סקירת Shadows של Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed מיועד למגפיות. הרפתקאות הפעולה ההתגנבות הללו מתנדנדות כל הזמן לאיזה המולה צדדית נוצצת כדי להסיח את דעתכם מהדרך המתפתלת של הסיפור הראשי. הם משחקי "בזמן שאנחנו כאן". בעיר להרוג בחור שמפנה את המשפחה שלך? אוקיי, אבל יש נקודת מבט בקרבת מקום, אז בוא נלך בזמן שאנחנו כאן. אה תראה, יש אנפה פראית לשרטט לאורך הדרך, בואו נעשה את זה, בדיוק בזמן שאנחנו כאן. HM, פזילה על פני הציפור והמראה, מחנה שודדים מלא עץ ואבקת שריפה ומשאבים שימושיים אחרים לבניית מחבוא משלך. עדיף לרצוח את כולם ולגנוב את הסלעים שלהם (בזמן שאנחנו כאן).

צלליות של Assassin's Creedהוא עוד מרתון של הסחת דעת. מלכודת תיירות Ubisoftian באופן אמין שמעניקה אותך במבוך גידור של היסטוריה עם מסלול טיול ארוז והתעלמות מאילוצי הזמן של חיי הבוגרים. מצאתי את הסיפורים משעממים והקרב אצבעות דביקות כתמיד (לפחות לגריזות שלי,גַרזֶן-האמת ידיים). אבל זה מקבל מסירה ממני על כוח האווירה שלה בלבד, שלא לדבר על המחויבות לתפאורה של יפן מתקופת סנגוקו, ואת היקפה המרשים (אם לפעמים מכריע).

היופי שלו טמון בפרטים. פושמי הרוח עוזבים בסתיו בגלות הסתיו, השמש קורה דרך מטעי במבוק ערפיליים, שדות קפואים מאטים אותך כשאתה משכשך בשלג, בכל מקום תוספות NPC מתפללות במקדשים או לבצע תיאטרון או מוכרים סחורות לאורך הדרך. גלימות של דימיו עוצמתית דש כשהם חוצים את זרועותיהם, המשי נוצץ באור ירח. נזירי זן מדקלמים את סוטרה הלב על מחצלות מחוץ למקדשים. זהו משחק של נופים מדהימים, קומפוזיציות מאוזנות-על-על-על-מהות, הומאז 'ליופי הטבעי של יפן שקוזז על ידי פליטי מלחמה המגרדים את חורבות טריות, עיר הולדת חרוכה המוטות בחצים ואפר וגוויות של אומה וורטורן. כמעט כדאי לשחק רק כדי לטרוף את הסוס שלך דרך כפר חדש שהתגלה בזמן ששחר נשבר על השדות.

עונות השנה משתנות לאורך זמן, כלומר הסביבה בעולם עוברת משמש לגשמים למושלגים, בעוד שמאחזים באויב שפינית פעם אחת מרעננים. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

מראות וצלילים אלה מלווים בסיפור נקמה ולעתים קרובות חסר הומור. אתה משחק בתור נאוי, ילדה נינג'ה מהכפר שאביה נהרג בהוראת האוהד השאפתני אודה נוגונאגה, מה שהופך אותה לגיבורת הקריד של תשעים מיליארד מתנקשים על ידי מיסודיים נבלים. זה מגיע רק אחרי סצנת הפתיחה, שמבטיחה דמות מעניינת יותר ביאסוקה, עבד שנלקח מכמרים פורטוגזים ומוגבה לדרגת סמוראי על ידי נובונאגה. אתה משחק את הרגעים הראשונים של המשחק כמו הברויזר האומלל הזה בלב עצוב. ואז Ubisoft הניח אותו על הספסל בעשר השעות הבאות כשאתה משחק בסיפור המוצא הצפוי יותר של נאו. זה מתסכל, אבל לפחות זה ממשיך לשחק רק כדי לראות שוב את יאסוקה.

לפעמים הם שעות כואבות. נראה כי כל סצנה נמשכת פי שניים מהצורך. ישנם פלאשבקים לסצינות שהתרחשו כמה דקות לפני כן, הסימנים הראשונים לחוסר האמון של המשחק בשחקן כדי להבין סאבטקסט בסיסי. אפילו כשאתה פורץ מהפתיחה המפוארת, הוא נשאר מלא גניחה בגניחות גוססות מלודרמטיות ובמילים אחרונות לא-פרופיליות מדמויות ששרטטו באופן רופף שהכרת במשך שלושים דקות. הופעות ווקאליות רבות נתקלות כעץ, לפעמים מכיוון שהדיאלוג השטוח מעניק למבצעים מעט לעבוד איתם. ברגעים הגרועים ביותר שלה סצינות יכולות להרגיש יותר כמו כיווני במה או תוויות מתאר מאשר אנשים המדברים זה עם זה. במקום להיות חדורים באישיות, לאצילים, לרוגס וסמוראים של צללים, לרוב יש את שיחותיהם בהסברים של מי לוחם עם מי, או לאן השחקן צריך ללכת הלאה.

הקולנוע יסגרו צילומים רבים עם עדינות, ותוכלו למסגר משלכם במצב צילום. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

זו לא בעיה הייחודית ל- Assassin's Creed - זוהי קללת משחקי וידאו רב שנתיים. אבל כן, אם יש נקודת תורפה עיקרית של האפוס הזה, זה שההיקף של סיפורו דלל דמויות רבות לבובות משלוחים של Quest. אפילו כשאתה חוזר לצד של יאסוקה בסיפור (זה אז מאפשר לך להחליף בין דמויות כרצונו) אתה לומד שגם הוא בחור נחמד בסופו של דבר.

לא הכל כל כך יבש. מסע מוקדם אחד רואה אותך מצטרף לטקס תה, וזה הצחיק אותי על פס פו השונה שלי. הערתי הערות לאורחים הקטנוניים. לבשתי קוסודה לא אופנתית. הפכתי את קערת התה לכיוון הלא נכון. זה היה אסון, ומעניין יותר עבורו. אהבתי גם מסע שתייה קצר, שראה את שני הגיבורים שלנו יושבים יחד למען מדורה, רק כדי שאוי יתעורר במקום המותג ביותר למתנקש בהנגאובר לעשות זאת: על גג. אף אחד מהשיטות הללו לא ירשים כל מי שמחפש את הקצב של סיפורי סיפורים ברמת Blaviken, אבל למדתי ליהנות מהם כרגעים נדירים של קלילות בסיפור יבש אחרת בפה של צרכי העלילה.

אבל איך זה מרגיש באגודלים המטורפים שלך? ובכן, מלבד הפארקור הוותיק של הסדרה שעושה את הדבר שלה (לפעמים דביק, לפעמים נזיל) קיימות כמה תנועות המספקות להפליא. ראש השור של יאסוקה מטען כי הופך דלתות מסוימות למפוצצים היא הדוגמה הטובה ביותר לאופן בו הוא מרגיש לתמרן, כנקודת נגד כבדת משקל לאקרובטיקה הנאפית של נאו, עם תנועה משלה שמוצגת על ידי 100% מיותרים, אך 100% סיבובים מגניבים כמו זיונים ומגניבים שהיא יורדת מגובה אחת לאחרת. אלה משמח עד דבר להופעה. טיפוס כלפי מעלה במשחק מיועד נראה חלקלק במשך כמעט שני עשורים. אבל זו הפעם הראשונה ששקלתי לטפס למטה לא פחות מסוגנן.

נדנדה והחמצה. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

קרב הוא עניין אחר, וזה באמת תלוי איך אתה אוהב את משחקי האקשן שלך. התקשיתי ליצור קשר קרב מתאים עם האויבים שלעתים קרובות מקובצים סביבך. ישנם הלהיטים הרגילים הבלתי ניתנים לחסימה, התקפות נגד רפלקסיות ומבחר התקפות מיוחדות משלך להסתמך. אבל יש רק משהו בתזמון ובקצב של סטנדס אמונה של Assassin שלעולם לא מרגיש לי ממש נכון, באף אחד מהגלגולים שלהם. בשעה ה -25 הפסקתי להתעלם מאינסטינקט הבטן שלי והפרקתי את קושי הלחימה למצב הקל ביותר שלו. במשחק של ג'אנק פוד שכבר מאיים לקחת 50 שעות מחיי רק כדי להשלים את הסיפור המרכזי, כל קטטה קטנה לא צריכה להיות קרב של חשיפות ופרחים. לפעמים, אתה רק רוצה לערוף בחור בשני להיטים מהירים.

זה סובל בצורה שקופה יותר כאשר קרבות פורצים בפנים צמודים. קרב בוס אחד רואה את האויב שלך עושה עמדה אחרונה בקופסה מוגבלת של חדר, שם הוא מזמן קסם גלי שינובי מעשן אפילו כשאתה מתחמק מהלהב שלו. זה דרמטי ומתאים לפרסונה שלו כדימיו ערמומי, אך קרב עיתון. תכונת הנעילה יכולה לעתים קרובות להרגיש לא אמינה בתנאים כאלה, והמצלמה שלך לא יכולה לשמור על כל הלוחמים במסגרת. מדדי אזהרה קלאסיים עוזרים, אך כמו תמיד הם קביים למודעות מרחבית אמיתית. יש סיבה שתלמדו לגשת למשימות הסתננות של טירה כאל נאי, שלעתים קרובות יכול להימנע מלחמים לחלוטין.

חלק מהבתים כוללים "רצפות נייטינגייל" אשר יהפכו את צעדיכם לגדולים יותר. למרבה המזל אתה יכול לעשות דבר אחד שאף מתנקש מעולם לא חשב לעשות קודם - לזחול. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

אבל אפילו בעפר החוטט הזה יש תפר של כיף נוצץ: המהלכים המיוחדים האכזריים אך האנימציה האכזרית שתוכלו לבטל את הנעילה. שתי הדמויות מקבלות התפשטות של נשק. הסטובבי טנטו של נאו וקוסאריגאמה שרשרת שרשרת הם נשק שינובי קלאסי ליד המועדון של יאסוקה קנבו או שלפוחית ​​רובה טאפו. לכל נשק יש עץ מיומנות משלו עם התקפות עזות, שכאשר משתמשים בהן הופכות הכל לרגע בשחור לבן (עם התנפצות של אדום) כשאתה מפריע ומפרץ ונחתך בנטישה קטלנית. הם אמצעי זול ועליז לקבל בעיטה. ממש פשוטו כמשמעו - יאסוקה הוא המורשת הגאה של Creed Macasasin Massassin Magahoof החזקה. עבור כל התקפת הנגד וההשתמטות המעצבנת, זה עדיין מרגיש מענג לבושל בחור מגשר.

באשר לנאו, היא יכולה ללמוד להתנקש באנשים באמצעות דלתות נייר, לנשום דרך קש כששוכבת בשקט במים רדודים ולבצע התנקשויות כפולות (הכל משלים אותה יותרמהלכה ערמומית וניתנת להתאמהלעומת יאסוקה). אתה יכול לשחק דרך רוב המשחק כדמות אחת בלבד, אבל נהנתי לעבור קדימה ואחורה כפי שהכתיבה הנסיבות. קרב חזק עולה? הכניסו את הנער הגדול, מאמן. איוב נשמע ערמומי? אני מכיר את הילדה בשביל זה.

בזמן שאנחנו כאן - הפסקול הוא בנג'ר. יש רגעים שנשמעים כמו הספגטי המערבי שמחזיר חוב לקורוסאווה, עם רמז בולט להרוג ביל. ואחרים שבהם עברו של יאסוקה מתפרץ בצורה מוזיקלית כשהוא ממשיך למכה משתוללת ומספקת. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

הסדר הצדדי העצוב שליד החשמל הטעים הללו הוא שהרבה נעילת עצי מיומנות הם גרסאות האחוזים הרגילים. סוג הפסאודובוסט המצטבר שאני מתועב לבזבז עליו "נקודת שליטה" שהרווחה קשה, מכיוון שההשפעה אינה מורגשת. קבלת נזק נוסף של 2% להתקפות תגרה עשויה להסתכם בסופו של דבר, אבל זה סוג של ניקל ומעמעם שלעיתים רחוקות מרגש אותי ופשוט מאפשר את המשחק יותר אם אתה מגזב עץ מיומנות כפייתי. נוסף על כך, העצים האמורים מורכבים משכבות נעולות, שפירושו לנקוט "נקודות ידע" ממשימות חוזרות ונשנות המנוקדות סביב הארץ - קצב פעולה קרב משממי מיני, או רצפי פלאשבק ארוכים שמרגישים כמו חומר חתוך ממדריך ארוך מדי.

אתה מבלה הרבה זמן במבט דרך פילטר מטושטש בשחור לבן לדמויות אדומות. זה טריק נינג'ה ישן, אל תשאל שאלות. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

ברור שהפעילויות הללו מיועדות לרגעים שקטים יותר - משימות מנוחות ומאמץ נמוכות לעשות בין משימות נפץ או חדירות טירה מורשות (שם אתה צריך להרוג מספר סמוראים כדי לפתוח חזה תגמול טעים). חוזרים על עצמם, נהנתי מאוד מהעבודות הצדדיות שגרמו לי להיכנס למקדשי שינטו למצוא את המקדשים המעטים הנכונים בהם ניתן להתפלל, או מנזרים בודהיסטים שבהם אתה פשוט צריך למצוא מגילה או שניים נסתרים. אלה רגעים חקריים איטיים יותר המבקשים מכם לנווט ולהבין את הסביבה המיידית שלכם, סמלית של אמת אמונה של מתנקשים גדולה יותר: אני תמיד מוצאת את עצמי מתקבלת יותר כשאני מאט לקחת הכל פנימה. אפילו כך, אני יכול לראות הרבה שחקנים שמתעצבנים כי יכולות שכבות גבוהות יותר נעולות מאחורי דדבול זה של ה- Ubisoft Classoft Commont.

כמובן, אתה יכול להסתכל על מפת הצללים העצומה ולחשוב "חרא קדוש, כן". במקרה כזה, אני שמח לך. ואני מסכים שהמשחק הוא במיטבו כשאתה מתעלם מהסיפור המרכזי במשך זמן רב ככל האפשר ומתייחס אליו כגן שעשועים של עיירות, טירות וכבישים כפריים כדי לסובב. משמעות הדבר היא כי נינג'ה ניפוץ על גגות פגודה, טייס סירות במורד תעלות, והתמכר לתיירות ההיסטורית בקצב האיטי, המשחקים הללו מעודדים עם רשומות הקודקס הנרחבות שלהם מאז זמני אלטייר. המקדשים והמקדשים היו גולת הכותרת מסוימת עבורי, לעתים קרובות מופרשים בגנים יפים או עמוק במדבר הרים מבודד, מסדרון של טוריי המנחה את הדרך. אני לא יכול להדגיש מספיק כמה המשחק הזה מדהים לפעמים.

זהו חלק זעיר מהמפה. אנא אל תגרום לי לצלם את הכל. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

יפה ככל שיהיה, זה לא יטעה את כל מי שמרגיש עולמות פתוחים זול בשערים קפדניים. אתה עלול למות מייד לרמה 35 רונין אם אתה נוסע מעט דרומה לפני שאתה מתכוון, מה שבעצם קובע מראש את המסלול הכללי שלך דרך האדמה. הבדיקה הופכת לחיה מוזרה - כל פרובינציה מרחיבה ומפורטת, אך הדרך שלך דרכה היא עדיין מסע אוצר. כן, זה משחק על לראות מקדש רחוק וחושב "אני יכול ללכת לשם". אבל זה גם על לראות אייקון רחוק ולחשוב "אני יכול להשיג דברים שם, אני ילד גדול עכשיו". אם אתה משחק משהו כמוני - בורים עקשניים מכל מסע צדדי שמתחיל עם זר מיד בוטח במלואת רעול פנים עם קטנה - אז אתה תתרוצץ נגד השערים ברמה. זו הדרך של היזם לכפות אותך בעדינות למשימות צדדיות מפנקות ולעשות נגיעה של ubihooverin '. לא יכול לפצח את האום הזה ברמה 30 עם פטיש טופי ברמה 24.

ובכל זאת, סביר להניח שתצטרך לקחת את הזמן הזה כדי לאסוף חומרים למחבוא שלך. זהו משחק משנה קטן ובנייה לניהול שרואה אותך מפיל בניינים על רשת, כך שתוכל לגייס יותר צופים או לשדרג נשק. אתה יכול לקנות קישוטים למחבוא שלך מחנויות, או למצוא אותם בתיבות השלל הרבות המסתובבות. ישנם ציורים של סומי-אי ​​לפתיחת נעילת, פריחת דובדבן, שמלות אירופאיות מפוארות, סלעים יפים למראה עם אזוב. כל זה לא נשמע מרגש אבל זה יהיה. זה יהיה.

ביליתי לפחות שעה אחת שלא הועצה לאסוף את העץ הדרוש לבניית מזבח בודהיסטי בבסיס זה, ואז הוספתי שביל חצץ עם עצים ופנסים. זה היה מספק לעבור את עבודתי כמעט מייד. אני יכול לראות בקלות את בונה הבסיס האור אך הכפייתי הזה שהופך לליבת הדה -פקטו של המשחק עבור שחקני בית אובססיביים לעיצוב, גינון וחיות מחמד. עבור כל סוג של כלב או חתול אתה חיית מחמד בעולם הפתוח, תפתח את אותה חיה בבסיס שלך. אם לא הייתי מרגיש מחויב להתעלם כמעט לחלוטין מהמטה שלי כדי להגיע למועד האחרון לביקורת, כנראה שהייתי עדיין שם, אוסף גורי קליקוס ושיבה אינו.

אני אוהב אותה. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / Ubisoft

אני לא יכול לדבר עם האלבטרוס של "דיוק היסטורי" צללים עוגנו איתםמסיבות מטופשות(אני מכיר רק סרט תיעודי בודד של נטפליקס על התקופה). אבל אני מקבל את הרושם כי חובבי ההיסטוריה ימצאו את אצבעותיהם בשמחה קלה על דמויות היסטוריות מזוהות כמו Tea Master Sen No Rikyū או סמוראי האטורי הנזו האגדי. אחרים כמוני עשויים להשאיר תמה כאשר הגיבורים אומרים את שמו של דמות כלשהי ביראה עמוקה, כאילו אנחנו אמורים לדעת מי הם. (כן, אני בוויקיפדיה בזעם "UKITA NAOIE" במהלך סצינה אחת ומיד סבלתי מספוילר בן 500 שנה.) בהתאם לאופי הפרוטגוניסטי הכפול של המשחק, ככל הנראה יש שתי דרכים טובות להיכנס למערכת היחסים שלך בת 60 שעות עם צלליות של Assassin: או כ- Dweeb, שיודע הכל על זה על ERA היסטורי זה, או כמעשה נאה.

וזה באמת זה. ההגדרה תכתיב במידה רבה אם היא מדברת אליך או לא. מצאתי את זה מושך יותר משאר האמונות הגדולות של התקופה האחרונה. נמשךתי שעות בלבד ביוון העתיקה של אודיסיאה, ואותו זהה לאנגליה של ואלהלה מהמאה ה -9, אך הרבה יותר זמן בתור הזהב של מיראז 'בגדאד. זה פשוט מסתכם בכך שארכיטקטורה אסלאמית יותר מאשר מיתוסים יוונים או סירות ארוכות ויקינג. Assassin's Creed, על כל תקלותיו וחולשותיה, קרובה ככל שמשחקי וידאו יכולים להגיע לתיירות לטיולי זמן. אני שמח שיצאתי לטיול נוסף.


סקירה זו מבוססת על סקירה שנמסרה על ידי המו"ל.