BattleTech[אתר רשמי] סוף סוף מחזיר מכונים ומרצים לשורשים הטקטיים מבוססי התורות שלהם, ואם הלחימה מגובה במצב קמפיין ראוי, סביר להניח שזה יהיה אחד המשחקים האהובים עליי של 2017. שיחקתי רק במצב התגרות, נגד AI מתנגדים, אז אני לא יכול להעריך את איכות הקמפיין. אבל התנגשויות המכונות בפועל מפוארות לחלוטין, ומרהיבות כמו כל קרבות מבוססי תורות שראיתי אי פעם.
הרגעBattleTechהיוצר של, ג'ורדן וייסמן, אמר לי שאני יכול לחבוט במככה שידעתי שאחבוט בהרבה מכונות. קרב תגרה יכול להיות שימושי מנקודת מבט טקטית, סגירת מרחק על מכונים עם כלי נשק מסוכנים לטווחים, אבל אני אהיה כנה; רק רציתי לראות רובוטים מוציאים את הזבל אחד מהשני. מהבחינה הזו, ועוד כמה אחרים, BattleTech עלה על הציפיות שלי.
כשהנחיתי את המכה הראשונה שלי, על מכה שכבר התנודדה ונחרכה מלייזרים וטילים, זרועה עפה נקייה והתגלגלה במורד גבעה. התקרבתי לשבלול שני, חציתי את כל אצבעותיי בתקווה שאוכל ללכת לאביר השחור ולהנחית עוד פצע בשרני.
בּוּם
הזרוע השנייה הלכה החוצה. המכה התנדנדה ולרגע קצר חשבתי שהיא עומדת להתמוטט, אבל היא הצליחה להישאר זקוף, חסר זרועות אך לא מזיק. תורו היה הבא ובמקום לברוח, הוא היכה אותי בראש.
לראות מכה ללא זרועות נוקטת במכת ראש זה מאוד מצחיק. BattleTech הוא משחק רציני על עסקים רציניים, אבל המצב הספציפי הזה היה פארסה טהורה.
מטח טילים וירי תותחים כבד של בעל ברית הפילו סוף סוף את המכה המסכנה, ואחרי שכבר פגעתי בזרועותיו, הרגשתי שזה רק נכון לסיים את זה מקרוב. מכת ההרג הייתה רקיעה בפנים, עם שחיקה של העקב לתוך השרידים המחוררים, למען האמת.
עכשיו, זהו משחק טקטי מבוסס תורות, לא אתחול מחדש של ניינטיז מנצחים את עלייתם של הרובוטים, כך שהחבטות הבוטים לא כל כך חשובות בתוכנית הגדולה של הדברים. אבל זה בערך כך. הדבר המפתיע ביותר ב-BattleTech הוא כמה יפים דגמי הנזק, וכמה משקל יש ללחימה ולתנועה. לייזרים חורכים ומתכתים, טילים משאירים חריצים מהבילים בשריון, ולהבות עוטפות מכונות מתחממות יתר, מבשלות את הטייס המסכן.
הם נשק-על, כן, אבל הם גם טנקים אנכיים ענקיים, כבדים, מעורפלים. בהחלט אדיר, אבל כשהם מתנגשים נגד אחרים מסוגם הם יכולים להיראות פתאום פגיעים להחריד.
הרבה מזה מסתכם בדרכים שבהן הם יכולים לסבול. Mechs יכול להיות מושפע לרעה בשלוש דרכים. יש נזק, הדרך הישירה ביותר להרוס או לבתר יריב. כאשר אתה יורה על מטרה, אתה תשחרר כל נשק רלוונטי כברירת מחדל. יש יותר משלושים מבנים במשחק וחלקם מצוידים להיות יעילים בטווח קצר, בינוני או ארוך, בעוד שלאחרים יש פיזור מדוד יותר של כלי נשק. הנקודה היא שתרצו לשמור על מרחק עם מכונים מסוימים, על מנת להבטיח שהנשקים הטובים ביותר שלכם יהיו פונקציונליים, בעוד שאחרים ירצו להסתגר על ההרג.
לפני שמשחררים מחלקה, אתה יכול לכבות כלי נשק ספציפיים. הסיבה העיקרית לכבות את הנשק היא להימנע מחימום יתר. כל חימוש יוצר כמות מסוימת של חום בעת ירי, וכמות מסוימת למטרה שהוא פוגע בה. מנגנון של פשפש אש מתמסר לכיבוי אויבים בלהבות, ומאלץ מערכות להיסגר כשהן מתחממות מדי להפעלה, אבל אפילו מכונות לא מומחיות יכולות לבשל את אויביהן באש לייזר והתפרצויות טילים. סביר להניח שתבצע אוברclock של המכונים שלך כמו של יריבים אם לא תפקח עין על החום שלהם. ירי של נשק בודד עלול להטות אותם מעל הקצה ולגרום להם לתקלה זמנית.
התכונה השלישית והאחרונה שיש לשים עליה עין היא יציבות. קח יותר מדי נזק מבלי להיצמד ליציבות והמחסנית שלך עלולה בסופו של דבר שטוחה על הגב. לאחר הנפילה, רכיבים בודדים יכולים להיות ממוקדים על ידי יריבים, כלומר הם יכולים לכוון לראש כדי לפצוע או להרוג את הטייס, או להוציא מערכות נשק הממוקמות על הזרועות והכתפיים.
לא ניתן לקרוא ולכוון יריות לאיברי 'גוף' ספציפיים במשחק כללי, אבל המשחק מדגמן ועוקב אחר קליעים, והם יפגעו ויגרמו נזק לאזורים שונים. זה מביא את השטח למשחק; התחבא מאחורי רכס וניתן להכות את המכה שלך בחצי העליון הנראה לעין אך לא ברגליים. יש יתרון גם לעלות גבוה, מבחינת קו ראייה ודיוק, אבל אתה גם משאיר מכונים חשופים על ידי שתילתם על גבעות. בנוסף לכך, מכה אחת יכולה לשמש כתצפית עבור אחרים, וכל נשק שיורה בקשת יכול להיות מושך לעבר אויבים מנומרים גם אם אין קו ראייה ישיר.
ישנם שימושים אחרים לשטח, כמו לתת למכ"ן ללכת לחתור בנהר כדי להתקרר, או לדרוך דרך יער לחיזוק הגנה קטן. מאחורי הקלעים, BattleTech ללא ספק מגלגל הרבה קוביות דיגיטליות כדי להבין את תוצאות הפעולות, אבל על המסך אתה רואה הכל מתנגן בפרטי פרטים, עד לטילים בודדים במטח, שעלולים לצלצל מגבעה או שקע בשריון החזה של מכה.
במצב התכתשות, אין צורך לחסוך באנרגיה או להגן על מכונות, מה שגרם לטעינה באגרופים להתנופף להיראות כאופציה טובה. ישנם שני מפתחות לשדה הקרב; ניהול החום והיציבות של המכונים שלך, והעברתם לעמדות טקטיות חזקות. אגפים והתקפות מהעורף חיוניים לפריצת שריון האויב מבלי שתצטרכו להתפרק במלחמת התשה פנים אל פנים, והכרת החוזקות והחולשות של החוליה שלכם היא חיונית.
ובגלל זה אני משתוקק לקמפיין. יש סיפור, על שליט מודח שמנסה להחזיר לעצמו את השלטון וה-Harebrained הראו את צלעות הסיפור שלהם במשחקי Shadowrun. אבל השליט הזה לא תופס את מרכז הבמה. היא חשובה אבל אפשר גם להתעלם ממנה, כי, אומר לי ויסמן, הכוכב האמיתי של התוכנית הוא חברת השכירים שלך. אתה חופשי לקחת עבודות מהפלגים השונים המאכלסים ונלחמים על כוכבי הלכת והמערכות השונות שקמפיין ה-Sandbox-y מכסה, וככל שתהיה מוכר יותר ואמין יותר, תוכל לקחת על עצמך משימות גדולות יותר למשכורות גדולות יותר.
וייסמן אומר שיש בקמפיין סים לניהול חברת merc שמתפקד במלואו, שבו תצטרכו לאזן את הספרים, להעסיק עובדים (כולל ה-Mchwarriors עצמם, אבל גם מהנדסים וסוגים טכנולוגיים אחרים), לקדם ולהעלות את העובדים האלה ולהתחזק. להוציא את המכונים שלך. החלק האחרון הזה כולל ניקוי חלקים מאויבים שנפלו כמו גם קניית חלקים חדשים ממקומות שוק, וזה ניזון בחזרה לקרבות הטקטיים; אל תהרוס את החלקים שאולי תרצה לגנוב ותדביק את המכונים שלך.
זה הקמפיין שאני מאוד רוצה לשים עליו את הכפפות שלי, אבל זה לא היה שווה שעועית אם קטעי הלחימה בפועל לא היו כדאיים. הם יותר מזה - מצב ההתכתשות הוא פנטסטי, הן כתיאור ויזואלי מעולה של משחק השולחן שיצר וייסמן לפני עשרות שנים, אלא כמשחק של טקטיקות טריקיות.
אם המכירות חזקות מספיק כדי לתמוך בהמשכים או הרחבות, וייסמן אומר שהוא ישמח לחקור תקופות אחרות של BattleTech, המשחק הזה נקבע בכוונה מוקדם בהיסטוריה של העתיד הבדיוני. מנקודת המבט שלי, אם הקמפיין יתחבר, זה יהיה משחק ה-BattleTech שתמיד רציתי, כך שהרעיון שיתפרש בסופו של דבר על מספר תקופות נשמע פנטסטי.