כלי ההישרדות בחלל יכולים להיות מקומות די קודרים, מה גם המחסור בחמצן והאיום המתמיד להיאכל בחיים על ידי בעלי החיים המקומיים וכל זה, אבל עבור מפתחים מסוימים אין מקום עוין יותר מספינת האם שממנה מקורם כולם. "זרוק חץ ב-Steam", אומר ג'ו טיראדו, ראש הונצ'ו של התקשורתאסטרונר, "וסביר להניח שאתה יכול להכות בכמה דברים אחרים [כמו שלנו]". זה חלק מהסיבהאסטרונראימץ מראה חיצוני כל כך בהיר ומבעבע במהלך הריצה שלו בגישה מוקדמת, הוא מוסיף. עם זאת, במקור, זה באמת היה משחק שונה מאוד.
"הגישה המוקדמת הייתה טובה כי היא אפשרה לנו להבין את הזהות שלנו ולא רק לזרוק את כל הכסף על רעיון אחד", ממשיך טיראדו. "אם היינו עושים את זה, היינו מגיעים למשחק אפל ובודד במיוחד, שהיה למעשה אב הטיפוס הראשון. אבל ככל שהלכנו רחוק יותר, הבנו שאנשים רוצים משהו שהוא שונה ממשחק חלל רגיל, ואני חושב שדחפנו את זה כל הדרך לצד השני של הספקטרום עם משחק מאוד גחמני, קליל, לא מאוד מסוכן. זה אמור להיות חוויה מאוד מרגיעה, ולמעשה מצאנו מקום שבו אנשים אוהבים את זה. "
ובקרוב, Astroneer תתפתח שוב (אם כי לא ממש באותה מידה כמו המסע ההוא מהאב-טיפוס המקורי שלו) עם הגעתו של ה-Jetpack המיוחל, או כפי שהמפתחים System Era Softworks מכנים אותו בחביבות, "EXO Dynamics Personal Mobility". לְהִתְנַגֵד". עקב ירידה בעדכון הקרוב, הלכתי לראות אותו בפעולה בזמן שהייתי ב-PAX East, שם המפתחים S הדגימו גרסה מוקדמת שלו לציבור.
כשצפיתי באיש חלל הגומי הקטן שלי מזנק אל הלא נודע, הופתעתי לגלות שהג'טpack הוא למעשה בקשת מעריצים ולא משהו ש-System Era Softworks תכננה עבורו כל הזמן במפת הדרכים שלאחר ההשקה שלהם. למרבה המזל, הבסיס שהניחו במהלך הפיתוח של המשחק גרמה לכך, שהם לא הצליחו להעלות אב-טיפוס ולהפעיל כמעט תוך זמן קצר.
"בילינו הרבה זמן בשנה שעברה בבניית הכלים לבסיס המשחק שמאפשרים לנו לעשות דברים כאלה", אומר טיראדו. "המנהל האמנותי שלנו [ספנסר קרן] היה כמו, 'אני רק אעשה אב טיפוס של ג'טפאק'. וכך, הדחף מהטיל הצטמצם - האומנות לא סופית, אגב! - ואז שאלנו איך אנחנו יכולים הוסיפו דחף לשחקן, חיברנו את הכל ואז היה לנו אב טיפוס של ספנסר שבדק את זה, ועכשיו צוות ההנדסה מוודא שהוא עובד עם מרובה משתתפים. עובד עם שמירות קיימות."
הם גם דאגו לוודא שהחופש החדש של ה-Jetpack לא ישנה את הדרך שבה שחקנים כבר נהנים מהמשחק - נקודה שהובילה הביתה בהדגמה שלי מתאונה קטלנית למדי, אם כי שמחה. אתם מבינים, בעוד טיראדו משליך את בחור החלל שלנו מקצה צוק לתוך ביומה תת-קרקעית ענקית זרועה בפטריות ענקיות שצומחות מתוך הקירות, הוא מבין לפתע שהוא לא צייד שום מיכלי חמצן, מה גורם לאסטרונאוט המסכן והמתנופף שלנו בערך. דקה של זמן שידור לפני שהוא נחנק בצורה נוראית.
"רגע, לא קיבלתי חמצן, אוי לא!" הוא בוכה כשהוא ממהר לחזור למקום מבטחים של קשר החמצן שלו. "זה למעשה טוב, עם זאת, כי זה אחד היתרונות של השימוש ב-jetpack", הוא מסביר. "הוספת ג'טפאק למשחק לא אומר שאתה יכול פשוט לעוף לנצח עכשיו ושזה משחק מעופף. זה עדיין אומר שאתה צריך לדאוג לגבי 'דברי אסטרונייר'. רק שאתה יכול להשתמש בג'טפאק כדי להגביר את התנועה שלך והמעבר שלך מסביב לעולם."
טיראדו מוסיף שהצוות גם מחפש לכלול כמה סוגים שונים של Jetpack גם כן: "שני העיקריים שבהם אנחנו משחקים [כרגע] הם גרסת משחק מוקדמת שלו, שבה זה סוג של Jetpack מלוכלך שמשתמש דלק טילים והוא קצת יותר נדיף, ואז יש גם גרסה מאוחרת יותר של משחק שפועלת ב-cooldown אז זה יעלה יותר משאבים בהתקדמות היצירה של המשחק מאוחר יותר, אבל זה יפעל לנצח עם התקררות לאחר 30 שניות של שימוש, למשל."
דבר אחד שכנראה ישתנה, עם זאת, הם חלק מהאזורים המחתרתיים של המשחק שכרגע אין להם הרבה מה להציע בדרך של "דברי Jetpack מגניבים".
"לכוכב הזה [בהדגמה] יש את ביומה הפטריות המהממת הזו", אומר טיראדו. "בדרך כלל, היית פשוט תקוע על רצפת המערה ותוהה מה יש שם למעלה, או בונה שטח כדי להגיע למקומות האלה, אבל עכשיו אתה יכול להשתמש ב-Jetpack. הסיבה שבחרנו בזה היא בגלל שהוא נבנה בערך מהסיבה הזאת שיש הרבה אנכיות."
עם זאת, הוא גם מצפה שבסיס השחקנים הקיים של Astroneer ימציא "דברי סילון מגניבים" משלהם שיעלו בהרבה על כל מה שהקבוצה עשויה להביא לשולחן בעצמה.
"אני חושב שכנראה בסופו של דבר נשיג יותר אנשים שמשתמשים בשטח כדי לבנות דברים משלהם", הוא מסביר. "כאילו שהם יכולים לעשות קורסים שבהם יש לך טבעות שאתה צריך לטוס דרכן. אנחנו מקבלים הרבה מזה. אז לא הכל נבנה בהכרח עם זה בחשבון [מההתחלה], אבל אנחנו עובדים על האיזון של ה-Jetpack עצמו, כמו היכן אתה משיג אותו בהתקדמות היצירה וכמה זמן הוא נמשך ולוודא שהוא עובד עם Astroneer ולא הורס את המשחק."
בכל מקום שבו בסופו של דבר ה-Jetpack נוחת באסטרוניר, ברור ש-System Era Softworks לא רוצה שזה יהיה רק עוד 'דבר' שבסופו של דבר יופיע ברשימת ה-crafting שלך לצורך העניין. הם רוצים שזה יהיה כלי רב ערך שמוסיף רובד נוסף לעולם הסובב אותך, וכזה שיעזור לך לחקור את המסתורין העדין יותר של כוכבי הלכת שכבר למדת להכיר ולאהוב - משימה שהצוות נאבק איתה מאז ומעולם. הם לקחו את המשחקמחוץ לגישה מוקדמת בפברואר.
"המשוב הגדול ביותר שקיבלנו במהלך הגישה המוקדמת היה 'בניתי את כל הדברים האלה, עכשיו מה אני עושה?'", אומר טיראדו. "אתה יכול לבקר רק בכל כך הרבה כוכבי לכת, ולא רצינו ללכת בדרך של רק לתת לך עוד כוכבי לכת, כי זה סוג של דרך ריקה יותר לעשות את זה. לא רצינו לומר, 'הנה מיליון כוכבי לכת עכשיו, לך לבקר את כולם'.
"ולכן, עם המשחק הסיום, זה היה יותר עניין של כניסה לעולם של Astroneer כדי לגרום לך להתרגש להמשיך. זה הכיוון שאנחנו הולכים עליו. האם אנחנו יכולים לחקור את העולם של Astroneer ומה עומד מאחוריו בלי בהכרח להוסיף עוד מערה או משהו כזה זה העדכון הראשון שאנחנו עושים - עדכון ה-Wander הוא קצת יותר ממוקד בחקר, וזה כמו הרפתקה ממשית משחק, בנפרד מדברי הסיום הקודמים, אנחנו מאוד נהנים לבנות את העולם ולראות לאן אנחנו יכולים לדחוף אותו."
Astroneer יצא עכשיוקִיטוֹר,עָנָיוואתחנות מיקרוסופט.