שצריך, החור-דר איך מטמטם!". לעתים קרובות התבקשתי לבחור בין שתי אפשרויות דיאלוג, ובכל מקרה ברור ששתיהן הובילו בדיוק לאותה תגובה, כך שזה הפך למטרד יותר מכל כי נאלצתי ללחוץ פעם נוספת בכל פעם שרציתי להגיע ל- השלב הבא במסע הבנייה הנוכחי שלי.
גם לא שמצאתי שם הרבה שמחה. מערכת הבנייה היא לא מנוהלת ומגודד ללא צורך. לפני שהצלחתי להתחיל לבנות, הייתי צריך לתקן שולחן עבודה קיים מחוץ לבית, ומכאן ואילך בכל פעם שרציתי לעשות שינוי במוטל, הייתי צריך לחזור לשולחן העבודה הזה כדי לעשות זאת. על שולחן העבודה, הדבר הראשון שעשיתי היה לנסות לשרטט את השטח לחדר שינה נחמד שהאורח האנושי הראשון שלי יכול לישון בו. לא, אמר המשחק. הייתי צריך למקם מיטה בחדר לפני שאוכל לאשר את השינויים בבניין. כדי להכין מיטה, הייתי צריך לצאת ממסך הבניין, ולפתוח מסך יצירה נפרד, להכין את המיטה, ואז לחזור למסך הבניין ולעצב מחדש את החדר לפני הנחת המיטה, ואז לאשר את כל העניין. אה, ואחרי שהצבת חדר, הוא שם לנצח. אתה יכול להוסיף לזה, אבל אתה לא יכול לקחת את זה. אז אם אתה עושה טעות עם מיקום החדר, אתה פשוט צריך לחיות עם זה.
הדברים לא השתפרו בכל הנוגע להצבת חפצי נוי. לחפצים האלה יש השפעה גלובלית על המשיכה של המוטל שלכם, מה שמאפשר לכם להזמין אורחים נזקקים שככל הנראה ישלמו יותר כדי שהחדר שלהם ייראה כמו מכירת חצר, רק מלא עד אפס מקום בעציצים ושאר חפצי נוי. יש להניח שזה חשוב כדי לקבל ביקורות טובות מהאורחים שלך. למרות שאני בעצם לא יודע בוודאות, כי קיבלתי חמישה כוכבים מכולם בלי לנסות. אני אפילו לא בטוח שהביקורות חשובות בכל מקרה.
בכל מקרה, אתה יכול לרכוש חפצים דקורטיביים בפחונים בתמורה לשאריות של אשפה, הודות ל-NPC של דביבון עם כמה סדרי עדיפויות מפוקפקים מאוד. אבל הקישוטים האלה הם לא יותר מאשר ספרייטים עם ערכי אטרקטיביות. האורחים לא מקיימים איתם אינטראקציה, וגם אתה לא. זאת אומרת, אני מבין. הם דקורטיביים. בַּטוּחַ. אבל כשאתה מניח מראה בחדר שינה, או קופסת נגינה במבואה, זה יהיה נחמד לראות אורחים מכירים בקיומם בצורה קטנה.
רחוק מלהיות מאוהב בצד הבניין של Bear And Breakfast, סיימתי את התיקונים המסורבלים שלי, הזמנתי את זוג האורחים האנושיים הראשונים שלי, ואז יצאתי אל השממה כדי לחקור. אחרי הכל, זה היה הדבר שבאמת ציפיתי לעשות, ומה שראיתי כנקודת המכירה העיקרית של הנחת היסוד של משחק תפקידים בתור דוב במשחק ניהול. ניחשתי שלא תהיה לחימה של אויבים, אבל מה שלא חזיתי היה עד כמה המשחק ירתיע את החקירה בתוקף.
מה שלא חזיתי היה עד כמה המשחק ימנע חקירה בתוקף.
העולם מחולק לתריסר אזורים, שכל אחד מהם אתה יכול לחצות בסביבות 30 שניות, כך שזו לא מפה גדולה במיוחד מלכתחילה. התעצלתי מצפון למוטל ההתחלתי שלי ומצאתי שלט שמכוון אותי למקום שנקרא היילייק. את הדרך חסם תמרור, שכפי שכולנו יודעים הוא קריפטונייט של דוב. העזתי במקום זאת דרומה, ומצאתי שלט דומה המפנה לכביש A24. לא, גם האזור הזה חסום, עד שאסיים קווסט מסוים. כֵּיף.
אז ביליתי את רוב זמני בדשדוש בשלושת או ארבעת האזורים שידעתי שאני יכול לגשת אליהם, בזזתי כל מה שמצאתי. כמעט כל ערימת שלל שמצאתי הכילה שפע של פריטים, שכולם נראו מאוד דומים זה לזה. נראה שכולם פשוט נתנו לי כמויות שונות של עץ או אריחים בצבעים שונים. זה גרם לי לרצות פשוט ללחוץ על "קח הכל" מיד בלי לבדוק אפילו מה קלטתי. לא נראה שיש גבול לכמות הדברים שאוכל לשאת במלאי שלי. פשוט הייתי מסתובב ולוקח הכל, ומכיוון שכל פיסת שלל הודגשה במינימפה שלי, לא היה מעורב חיפוש. פשוט עברתי מנקודה לנקודה, אספתי חומרים אקראיים, במקום לחשוב מה אני מקבל ומאיפה אני מביא את זה. הפעמים היחידות שמצאתי שלל מעניין יותר מסתם כמה קרשים של עץ או לבנים, ברור שזה היה פריט ייחודי שהונח שם למסע אחזור.
אם כבר מדברים על משימות: Bear And Breakfast הוא משחק מאוד ליניארי. אתה צריך להשלים קווסט אחר קווסט כדי לפתוח את האזורים החדשים ולקדם את העלילה, אבל הקווסטים היו כל כךמְשַׁעֲמֵם. הקווסטים שראיתי הסתכמו כולם באחת משלוש משימות פעוטות: או לאסוף את החומר הזה ממקום זה; או לבנות חדר חדש במוטל שלך; או שב על התחת הפרוותי וחכה למספר X של אורחים שישלימו את שהותם. בשלב מסוים קיבלתי את סוג המסע השלישי הזה, אז הסתובבתי בעצבנות עד רדת הלילה (כי רק בלילה אפשר לדלג קדימה בזמן), דילגתי לבוקר, וצפיתי איך האורחים שלי מתעוררים בו זמנית והולכים ישר מחדרי השינה שלהם. מחוץ לבניין ולתחנת האוטובוס, שם הם התעלמו מהקיום. חזרתי לספק של המסע הזה. הפרס שלי? זוג מכנסיים. ובדיוק אותו מסע להשלים שוב.
הפרס שלי? זוג מכנסיים. ובדיוק אותו מסע להשלים שוב.
הכי כיף שהיה לי לשחק במשחק היה לצחוק על כמה מהבאגים והתקלות שעלו. בשלב מסוים זינק אורח למיטתם, שהייתה בצד הנגדי של קיר מהם. בפעם אחרת, אורח הלך במסדרון אל מיטתו, אבל הזיין החטטני פתח כל דלת חדר שינה אחרת בדרך כשחלף לידם. ואולי הפגם המועדף עלי: במהלך רצפי דיאלוג, הביטויים של דמויות ישתנו לביטויים של הפתעה או זעם או מבוכה, אבל אז לא יחזרו לביטוי ברירת המחדל כאשר ברור שהם נועדו לעשות זאת.
אבל מה עם כל הנחת המשחק? אתה דוב.דוב. בטח זה אומר משהו! ובכן, לאחר מספר שעות של משחק, אני יכול לענות ב"מה" מוחלט. עד כמה שאני יכול לומר, לרוב אתה יכול לקחת את המשחק הזה ולהחליף את האנק באדם, ורק הסיפור יצטרך להשתנות. כמעט כל השאר יכול להישאר אותו הדבר. כל מה שזה באמת אומר להיות דוב הוא שאורחים ממהרים לחלוף על פניך אם אתה מתקרב אליהם (ואפילו זה הפסיק קצת לתוך המשחק, כי אני מניח שהם התחילו להתרגל אליי?), וכל ה-NPCs גסים, חוסר אמון ולעתים קרובות משפיל אותך. זה לא קל להיות סתמי.
לזכותו ייאמר שסגנון האמנות מעולם לא איבד את קסמו. אני עדיין אוהב את המראה של המשחק, העולם והדמויות שלו. האזורים כולם היו תוססים ונראו מלאים בחוויות מעניינות. הם לא היו, כמובן, אבל זו לא אשמת האמנות. באופן דומה, עיצוב הסאונד והמוזיקה נעשו בבירור מתוך מחשבה ואהבה, והם עזרו לשמור על הקסם הגחמני של המשחק על תמיכת חיים, אפילו בזמן שהמשחק עצמו התחיל להציק לי. המוזיקה לפעמים הרגישה קצת כמו Binding Of Isaac אופטימית יותר, שמקריבה קצת יצירתיות כדי להפוך להרבה יותר בריאה. זה היה חומר די טוב.
בסופו של דבר, הדברים אכן קיבלו אקְצָתקצת יותר טוב. פתחתי כמה בניינים חדשים באזורים שונים כדי לבנות בהם, ופתחתי עוד כמה סוגי חדרים מלבד חדרי שינה. לא יכולתי לבקר מחדש במוטל הראשון שלי ולהוסיף את החדרים החדשים האלה מסיבה כלשהי, אבל לפחות היה לי קצת יותר חופש ומורכבות בבניין החדש שלי. גיליתי גם שקבור באמצע הסיפור מכונאי בישול, שמתנגן בצורה של מיני-משחק פשוט מאוד שבו אתה מתאים פעולות כמו "להרתיח" למרכיבים כמו "תפוח אדמה". זה היה פשוט בצורה מצחיקה, אבל בשלב זה, הייתי מקבל בשמחה כל דבר שהוסיף אפילו קצת יותר מורכבות ליומו של האנק.
אבל למרבה הצער, לא הצלחתי למצוא שום סיפוק לא בבניין ולא בחקירה. הכל פשוט כל כך על המסילה. רוצה לצאת ולעשות את שלך? לא, דוב מטופש. אתה לא מספיק חכם לעשות את זה. ראשית עליך להוכיח את עצמך על ידי הבאת 10 ענפי מרווה. לא הייתה שום תחושת משחק ניהול מספקת שבה הכל לאט לאט מתרחב ועובד ומתחבר. השתוקקתי לחופש להתעלם מכל מה שדרשו ממני כל הדמויות הגסות, ולהיעלם בשממה ולהתחיל חיים חדשים. חיים פרועים ופתוחים יותר שבהם הבחירות שלי היו חשובות ולא יכולתי לחזות מה תביא לי העבודה של היום הבא. אבל לא. לא היה להשתחרר מחיבוק הדוב בעל הכוונות הטובות אך החונק.