כשמונה עשרה שנים בערך לאחר הסימוןשער בלדורמחוץ לרשימת השמירה שלי, אני שוב עד הברכיים במנוע האינפיניטימצור על Dragonspear. אני לא הולך לדבר על זה יותר מדי כאן, לא מעט בגלל שיש סקירה מלאה בקרוב. אבל יש דבר אחד שאני כן רוצה לדבר עליו - לא אחד חדש במהדורות המשופרות, יש להודות, וזו אפשרות הסיפור שלה. בעיקרון, בכל עת אתה יכול להפעיל מתג ואפילו קוסם ברמה 1 יכול לשוטט פתאום לתוךמתבונןמאורה ומוציא כל אחת מהעיניים שלה החוצה בלי שום סכנה. אתה לא יכול למות. בִּכלָל. בכל דרך אפשרית, אתה הופך לשחק חלקים גדולים מהמשחק חסר טעם.
אני לגמרי מאשר את מצב הסיפור.
זה מעלה הרבה טיעונים פילוסופיים שהיו לי הרבה פעמים, בעיקר הקשורים ל-MMO. כשסקרתיWorld of Warcraft: ערפילי פנדריה למשל, אמרתי שבליזארד צריכה להציע לכל שחקן דמות חינם ברמה 85 לשחק איתה. מאווררים פגעו בגג. איך מישהו ילמד איך לשחק, דרש מאותם אנשים שבדרך כלל מתעקשים שעקומת הרמה לא משחקת בעצם ושתלמד לשחק רק בסיום המשחק. למה שמישהו לא ירצה לשבת בין 84 הרמות של תוכן (בעיקר נטוש אז) שלא עניין אותו בעבר, כולל הרחבה המיושנת עד כאב Burning Crusade, כדי לשחק את המשחק שסוף סוף גרם לו לרצות לקפוץ פנימה ? מה זה יגיד לשחקנים ששילמו את חובם, לראות דור חדש לגמרי של שחקנים פשוטנהניםבתמורה לזמן וכסף?
בתמצית: "אני לא רוצה שלאנשים אחרים יהיה יותר טוב ממני".
ובכן, כפי שדקארט ניסח זאת פעם בצורה כה בלתי נשכחת,לעזאזל עם הרעש הזה. אני אוהב שמשחקים כוללים. אני אוהב את התגובה למישהו שרוצה לנסות משהו חדש להיות "בהחלט". זה לא אומר להיענות לכל רצון, טיפשי ככל שיהיה - "השער של בלדור צריך מרדפי מכוניות!" "Planescape Torment היה צריך להיות יורה!" - אבל זה כן אומר לקבל את זה שמשחקים עכשיו מספיק גדולים כדי שאפילו מעריצים של סדרה מסוימת יכולים להגיע אליה מסיבות רבות ושונות ובהרבה דרכים שונות. במבט לאחור, ההצלחה הגדולה של Baldur's Gate הוכיחה ש-D&D יכול להיות מגניב, אבל החלקים שזכורים בדרך כלל בחיבה הם הדמויות והצד הנרטיבי של הרפתקאותיהן ולא הפעולה של דקה אחר דקה. זו לא הייתה חוויה טקטית נהדרת במיוחד, וחלק גדול מהקרב היה מזעזע מאוד. אפילו אם זה היה קורה, הרצון לחזור לבלות עם Minsc ובו עוד קצת, או לראות יותר את חוף החרב, זו סיבה נכונה לא פחות להתעניין בנסיעה חזרה כמו הקרבות החדשים בקנה מידה גדול יותר. Dragonspear מבטיח.
יש הרבה סיבות לאהוב את הז'אנר, בין אם תרצוMass Effectאו עדיין יש למפות את כל נר הקסם ולהתקין על קיר איפשהו. המילה 'מעריץ' לא צריכה להיות תג שאתה צריך להרוויח, אלא הצהרת הנאה. ואני חושב שזה לגמרי בסדר לקבל שמישהו יכול להיות מעריץ ועדיין לא לאהוב אלמנט מסוים.
או לצורך העניין בעצם להיות טוב בלשחק משחקי RPG.
זהו ז'אנר שדרש הרבה מבחינה היסטורית ולקח מעט שבויים, בין אם זה זמני משחק של 50-100 שעות שלא בהכרח מתאימים יותר לחיים של אנשים (ולעתים קרובות אין להם את התוכן למעשהראויזמן המשחק הזה) או ההרגל של הז'אנר לתת לשחקנים לעבור חצי דרך במסע מסע אפי לפני שהם חושפים שמבנה הדמות שלהם הוא 60 נקודות של טעויות או שבחצי השני של המשחק יש את כל האיזון של למור שיכור על רגל אחת רכיבה חד אופניים על שרשרת מעל מפלי הניאגרה במהלך רעידת אדמה.
זה גם ז'אנר שבדרך כלל מצפה, אם לא דרישה מוחלטת, לביסוס מוצק במערכות ואוצר מילים שאינם בהכרח אינטואיטיביים - חובבים ושיעורי שריון וכישורים שנועדו לשחק לתוך מיומנויות ומערכות אחרות.עמודי הנצחלמשל ציפו שלכל השחקנים יהיה נוח מיד לשלוט במסיבה מלאה של שיעורים יוצאי דופן ללא כל תמיכה בבינה מלאכותית, והעובדה שבסיס שחקני הליבה כנראה שיחקו במשחקי Infinity Engine לפני כן לא מפסיקה להיות עיצוב די גרוע/קוצר רואי לשנת 2015. לפחות זה תוקן לאחר השחרור.
אם מצב סיפור הוא מה שנדרש לשחקנים לעבור משחק שמושך, או אפילו רק אפשרות מנחמת במפגש מסוים, אז שיהיה. אני מתריס בפני כל אחד, לא משנה כמה הארדקור, לומר שהוא מעולם לא השתמש בצ'יט במשחק, בין אם זה אגרוף של FUND לתוך SimCity, עיבוד ב-Doom עם IDKFA, הפעלת מאמן, שימוש ביודעין ב-exploit, או hex- עריכת קובץ שמירה. אלא אם כן זה מקוון, ובכך משפיע על הכיף של מישהו אחר, זה פשוט לא משנה.
האם אתה משחק פחות מהמשחק אם אתה עושה את זה? בַּטוּחַ. אבל על ידי היכולת להתמקד בקטעים שאתה אוהב, אתה כנראה גם משחק יותר מזה. והמשחק הבא? אולי תוריד את גלגלי האימון עכשיו שיש לך קצת יותר ניסיון או נוחות עם העולם הבסיסי. או אפילו להתחיל מחדש אחרי כמה שעות עם יותר תחושה של 'השגתי'.
ואתה יודע, הוגן הוגן! אם אתה לא אוהב את קטעי הטוקי, למה שלא תהיה לך אפשרות לצמצם גם אותם למינימום? "שפרד, תהיתי איך את מרגישה לגבי נשים כחולות-" "אין זמן לאהבה! שפרד סמאש! הצילו את גלקסי!"(עדכון: נזכר בתגובות של-Mass Effect 3 היה מצב פעולה. שכחתי את זה לגמרי! ובכן, מה! הוגן הוא הוגן יותר ממה שחשבו עד כה!)
ברור שיש גבול לכמה משחקים יכולים להתכופף לאחור לטעמים שונים, אם כי ל-RPG יש היסטוריה ארוכה יותר של לעשות זאת מאשר לרובם - בחירות מעמדות, החלטות מוסריות, נתיבים חלופיים, רומנים וכו', הכל בשירות של מתן כוח לשחקן במטא. ברמה כמו גם במשחק. העובדה שהז'אנר נוטה להיות כל כך מונחה מערכות מקלה על פתיחת יותר אפשרויות מאשר במשחקים אחרים.
בכנות, אני רוצה לראות אפשרויות נוספות, היכן שאפשר ומתאים. אני לא אומר למשל של-Dark Souls צריך להיות מצב קל, למרות שאני כנראה השחקן הכי גרוע ב-Dark Souls על כל הפלנטה. כל אופי המשחק; החקירה שלו, גישת הלמידה על ידי כישלון, הציפייה שלו שתעבדו למען הניצחונות שלכם וכן הלאה אומרות שמשיכה של מצב סיפור תהרוס את כל החוויה. זה לבקש משחק אחר לגמרי שאין לו עניין להיות בו, בעוד שהסרת רוב הקרב משער בלדור קרובה יותר לבקש את הבייקונבורגר שלך בלי גבינה.
עם זאת אשמח ש-Blizzard תוסיף מצב סולו לתוכן משחק הקצה של World of Warcraft, כדי שאוכל לסיים קווי עלילה שהסתיימו בעבר במבוכים/פשיטות. אני רוצה להילחם ב-Lich King, שבילה את רוב ההרחבה בניסיון להפוך את זה לאישי. אני רוצה להפיל את Hellscream במצור על אורגרימר, כאילו הורדתי כל כך הרבה איומים על הדור. אני רוצה לעשות את 2% האחרונים מהסיפור של הדמות שלי - לראות את הלוקיישנים הגדולים ולפגוש את הבוסים ולנהל קרב אפי אחרון... להרגיש חלק מהאקשן במקום רק לראות את הקטעים מאוחר יותר. זה לא שקשה למצוא קבוצה, זה שאני לא נהנה ממשחק הצינוק או הפשיטה של WoW, במיוחד עם אנשים אקראיים שכבר ראו הכל ואין להם עניין בשום דבר מעבר למה שיש בקופסה בסוף הקרב . יש סיבה לכך שכמה פנטזיות אפית מכילות שורות כמו "תורין פנה לגנדלף ואמר אוכל קוסמים בבקשה". או "ואז בילבו עזב את זעמו."
האם זה מבקש יותר מדי? אני לא חושב כך. אני רק רוצה לסיים את הסיפורים כמו ששיחקתי אותם, עם דמות שיש לי בערך עשר שנים של התקשרות אליה. שמור על הכותרות. לעזאזל, אל תפתח את גרסת Solo Mode עד סוף ההרחבה. אני אחכה! לפחות לא יהיה צורך להציג סצנה חדשה, מכיוון שבאופן רשמי כל תחלואי העולם בהכרח ניצלו על ידי איזה NPC שרץ וגונב את הקרדיט.
ואני יכול לחשוב על לא מעט משחקים אחרים שבהם הייתי רוצה עוד מידה של שליטה. ברור שאם אתה עושה משחק עם עכבישים והכנסת לתוכו מצב ללא עכביש, אז הרווחת אוטומטית 2% או משפט על כמה אתה מדהים בכל ביקורת. אבל זו דוגמה היפר-מיוחדת. בזמן ששיחקתי ב-Fallout 4, למשל, הייתי שמח שהייתי מסוגל להנמיך חוגת לחימה ולהגביר את חוגת ההישרדות, כדי להיות מסוגל לכוון באופן אישי את המערכות כמו שאני רוצה אותן במקום לקוות שה-Survival הקרוב Mod חולק את סדר העדיפויות שלי. כמעט בכל משחק, אני רוצה לכבות מיני-משחקי פריצה. אני מצטער, אבל אף אחד מעולם לא המציא מיני-משחק פריצה טוב, ואני מעדיף שיגידו לי 'לא' אם אני לא מתכוון לשבור אותו.
אם נלך לכיוון השני, אחד הדברים הבודדים שאהבתי ב-Thief המחודש היה איך אתה יכול לכוון את הקושי לפי כמה מציאותי של סימולטור גניבה שאתה רוצה, גם אם לא היה מחוון 'טוב'. וכמובן, אנחנו לא יכולים לדבר על קושי מותאם אישית מבלי להזכיר את System Shock - משחק כל כך בטוח במשתמשים שלו שהוא בעצם מאפשר לך לכבות את כל המשחק. גם אם זה יוביל להרבה רגעים מצחיקים שבהם שודאן הולך "ברוכים הבאים למכונת המוות שלי!", רק כדי שחבורה של סייבורגים יופיעו בצורה מביכה ולא יורשו לירות באף אחד.
קצת מוגזם? אוּלַי. אבל אני מעדיף פקדים כאלה על רק אפשרות קלה/בינונית/קשה כללית אחת. דוגמה לכך, המצב הריאליסטי של Deus Ex, שנחשב טכנית כמצב 'קשה', אך באופן שעיצב את החוויה קרובה יותר למה שהיא רצתה להיות. או, שוב, אתחול מחדש של Thief מ-2014, שהתייחס לקושי יותר כסימן של מקצועיות מכל דבר אחר, על ידי הסרת מטא אסיסטים שונים. אני יכול לחשוב על הרבה מאוד משחקים שבהם הייתי שמח לכפתור הרצה קדימה, או פשוט בסגנון GTA V "אתה מתקשה. רוצה להמשיך הלאה?" אוֹפְּצִיָה. אבל זה לא צריך להיות רק על הפיכת המשחקים לקלים יותר כדרך להימנע מלהיות טוב בהם, או להוסיף יותר סיפוק למשחקים חוזרים ומובילים.
לא כולנו טובים באותם דברים, ואנחנו לא יכולים להיות טובים בכל דבר - כפי שרוב המעצבים שאי פעם נאלצו לחשוב על מיני-משחק פריצה יוכיחו - בעוד יותר ויותר, משך הזמן שנדרש כדי יישום תכונות במשחקים גדולים פירושו שמסלולים ובחירות חלופיים יכולים להוות סיכון גדול. אם מה שמתחיל כגירוי קל של גירוד יכול להתפוצץ בקרוב לזעם מוחלט - כמו ארקהם נייט שהופך את ה-Batmobile ל-Car-Car Binks במשך זמן הריצה שלו, או דמות התגנבות במשהו כמו פרוטוקול אלפא שמאבד את כל היתרונות שנצברו בעמל הודות ל פתיחת סצנה שבה מגלים אותך - הסיכון גדול עוד יותר. בעידן החדש הזה שבו אף אחד לא מכניס יותר קודי צ'יטים למשחקים שלו, נחמד לדעת שיש לך פתח מילוט.
האם כל משחק צריך להציע אותם? לא. אבל במקרים שבהם מעצבים יודעים ששחקנים יגיעו מוקטורים שונים כל כך, כמו ברוב משחקי ה-RPG הבנויים על סיפור במקום רק זריקת צינוק, ממש לא יזיק לראות עוד כמה אפשרויות. זה יהיה טוב שיהיו לך אפשרויות במשחק, אחרי הכל, במקום פשוט לאלץ את השחקנים לבחור בין למצוץ את זה, לראות איך המשחק מסתיים ב-YouTube, או להיסחף עם ביטול העבודה.
לפעמים, זה בסדר שהרמאים ישגשגו, במיוחד כשאין סיבה ששאר העולם יידע או ידאג.