הם קוראים לזה Ceremorphosis. התהליך המייסר של שבעת הימים שבאמצעותו אדם אנושי עשוי להפוך ל-Mind Flayer. תקע ראשן אחד במוח ושבוע לאחר מכן יש לך תמנון לראש ותשוקה לחומר אפור נוסף. ואיזו מטאפורה חזותית טובה יותר לחזרתו של בלדור'ס גייט: ההרפתקה שהתמקמה בליבו ובמוחו של כל חובב RPG בגיל מסוים, עד שהצליח למצוא מארח המסוגל לעשות איתה צדק. החיפוש ארך 20 שנה. הגוף הזה שייך לאולפני לאריאן. המשחק הואשער בלדור 3.
לפני שנדבר על הפרטים: זה חושף! בלימי. Ceremorphosis עשוי להיות ההשראה, אבל כשיוצרים טריילר טיזר באורך 90 שניות, יש לך קצת כוח על הגז, אז התהליך מואץ. שבוע של סבל הופך לפרוסה נוראית, למען האמת, של ניפוץ גוף קרוננברג, שהוא כל כך מסובך שהגרסה הלא חתוכה של הטיזר לא הוצגה היוםסטדיההַכרָזָה. אני יודע שגוגל רוצה שנתן את טכנולוגיית הסטרימינג שלהם אגודל למעלה, אבל לא כשהאגודל הזה נקרע ב-90 מעלות על ידי רימת מוח. אני מפנה את עיניך לגרסה המלאה של לאריאן למטה...
הטריילר מציע את הפרטים המוצקים היחידים של ההגדרה של Baldur's Gate 3 שאנו מקבלים לעת עתה. אנחנו רואים את העיר בלדור'ס גייט, כמובן - היהלום העטוף בערפל של חוף החרב, שבו העשירים יושבים על הגבעות שמעל ודברים נעשים טחובים יותר ככל שנוסעים לים. אתה תרגל את אות האגרוף הבוער אחרי הקורבן התמים שלנו; אלה שכירי החרב ששוטרים את העיר. כלומר, כשהם לא מתפוצצים מבפנים החוצה.
ראש הסטודיו של לאריאן, Swen Vincke, אומר שאפשר למצוא ביצי פסחא אחרות, אבל כן מפנה את תשומת ליבנו לשמיים בסוף הטריילר. "המחוש הגדול נקרא נאוטילואיד - זה האופן שבו מפלעי המיינד חוצים את המישור האסטרלי. זה הפך פופולרי בתת-יקום [D&D] בשם Spelljammer, אבל פשוט חשבנו שזה מדהים להפליא. זה הולך להיות הנאוטילואיד הכי גדול שראית אי פעם."
עבור רבים, זה עשוי להיותרֵאשִׁיתנאוטילואיד שהם אי פעם ראו. באופן מפחיד, עבור חלקם, זה עשוי להיות שער בלדור הראשון שהם ראו אי פעם. עברו יותר מ-20 שנה מאז שה-Bhaalspawn יצא להסדיר את נושא האבא כדי לסיים את כל נושאי האבא, וכמעט 20 שנה מאז ש-BioWare עטפה את המסע הזה ב-Throne of Bhaal. כשאני רואה את הלוגו מופיע בטיזר - השילוב הזה של מילים שמעולם לא ציפיתי לראות שוב - אני תוהה מה השער של בלדור בכלל אומר בשנת 2019. אני מניח שהשאלה המכרעת היא מה זה אומר לאריאן. מה הם רואים כגורמים המגדירים שכל יורש ראוי יצטרך לתפוס?
"השער של בלדור הוסיף כמה דברים למצב האמנות עוד ב-1998", אומר וינקה. "המסיבה הפכה להרבה יותר חשובה, היו מערכות היחסים בין המפלגה - הרבה יותר בשער 2 של בלדור מאשר באחד. וזה היה משחק שהיה בו כמות מטורפת של חקר, אז היה עולם גדול לחקור. ובכל מקום שהלכת תמיד היה סיפור לחוות; תמיד דברים לגלות, אנשים לדבר איתם, אינטראקציות שאפשר לקיים. וזה הרגיש שקיבלת החלטות שהשפיעו על העולם. זה היה אחד הדברים הגדולים שזה הביא למשחקי תפקידים כז'אנר. זה גם היה אחד ממשחקי ה-RPG הראשונים שהציעו מרובה משתתפים בעת משחק סיפור - זה היה פרימיטיבי, אבל זה היה אחד הראשונים שעשו את זה."
וכל זה נכון לגבי שער בלדור 3? "כֵּן. המסיבה תהיה גדולה, החקירה תהיה גדולה, סוכנות השחקנים תהיה גדולה, ההחלטות יהיו גדולות, מרובי המשתתפים יהיה גדול - ושחקן יחיד, ברור. גם המקורות היו משחקים קשים, אז האתגרים הולכים להיות גדולים".
אם שיחקת ב-Larian'sאלוהות: החטא הקדמוןאתה תדע שכל זה יכול להיאמר גם על המשחקים האלה. שער בלדור התבסס על גרסה שונה של ספר החוקים המתקדמים מבוכים ודרקונים, ולריאן הוא סטודיו שנולד בחלקו מתוך תשוקה ל-D&D. מספר קמפיינים רצים ברציפות במשרד, ווינקה פנה כבר זמן רב לספרי השחקנים ולמדריכי המפלצות להשראה. "הדבר ש-Wizards Of The Coast הוא טוב להפליא בו הוא לייצר מחוללי רעיונות", הוא אומר. "כשאתה קורא מסע פרסום, אתה מקבל הרבה רעיונות שאתה מגלגל איתם ויוצר הרפתקאות משלך."
בין אם בכוונה, או על ידי שנים של אוסמוזה תרבותית, להרפתקאות שלריאן יש מערכות משחק דומות ל-D&D. כפי שמתאר זאת וינקה: "[D&D] נותן לך הוק, הרפתקה שאתה מתחיל בה, והם נותנים לך תפקיד - הדמות שיצרת בדרך כלל - והם נותנים לך מערכת ועם המערכת הזו אתה מתגבר על אתגרים שנזרקו. אליך מאסטר המשחק. ומנהל המשחקים מגיע עם האתגרים המטורפים האלה ואם הוא או היא טובים, אז האתגרים האלה יהיו בדיוק מה שאתה יכול לנהל עם המערכות שעומדות לרשותך באותו רגע. וזה פחות או יותר מה שאנחנו עושים. זו הצורה של אאלוהות: החטא הקדמוןמשחק: אנחנו נותנים לך חופש, סוכנות לשחקן, המון דרכים לתקלות במערכת, ואז אנחנו זורקים עליך אתגר שמרגיש בלתי אפשרי ואז אתה מבין את זה ואתה מרגיש טוב עם זה. זה ממש אותו פורמט. ההתאמה היא מאוד טבעית".
אז נשאלת השאלה, במה השער של בלדור 3 יהיה שונה מחטא מקור 3 תיאורטי? חלק ממה שווינקה מתאר נשמע כמו טריטוריית המשך טבעית. "יש רק כל כך הרבה דברים שאנחנו יכולים לעשות כשיוצרים משחק אחד, ולכן עד שסיימנו עם Original Sin 2 כבר היה מלא רעיונות של דברים שרצינו למשחק הבא, ולכן הם ייושמו ב-Baldur's Gate 3. ”
הוא מבטיח "חבורה שלמה של מערכות חדשות", אך לא יציין אותן, ומצביע על ספר החוקים של המהדורה החמישית של D&D להשראה. "יש לנו Carte Blanche ואנחנו יכולים לקחת מה שאנחנו רוצים. יש להם מערכות מגניבות שהם פיתחו עם הזמן. כשתשחקו בו תתחילו להבין שיש הרבה יותר מערכות ממה שהיו ל-Original Sin 2. אתה יכול להשתטות ולהגיד 'אם אני אעשה את זה ואת זה ואת זה... הא! זה עבד!' אתה תקבל את ההרגשה הזאת."
המעבר הזה לחוקי D&D מודרניים הוא הרמז הגדול ביותר שאנו מקבלים לגבי איך המשחק יתנהל. זה אומר להיפרד מ-Infinity Engine, בתור התחלה. "אלה היו משחקים נהדרים לזמנם, אבל השנה הבאה היא 2020 ואתה לא יכול לעשות את אותם הדברים שעשית אז. אף אחד לא ירצה לשחק בזה. ובכן, אנשים היו רוצים לשחק בו, אבל זה לא יענה על הציפיות של משחק וידאו מודרני", אומר Vincke.
משמעות הדבר היא גם פרידה מה-THAC0 המטורף, הכלל הארכאי שאיכשהו פרס דירוגי שריון נמוכים יותר ומהווה מכשול מביך לצלילה למשחקים הישנים יותר כיום. במהלך הצ'אט שלנו Vincke מרבה להזכיר אבולוציה וסירוב לקחת את לאריאן לאחור. "עדיין תמצא משחק המבוסס על Forgotten Realms והמערכות שיש, אבל הוא גם מבוסס על מה שמשחקי וידאו עשו ב-CRPG עד עכשיו. אני מקווה שזה יקדם את מצב האומנות".
בוא ננסה למצוא כמה פרטים. כשאני חושב על השער של בלדור, זה סיפורו של גיבור והחברים שהתאספו סביבם. התרומה הגדולה של Original Sin לז'אנר היא מסיבה של גיבורים, כולם מסוגלים לדחוף את הסיפור לכיוונים חדשים. ובשער בלדור 3? "כולם הולכים להיות גיבורים, אבל זו מסיבה של גיבורים שמתאחדת. יחד הם יוכלו להתגבר, מבודדים אולי לא יצליחו לעשות את זה כמו שהם יכלו אם יעבדו יחד".
ומה עם השבריריות של הקאסט הזה? לשער של בלדור הייתה ספירת מלווים גדולה, אבל לעס אותם בשמחה עם פרמה-מוות. נשמע שעדיף שתתאמן גם הפעם בהספדים שלך. "העניין עם סוכנות שחקנים וקבלת החלטות קשות הוא שאם זה הולך רע זה צריך ללכת רע. אנחנו הולכים לעקוב אחר המתכון הזה, כן." ולמרות שעדיין תצטרך לבחור את היישור המוסרי של הדמות שלך, "במהדורה החמישית [כללים] ההשפעה של היישור היא קצת פחותה ממה שהיה פעם במהדורה השנייה. אז זה יהיה פחות".
יש גם שאלה של עיצוב עולמי. שער 1 ו-2 של בלדור היו משחקים שונים בהקשר זה; הראשון רחב ידיים, השני בוחר באזורים צפופים יותר, עמוסים בסיפורים - כמו אטקטלה, שם גיבורים אותגרו לגייס סכום כסף וקיבלו עיר עמוסה במסעות צד כדי להשיג זאת. Vincke מאמין שהשניים לא צריכים להוציא אחד את השני, שהחטא המקורי כבר מתהדר בצפיפות במסע חיפוש שכמעט ולא מרגיש קטן. "אנחנו עושים רכבת הרים - הולכים לקרות הרבה דברים, אבל זה הולך להיות צפוף", הוא אומר. "זה חייב להיות צפוף בנוסחת המשחק שלנו כי אנחנו לא יודעים איך תגיעו כמסיבה, אנחנו לא יודעים אילו כישורים ויכולות יהיו לכם. אתה יכול לדבר עם חיות או לא? כי אם אתה יכול, זה מכונאי חסר תועלת אם אין עולם שישרת אותו. אז אנחנו צריכים לשרת את זה - ותאמין לי, יש לנו הרבה מכניקה. אנחנו חייבים ליצור עולם שמשרת אותם וכתוצאה מכך הוא חייב להיות צפוף".
עם הצפיפות הזו מגיע חוסר פחד כדי לאפשר לחלק ממנו ליפול בצד הדרך. זה היה אפשרי - בכוונה, אולי - להחמיץ ערימות של הרפתקאות בשער בלדור 2. חסכו מחשבה לנשמות המסכנות שקפצו בפורטל קסמים ועברו טלפורטציה על פני טיול שלם לממלכה של אנשי כריש. טְרָגִי! Vincke אומר "אנחנו לא מפחדים לגרש חבורה שלמה של תוכן על סמך החלטות שאתה מקבל. זו הדרך היחידה שבה אתה יכול לקבל החלטות שמרגישות אמיתיות, מכיוון שאתה צריך דברים שיכולים להיעלם".
Original Sin 2 היה Missable Side Quests: The Game, ו- Vincke מציע שההימור יהיה גבוה יותר ב-BG3. "אני חושב על דוגמה מגניבה - אתה יכול להיות סמוך ובטוח שזו תהיה אחת מהדגמות העיתונות הראשונות שלי במשחק, רק כדי להראות איךזֶהזה מה שקורה בגללזֶה. אתה הולך להגיד 'אתה משוגע?' כי יש כל כך הרבה דברים שאנחנו הולכים לחתוך שם."
הסיפור עצמו לא יהיה המשך ישיר לאירועים מהמשחק המקורי. "הסיפור של שער בלדור הקודם נסגר - הוא למעשה נסגר, במובן מסוים, בקמפיין טבלה בשם Murder At Baldur's Gate[שם הרצח של הגיבור המקורי מעורר את הפעולה - ed], אז שם זה באמת הגיע לסגירתו", אומר Vincke.
מה שהוא יכול להגיד לי זה ש"אנחנו בעיר בלדור'ס גייט, אנחנו בממלכות נשכחות ודברים קרו בעולם מאז מהדורת [D&D] 3.5. המשחק הזה עוקב ישירות אחר מסע פרסום חדש בשם Baldur's Gate: Descent Into Avernus, עבדנו איתם בשיתוף פעולה הדוק מאוד על זה, וכך הסיפור שלנו ממשיך מיד לאחר מכן." זה הופך את הדיבור על המשחק למאתגר עוד יותר, מכיוון ש-Ascent Into Avernus יוצא רק בספטמבר ווינקה לא רוצה לקלקל איך הסיפור הזה מתפתח.
זה נשמע כאילו נוכל להסתכל על הקמפיין ההוא ולקבל רמז או שניים על הרעיונות החדשים של בלדור'ס שער 3. וינק מצייר תמונה של לאריאן ווויזארדס עובדים בשיתוף פעולה הדוק כדי לתמוך זה בחזון של זה, עד לנקודה שבה "הם העלו משהו בקמפיין [האוורנוס] שחשבנו שהוא כל כך מגניב שעזבנו את מה שעשינו על חלק אחד ושינינו אותו שלהם, כי זה היה מגניב מדי." בהתחשב בכך שאברנוס מתואר כ'מקס משוגעבגיהנום' ומכניס לתערובת מכונות מלחמה ניתנות לרכיבה, אני יודע איזה רעיון אני מקווה שזה. (הייתי מסתפק גם ב'עסקאות השטן' החדשות של D&D, שיאפשרו לך להחליף עם יצורי תופת כמעט בכל דבר, אם תהיה מוכן להסתכן באותיות הקטנות הכפולות).
כמובן, זה לא חיוני שתשחקו בקמפיין השולחן כדי להתכונן ל-BG3. Vincke אומר "אם שיחקת את זה, כשאתה משחק ב-Baldur's Gate 3 - ממש באזור הפתיחה אתה תהיה כמו 'אלוהים אדירים, זה קשור לזה וזה קשור לזה'. אתה תבין מה קורה." ואם לא? "אתה עדיין תבין, אבל אתה לא תקבל את ההיסטוריה של זה."
זה מוביל לשאלה גדולה יותר לגבי נגישות כללית - אם אתה מגיע למשחקים המקוריים עכשיו, קל מאוד להקפיץ את הייחודיות של מערכות D&D מדומה. Vincke מרגיע אותנו ש"מהדורה 5 [חוקי D&D] כבר שונה מאוד מהמהדורה השנייה, אז היא הרבה יותר נגישה -- זו גם הסיבה שהיא נהנית מפופולריות מוגברת. אז משחק הווידאו יהיה דומה. אנחנו לא מתפשרים על עומק, אבל איך שזה יגיע אליך, כשתראה את זה תחשוב 'אני מבין את זה, כולם יכולים לקבל את זה'".
אם כבר מדברים על ה'כולם' - אחד הגורמים המניעים של השותפות של לאריאן עם פלטפורמת הסטרימינג של גוגל Stadia הוא הרצון לראות את Baldur's Gate 3 בידיים רבות ככל האפשר. Vincke הודה ש"יש הרבה ספקנות בתעשיית המחשבים האישיים לגבי זה", אבל מאמין ש"זו פלטפורמה מאוד דמוקרטית במובן זה שאם יש לך מחשב מחורבן עדיין תוכל לשחק במפרט גבוה - ולמי שמייצר משחקי RPG מרובי משתתפים שלוקח מאות שעות להשלים ומאפשרים לקבוצה לשחק ביחד, זה ההתאמה המושלמת לזה". החסם הגדול בכניסה ליהנות מקמפיין של ארבעה אנשים ב-Original Sin 2 הוא קבלת ארבעה חברים מול המחשב במשך שעות בכל פעם. אבל, כפי שמנסח זאת Vincke, עם Stadia "זה רק קישור - אני שולח לך קישור ואתה משחק מיד. אז אם אני משחק במולטיפלייר ואתה רוצה לנסות את זה איתי, אני פשוט שולח לך קישור, אנחנו מצטרפים ואנחנו משחקים”.
הוא גם מתלהב מתכונות הקהילה שהופכות לזמינות כאשר "דברים הופכים מבוססי שרת למשחקים כמו זה. מכיוון שהכל קיים [בשרת], מתאפשרות אינטראקציות שאחרת לא היו מתאפשרות." כמובן, עד שגוגל תכריז על התכונות הללו בעצמן, אנחנו יכולים רק לשער. אולי עד שתקרא את זה יהיה לנו רעיון טוב יותר. ולספקנים שם בחוץ, זה לא אומר שגרסת ה-PC נחותה. "יש כמה דברים בקהילה שלא הייתי יודע איך נעשה אותם במחשב, אז זה המבדיל הגדול", אומר Vincke.
אחרת, זה אומר שיותר אנשים ייהנו ממשחק מפואר יותר. צוות של כמעט 300 פירושו "ערכי הייצור גבוהים וערכי ייצור גבוהים פירושם GPU גבוה וכן הלאה. אנחנו מנסים להביא את המפרט המינימלי הכי נמוך שאנחנו יכולים אבל יש גבולות למה שאנחנו יכולים לעשות - יש כמה תכונות שדורשות כוח מעבד" - יאללה מכונות מלחמה תופתיות - "וזה הולך להיות דרך אחרת של גישה אליו אם אתה לא יכול."
בגלל היעדר פרטים קונקרטיים וינקה יכול לחלוק על אותם תכונות דוחפות מעבד - ואכן, רוב השער של בלדור 3 - יש ביטחון בו, ובאחרים ב-Larian שאנו פוגשים, שזה הולך להיות צעד גדול קדימה עבור האולפן, והז'אנר. בהתחשב בביטחון העצמי שלהם, ובקיומו של יקום פנטזיה פופולרי משלהם, אני תוהה בקול למה הם בכלל צריכים רישיון בן 20 למשחק הבא שלהם.
"אתה צריך לראות את התגובה של הצוות כשאמרתי שער 3 של בלדור", אומר וינקה. "אני לעולם לא צריך להניע אותם שוב!" למרות שהוא מודה שהצוות הצעיר פחות מכיר - "זה היה מאיר עיניים" - הוא מתאר את המוניטין של המקור כמניע הגדול. "אנשים חיכו למשחק הזה כמעט 20 שנה, אז זה סוג האתגר לרכז קבוצה סביבו. האם אנחנו יכולים לעשות את זה? יש המון הזדמנויות לזיין את זה. נשתדל שלא. אנחנו ננסה לספק יתר על המידה, אז אנשים יגידו 'בסדר, זה יורש אמיתי לאחד ממשחקי ה-RPG המשפיעים ביותר שנעשו אי פעם'".
גילוי נאות: אדם סמית', לשעבר סגן העורך של RPS, הוא כעת סופר עבור לאריאן. אם רק התייבשת למראה צרמורפוזיס, כנראה שהיה לו קשר לזה. אדם אפל, היה אדם.