RPS אטמה את עצמה בתוך ביצת שוקולד למשך סוף השבוע הארוך של החופשה בבריטניה, שתופיע רק כאשר שלטונו של מר הופס ארנב האבדון יצא לדרך הנוראה. בזמן שאנו ישנים, נהנה מהמילים היפות הללו שפורסמו בעבר במסגרתתוכנית התומכים שלנו. עוד יבואו.
לעולם לא אסתום את הפהשער בלדור.
אני עדיין אדבר על הסדרה כש(אם) אהיה בן שמונים. אני לא יודע למה RPS הציע לי כסף לכתוב על זה, כי אני אעשה זאת בחינם בכל עת, ללא הרף ולתמיד, אם תינתן לי מספיק הזדמנות.
הסדרה עשתה עבורי מספר דברים מאוד מיוחדים, כולל הפעלת הדמיון שלי והשראת חלק גדול מהתפוקה היצירתית שלי במהלך תקופה מאוד מיואש בחיי. המשחקים זכו לשבחים תכופים על העיצוב שלהם והשאפתנות שלהם, המשחקים היו יפים בעיני גם באיך שהם נשמעים ובאיך שהם נראים. אף אחד לא ברא עולם כזה לפני כן. עם שער בלדור, הפנטזיה הגבוהה באמת התעוררה לחיים.
וזה היה רומנטי, בוודאי במובן האקדמי של הביטוי, עם נופים משופעים בצבעים יפהפיים, השממה המוריקה מסתירה חורבות נשכחות מלאות סכנה כמו אוצרות. הרפתקאות עסקה באותה מידה בפיתוי של המסלול המפורש כמו בהבסת הרוע. הכפרים הפסטורליים, דמויי הקונסטבל, היו מקלטים בין המישורים רחבי הידיים או היערות החונקים. זה היה משחק שידע לייצג עולם גדול, ישן וקטלני.
מעולם לא למדתי על אמנות מהחינוך הפורמלי, אבל התחלתי לאהוב את העבודה שלקספר דיוויד פרידריךועכשיו קל לי לראות את הנושאים האלה מהדהדים. יש את אותם קווי חוף משוננים, יערות עבותים וחורבות מהורהרות, כמו גם התחושה של להיות כל כך זעיר ובודד מול עוצמת הטבע.
Baldur's Gate 2 הביא פלטה אחרת. הערים שלה בצבע האדום היו צפופות כמו נופים עירוניים קלאסיים רבים, אבל השכונות האלה היו שחוקות כמו הקאסט המזדקן והציני שלה. בעוד מיקומים אחרים הפכו יותר ויותר מסתוריים או פנטסטיים, הממלכה הארצית הייתה חיוורת ואילמת. זו הייתה הדוגמה הראשונה שלי למשחק שהכיוון האמנותי שלו שיקף את הנושאים שלו.
לא קשה לי לראות מדוע מעריצים רבים החמיצו את משחקי ה-RPG של Infinity Engine והשליכו מיליונים לעברעמודי הנצח. הדברים שראיתי במשחקים האלה, לפני חצי חיים, נשארים איתי. הם צצים מחדש כל הזמן. רק יום לפני שהתיישבתי לכתוב את זה, מצאתי את עצמי פתאום בדיון נלהב על שער בלדור במסיבה. כל התמונות האלה חזרו אליי. כמו שהם תמיד יהיו.