מבניית סיפון ועד משחק מדורג
משחקי קלפים לאספנות קיימים כבר עשרות שנים, אבל הם באמת התלהטו מאז שיצא בליזארדאבן הארהלפני ארבע שנים. מאז ראינוצללים,גוונט,The Elder Scrolls: Legends,Duelyst,פיות- יש הרבה מהדברים האלה, אם לא שמעתם. כולם שמים ספין משלהם על מלבנים עם מספרים עליהם, אבל הם גם מקבלים רמזים מכל העולםאבן הארהובאותה תדירות זה את זה, וכתוצאה מכך הם נתקלים בקביעות בבעיות דומות, השתיים הגדולות ביותר הן איך לאזן בין מערכת תחרותית ואיך לתמחר חבילות כרטיסים בצורה הוגנת.
חפץ, Valve בקרובדוטהמשחק קלפים בהשראתו, הוא בהחלט משתמש בכמה דפים מאותם ספרים, אבל הוא גם עושה מספיק דברים בצורה שונה שיש לו פוטנציאל לפתור הרבה מהבעיות האלה.
בתור התחלה, זה לא בחינם. אנחנו לא יודעים כמה זה יעלה כרגע, אבל ל-Artifact תהיה עלות מקדימה כשיצא בהמשך השנה. מה שהולך לדחות כמה אנשים, אבל למען האמת, אני מצפה שארטיפקט ידחה כמה אנשים. אֲנִילאחרונה הייתה לי הזדמנות לשחק בו בעצמי, ולמרות שאהבתי את השילוב שלו של חוקי MOBA ומערכות משחקי קלפים, זה משחק נישה ומורכב שלא ימשוך את כולם. אני מקבל את ההרגשה ש- Valve הולך על קהל מסור ולא על הגדול ביותר האפשרי, אז הבחירה במחיר פרימיום על פני דגם freemium היא הגיונית.
"עשינו ניסויים רבים עם סוגים שונים של משחקים בחינם", אמר מתכנת Artifact Jeep Barnett, "וזה מאוד תלוי במה אנחנו מנסים לעשות עם המשחק הזה. עם Dota זה היה הגיוני כי המקור המקורי היה בחינם והשחקנים ציפו לזה במקרה הזה, אנחנו מגלים שעלות מוקדמת תהיה טובה יותר לטווח הארוך".
המתכנת ברונו קרלוצ'י הוסיף כי "עלות מוקדמת נותנת לך קבוצה של דברים מלכתחילה, אשר לאחר מכן נותנת לך את הכלים ללכת ולמצוא את הדברים שאתה רוצה", בהתייחס לאינטגרציה של Steam Market של Artifact. אתה יכול לקנות ולמכור כרטיסי Artifact דרך חלון ראווה מובנה, וזו עוד יציאה גדולה ממשחקי קלפים מודרניים לאספנות שבהם אתה בונה אוסף סטטי משלך. שוק קלפים פתוח יכול לספק פתרון עדיף ל-RNG של פתיחת חבילות קלפים, ובאופן אידיאלי להפוך את מילוי הפערים בחפיסה או באוסף שלך לקל וזול יותר.
"אנשים יוכלו לבנות חפיסות בכמה דולרים, בקלות רבה", אמר קרלוצ'י. "ואתה גם שומר על הערך של החפיסה שלך, אז אם אתה מוציא קצת כסף ואז אתה כמו 'גמרתי עם החפיסה הזו', אתה לא מפסיד את ההשקעה הזו. אתה יכול למכור את הקלפים האלה ולקנות חפיסה נוספת במקום זאת."
התקווה שלי היא שהיכולת להחליף קלפים ב-Artifact, יחד עם הקלפים שאתה מתחיל איתם, יסייעו להקל על הטרחה שמשחקי קלפים בחינם למשחק חוזרים אליו בהכרח. Hearthstone הוא משחק חינמי, בטח, אבל הוצאתי עליו יותר מ-$100 כי קניית חבילות כרטיסים הרגישה הכרחית כדי להישאר תחרותית. Shadowverse מקלח אותך בחבילות חינמיות בכל פעם שמתפרסמת הרחבה חדשה, אבל מערכת היצירה שלה כל כך קמצנית שאני עדיין מרגיש נאלץ להוציא כסף. אם Artifact יכול להגיע לאיזון שבו אני יכול לבנות במהירות ובנוחות מגוון חפיסות רק באמצעות הקלפים שאני מקבל לקנייה וכל מה שארוויח רק על ידי משחק, אשלם בשמחה מראש. לפחות אז אני יודע בדיוק מה הכסף שלי יביא לי וכמה אצטרך להוציא.
הקצב והמחיר של כלכלת הכרטיסים של Artifact נותרו לראות, אך התשתית ש-Valve פרסמה מבטיחה. לסטודיו יש גם תוכניות גדולות לשיפור מערכת הסולם המדורגת שנראית במשחקי קלפים רבים.
"אנחנו לא רוצים לעשות סולם," אמר בארנט. "אנחנו מתנסים במערכות שונות שמכוונות יותר לטורניר ולא מכוונות סולם. הרעיון הוא שאם אתה רוצה חוויה תחרותית, אתה מקבל חוויה סגורה יותר מעצמך. השראה טובה שיש לנו היא שלדוטה יש את אלה גביעי קרב כל שבת אתה יכול לשחק בטורניר חיסול בודד, ואם אתה מנצח, אנחנו מרגישים שהחוויות האלה טובות יותר עבור אנשים שבאמת רוצים לנסות משהו, זה מאפשר להם לחקור משהו כַמָה משחקים שהם צריכים לשחק ולנצח, וזה הרבה יותר טוב מסתם לשחק את הטחינה האינסופית הזו שלא ממש מביאה אותך לשום מקום".
"אנחנו מתנסים בהרבה דברים עכשיו, כנראה שיהיה לנו רעיון טוב יותר מאוחר יותר", אמר קרלוצ'י. "אחד הדברים בסולמות ששמנו לב אליהם הוא שהם נוטים לייעל, ולא לחפיסה הכי כיפית או החפיסה הטובה ביותר, לחפיסה שיכולה לנצח 51 אחוז מהזמן כמה שיותר מהר. זה לא רק משפיע הניסיון של משתמשים אחרים שמרגישים שהם משחקים מול חפיסה שוב ושוב, זה גם גורם לאנשים לשחק עם חפיסות שאולי לא ירצו לשחק איתן רק בגלל שזה הדבר הכי אופטימלי."
כמו כן, Valve רוצה לגוון את החוויה התחרותית של Artifact על ידי הצעת מצבי משחק חלופיים. "אנחנו רוצים לעשות מוגבל (מצב שבו אתה משרטט חפיסה מקלפים אקראיים)," אמר בארנט. "אנחנו עדיין עובדים על העיצוב שלו אז קשה להבטיח משהו מאוד ספציפי. בדקנו את אלה באופן פנימי והם ממש ממש כיף".
"זה אחד הדברים שריצ'רד גארפילד וסקאף אליאס באמת מתלהבים מהם, כי כמובן יש להם את ים הניסיון הזה מהעבודה על Magic: The Gathering", אמר קרלוצ'י. "אבל זכור שזה משחק קלפים דיגיטלי, אז אנחנו יכולים לעשות הרבה דברים שלא יכולנו לעשות במגבלות של משחק קלפים פיזי."
"הקלפים יסתובבו. זה דבר טוב באופן כללי, [מכיוון] שהוא נמנע מדברים כמו זחילת כוח", אמר בארנט. קריפ כוח הוא כאשר כרטיסים חדשים מחליפים את הישנים כי הם פשוט גרסאות טובות יותר מבחינה אובייקטיבית, ואם לא מסומנים, זה הופך הרחבות חדשות לפחות ופחות מרגשות. "זה גם הופך את זה לנגיש יותר עבור אנשים שרוצים לקפוץ בעוד כמה שנים. אין להם צבר קלפים."
"זה שנים מאוחר יותר, אבל אולי עושים פורמטים קלאסיים או פורמטים עם בלוקים מסוימים, אולי אלה נבחרים באקראי, אולי אנחנו בוחרים דברים ספציפיים שאנחנו חושבים שהם מעניינים", הוסיף קרלוצ'י.
"אחד הדברים החשובים ביותר, ולמדנו את זה גם מהמשחקים האחרים שלנו, הוא שנתנו לקהילה להבין את הדברים האלה", אמר בארנט. "במקום להחליט 'ככה אתה הולך לשחק', אנחנו מעדיפים לתת לקהילה את הכלים שיוכלו ליצור את הפורמטים האלה. אז מחר, אתה רוצה לנהל טורניר ואתה אומר 'אני רוצה רק קלפים שמתחילים באות 'ג'. אתה יכול לבנות את זה ויש לך את הכלים לוודא שהאנשים שמשחקים בטורניר ימלאו אחר הכללים האלה, הגבול הוא לא מה שאנחנו מחליטים, אלא הדמיון של הקהילה".
הרעיון של בארנט ליצור טורניר קטן שבו אתה יכול לשחק רק בקלפי 'C' יתאים בצורה מושלמת למשחק מג'יק עם חברים על שולחן המטבח. ברוח דומה, לוח שלושת המסלולים של Artifact עוזר ליצור מחדש את שוברי השוויון והמשחקים החוזרים שאתה מקבל במשחקי קלפים פיזיים.
"כשאתה משתדך עם מישהו בעולם האמיתי, זה כמו 'אני מנצח, רוצה לשחק עוד משחק?' ואז אנחנו עושים את זה", אמר בארנט. "זה נותן לך תחושה של מי יותר טוב בסך הכל, לא רק מי טוב יותר בגלל מה שקרה במשחק האחד הזה. באינטרנט, זה ממש קשה להשיג משחק חוזר. אתה פשוט אומר 'שיחקתי בך והפסדתי, אז אני אעשה לשחק במישהו אחר עכשיו.' שלושת המסלולים הם כמעט כמו קרב הטובים-שניים מתוך השלושה, אנו מקבלים תחושה של ניצחון או הפסד במסלולים שונים בטווח של משחק בודד מבלי לדאוג לגבי התאמה חוזרת".
חוויתי את האפקט הטוב מבין השלושה הזה במשחק השני שלי של Artifact, שבו סיימתי לשחק באסטרטגיות נפרדות לחלוטין בכל שלושת המסלולים. ראיתי יותר את החפיסה שלי ואת החפיסה של היריב שלי כתוצאה מכך, והסתדרנו בדרכים שונות ומעניינות, מה שגרם לניצחון שלי לספק יותר ולהרגיש סופי יותר. ו-Artifact לא רק יוצר משחקים הוליסטיים, הוא עושה זאת במהירות: טיימר התור הוא כ-45 שניות, ומשחקים נמשכים בדרך כלל כ-12 דקות על פי הבדיקות הפנימיות של Valve.
משחק בשלושה מסלולים בו-זמנית גם הופך את השידוכים לפחות חזרתיים, מה שהפך לבעיה קוצנית במיוחד ב-Heartsstone במהלך החודשים האחרונים הודות ל-Warlock ו-Rogue, שהדומיננטיות שלהם קיטובה לחלוטין את המטא של Standard. Artifact הוא עדיין משחק קלפים, כך שכל החפיסות הולכות להניב ביצועים טובים יותר מול חפיסות מסוימות מאשר אחרות, אבל אפילו בהתאמה הגרועה ביותר שלך, אתה מקבל מספר הזדמנויות להפוך את זה. וכשאתם מצליחים להגיע להתאמה גרועה, יהיו לכם דרכים נוספות להגיב הודות לחפיסת הפריטים שלכם, חבילת קלפים ניטרליים שמזווגת לחפיסה הראשית שלכם. כפי שמנסח זאת קרלוצ'י, חפיסת הפריטים שלך היא בעצם הסיפון הצדדי שלך, אוסף של כלים שנבחרו ביד לקידום האסטרטגיה שלך או להתגונן מפני אסטרטגיות שאתה חלש מפניהן. משחקי קלפים הם במיטבם כאשר הם נותנים לשחקנים דרכים יעילות להגיב לאסטרטגיות פופולריות, וחפיסות הפריטים של Artifact עושות בדיוק את זה, מה שנותן לו יתרון ייחודי ועוצמתי בבנייה ואיזון של מטא מהנה.
אם הייתי צריך לצמצם את זה לדבר אחד, הייתי אומר שהחוזק הגדול ביותר של Artifact הוא שהוא לוקח שיעורים ממשחקי קלפים כמו Magic באותה מידה שהוא לוקח משחקי קלפים אספנות כמו Hearthstone. אני חושב שלמעורבותם של אליאס וגארפילד יש קשר לזה. למעשה, כפי שאמר לי בארנט, ארטיפקט התחיל במקור כי אליאס, גארפילד וכמה אנשים מ-Valve "רצו לעבוד על משחק קלפים אלקטרוני מגניב". Artifact עוד כמה חודשים משם, ועדיין יש לי הרבה שאלות לגבי איך הרעיונות השאפתניים שלו יתממשו, אבל זה מעודד לראות את Valve לא רק עומד על כתפי הענקים אלא גם שואל שאלות בעצמם. ואחרי ארבע שנים של משחקי קלפים מהנים אך מתסכלים לעתים קרובות, אני חושב שהם שואלים את הנכונים.
Artifact אמור לצאת מאוחר יותר השנה.