ברוב משחקי הווידאו, אתה הגיבור. יכול להיות שאתה הנבחר מראש אחד או אמצעי צנוע יותר, אבל בכל מקרה, המשחק עדיין סובב סביב הסוכנות וההשפעה שלך על העולם. הפנטזיה הזו מתפרקת מהר במשחקים מרובי משתתפים, שבהם אם כולם הגיבורים, אז בטח אף אחד לא.
אַפְרוּרִיאולי יש את הפתרון לזה. הצטרפו לחבר או לאדם זר למסע חיפוש, ותכנסו ללא ידיעתו לנעליו של NPC ועדיין תופיעו כגיבור מהמסך הסוליפסיסטי שלכם. "זה די מבלבל, אבל כשאתה משחק בזה, זה כל כך טבעי שלא אכפת לאנשים", צוחק המנהל הקריאטיבי של המפתח Aurora44, דרק בראדלי.
ממה שנראה על אשן עד כה, רוב האנשים כנראה ישוו אותו אליונשמות אפלות, מה גם שזה משחק RPG מגוף שלישי עם לחימה מאתגרת מבוססת סיבולת המתרחשת בעולם אפוף חושך. זה גם לוקח השראה מסימולטור גלישת חול שיתופי מינימליסטי, Journey, שבו היית משודך באופן אקראי עם שחקן אחר שתוכל לעבוד איתו כדי להתקדם.
זה האחרון שבו אשן באמת רוכן עבור המולטיפלייר שלו, אבל עם טוויסט. בעוד ב-Dark Souls אתה מזמן שחקן פנטום מממד מקביל, ב- Ashen אותם שחקנים אחרים בעצם מחזיקים באחד מה-NPCs הרבים של המשחק.
קח את אחת הדמויות הראשונות שאתה פוגש, בחור מעשן מקטרת עם שפם בשם Jokell. בהתחלה, הוא ה-NPC הרגיל שלך בשליטת בינה מלאכותית שעוזר לך לנקות את האויבים באזור שהופך למרכז העיר שלך. כשהוא מצטרף לעיר שלך, הוא עדיין מתנהג כמו רוב ה-NPCs, עומד במקום אחד ופועל בתור נותן חיפושים.
אבל ברגע שאתה לוקח קווסט, ג'וקל מלווה אותך, וכאן השליטה עוברת מהתכנות לשחקן אחר. מהצד השני, מנקודת המבט של שחקן אחר, הם עדיין שולטים בגיבור של עצמם בזמן שאתה שולט בג'וקל. "שניכם תחשבו שאתם הגיבורים כשאתם משחקים אחד עם השני. זו טכנולוגיה די מעניינת לגרום לשחקנים לשחק תפקידים מבלי לדעת", מסביר בראדלי.
זה כמעט צורה א-סימטרית של מרובה משתתפים במונחים של ניסיון של קווסט. תחשוב על משחק לשחקן יחיד שבו אתה שותף עם בן לוויה בינה מלאכותית - הם עשויים להיות מנטור ותיק שאתה עוקב אחריהם, או להיפך. בכל מקרה, דינמיקת יחסים אלו נקבעת מראש. באשן, אתה בעצם משחק במקביל גם את הגיבור וגם את התמיכה, מה שיכול ליצור דינמיקה בלתי צפויה במסע חיפוש, מכיוון שאתה מותאם לשחקן אחר באופן אנונימי בכל פעם.
בראדלי מדבר על תרחיש מוקדם אחד עם ג'וקל, שבו הוא מבקש ממך לעזור לו למצוא את ארגז הנעילה של אחיו. "איך שכתבנו את זה אומר שהוא מאוד עסוק ברצון למצוא את המנעול, אבל יחד עם זאת אם אני מוביל אותו, זה לא שובר אופי. אבל אם הוא מוביל אותי, זה הגיוני", הוא אומר. זה פוטנציאלי אומר שאתה יכול להיות בצוות עם Jokell שמכיר את הדרך ויוביל בשמחה את הדרך, או בריצה אחרת, אולי הוא לא יהיה בטוח בכלל, ובמקרה זה אתה יכול לקחת את ההובלה. או, ללא ספק עבור שחקנים ביום הראשון, זה יכול להיות רק העיוור המוביל את העיוור.
"במקרה כזה, הוא ממש NPC שמחפש את הארגז של אחיו, אבל הוא לא יודע!" בראדלי צוחק. "זה הקסם - אותו מסע מתנהל בדרכים שונות ואורגניות."
לגרום למשחק התפקידים הבלתי רצוני הזה להרגיש עקבי בין ה-NPCs הרבים השונים שאתה פוגש ומגייס, מדמות בעלת רגליים יתדות ועד ענקית פי שניים מגובהך, נשמע כמו אתגר. אבל העובדה שכולם חסרי פנים מאפשרת לשחקנים לקחת תפקיד אחר ולא ממש לשפוט זה את זה על פי הערך הנקוב, בעוד שתקשורת במשחק מוגבלת לפשוט אות למלווה שלך או הצבעה על משהו. אין גם מערכת מעמדות נוקשה כך שדמויות חופשיות להפעיל ולהחליף נשק בכל עת. האם ג'וקל היה סייף במפגש הראשון שלך ועכשיו פתאום זרק חניתות בעליצות? ובכן, זה לא באופי, כל אחד יכול לעשות את זה.
זה לא אומר שלא תמצאו שחקנים שמחזיקים בכמה הטבות יוצאות דופן יותר, כמו קמעות שמעניקות לכם התקפות אלמנטריות או שריד שמאפשר לכם לחזור מהמתים כדי להמשיך להילחם בצורת זעם אפר. בסופו של דבר, בראדלי אומר שהם החליטו לשמור על אלה במשחק מרובה משתתפים: "גילינו ששחקנים קיבלו עניין מכך שלא גילו משהו ואז לראות מישהו אחר נכנס לעולמם עם הדבר הזה היה שווה לטשטוש סביבו".
בכל מקרה, השידוכים של המשחק מסוננים דרך קווסטים ועד כמה התקדמתם, מה שאמור לשמור על שחקנים ברמה דומה של ניסיון וציפיות. לכולנו היו את הפעמים האלה שבהם מתאימים לך מקצוען שמסתער קדימה אל המטרה ומשאיר אותך באבק. זה משהו שהמפתחים של אשן מעוניינים להימנע ממנו.
למרות כל זה, Aurora44 גם בסדר כדי לאפשר לך לשחק איך שתרצה. אז למרות שהרעיון הוא שאתה מחובר לשחקן אנונימי בכל פעם, אתה יכול גם להגדיר את האפשרויות להתאים לך עם חברים. ובעוד שהמבוכים והפאזלים מיועדים לשני שחקנים כדי לפתור אותם יחד, שחקנים מנוסים יכולים למצוא גם שריד שמאפשר להם לשחק את כל העניין בסולו. למעשה, אם אתה רוצה פשוט לשחק בו במצב לא מקוון, הבינה המלאכותית תוכננתה לאפשר לך לעשות זאת.
הנקודה האחרונה בולטת, מכיוון שבראדלי אומר לי שהרעיון המרכזי מאחורי אשן היה תמיד על איך האולפן יכול לגרום לשחקנים להשקיע רגשית ולהאמין ב-NPCs. האם לתת לשחקנים לבטל את ההצטרפות לברירת המחדל לא יערער את זה, ואם יש לך בן לוויה חכם מספיק שיוכל למלא את פונקציות השאלות שלך, האם שחקנים יכולים בכלל להבדיל בין AI ובין בני לוויה אנושיים אנונימיים? "כמעצבים ומפתחים, אנחנו נהנים מהבסיס", הוא מודה. "אבל בסופו של יום אנחנו רוצים שמישהו פשוט ידליק את זה וייהנה מהחוויה."
בראדלי גם מזכיר שהיחסים החולפים בין שחקנים אקראיים נוצרו בהשראת מושג יפני 'ichi-go, ichi-e', בתרגום חופשי כ"לזמן הזה בלבד, לעולם לא עוד", שעשוי גם לתאר את המשחק בכללותו . אם זה יכול לשמור על תחושה של קסם ומסתורין כשכולם מתעוורים בהשקה, כמו גם שנה לאחר מכן, כאשר וויקיסים נמצאים במרחק קליק, זה כבר עניין אחר.