לעתים קרובות תראה דמויות בסיפורי מדע בדיוני משחקות משחקים בלתי מובנים לכאורה כמו שח מרחב רב מימדי, וזה בעצם מה שזה לשחקחפץ, Valve בקרובדוטה-משחק קלפים בהשראה. זה הכלאה שאפתנית של MOBA ו-Magic: The Gathering של האולפן, וזה עובד בצורה מזעזעת. עד כדי כך שנדרשו לי רק שני משחקים כדי להבין ולהיכנס לסיפון החזון של Valve.
עוד מעט נגיע לכל הכללים, אבל לעת עתה רק דעו שלוח המשחק של Artifact מחולק, כמו דוטה, לשלושה פסים. במשחק השני שלי, שיחקתי בחפיסה כחולה/ירוקה מול AI אדום/שחור, ואחרי כמה סיבובים, זה הרגיש כאילו אני משחק שלושה משחקים שונים בבת אחת. בנתיב השמאלי שלי, השתמשתי בגיבורים ירוקים וחובבים כדי לבנות נחיל של צמרמורות ולהכריע את היריב שלי - אתה יודע, כמו סיפון אגרו. בנתיב האמצעי, השתמשתי במשאבים הכחולים שלי כדי להאט את היריב ולקנות זמן ללחשי הסרה גדולים, כמו חפיסת שליטה. ובנתיב הימני, השתמשתי בשילוב של ירוק וכחול כדי להתאים את מהלך היריב שלי למהלך, ולקחתי עסקאות ערך כמו חפיסת טווח בינוני.
זה היה אחד הדברים הכי דינמיים ותובעניים ששיחקתי אי פעם, ולמרות שהייתי מבולבל כשההדגמה שלי הסתיימה, התרגשתי גם לדבר עם מתכנתי Artifact ברונו קרלוצ'י וג'יפ בארנט, שאלוהים יברך אותם, הובילו אותי. שני המשחקים הראשונים שלי טוב שלא הייתי לבד: לא מעט בגלל שהוא כל כך שונה ממשחקי קלפים אחרים, Artifact הוא מהמם בהתחלה, למרות שחלק מהכללים ירגישו מוכרים למעריצי דוטה.
יש שלושה נתיבים, ויש מגדל אויב אחד ומגדל ידידותי אחד בכל נתיב. כדי לנצח, אתה צריך להרוס שני מגדלי אויב. אתה יכול גם לנצח על ידי הריגת ה-Ancient שמשריץ כשאתה לוקח את המגדל הראשון שלך, אבל ל-Ancient יש 80 בריאות בעוד למגדלים יש 40, אז תצטרך לגרום יותר נזק בסך הכל. השקעה גדולה מדי בנתיב אחד גם משאירה אותך פגיע במקומות אחרים, כך שכפי שאמר לי בארנט, מעל 90 אחוז מהמשחקים מנצחים על ידי הרס שני מגדלים.
אני אוהב את המערכת הזו כי היא מונעת ממך רק לעצור נתיב אחד, וזה היה משהו שתמיד הרגשתי שנאלץ לעשות בוThe Elder Scrolls: Legends. גם אחרי שלקחת מגדל אויב, אתה עדיין צריך להגן על המגדל שלך בנתיב הזה. באופן דומה, אתה לא יכול פשוט לוותר כשאתה מאבד מגדל, אחרת היריב שלך ייקח גם את ה-Ancient שלך. הדרך הטובה ביותר לנצח היא לקיחת שני מגדלים, מה ששומר על הלחץ ומאלץ שחקנים ליצור אינטראקציה, ושני הרעיונות הללו הם מרכזיים ב-Artifact.
המכשול העיקרי עבור שחקנים עם רקע של משחק קלפים הוא ש-Artifact לא באמת עושה תורות מסורתיות. במקום זאת, אתה משחק סיבובים. סיבוב מורכב ממשחק ולחימה בכל שלושת המסלולים, החל מהנתיב השמאלי. אתה יכול לשחק רק קלף אחד בכל פעם - קריפ, שיפור שנותן לליין חובב או יכולת, פריט לצייד לגיבור, או כישוף - כי בכל פעם שאתה משחק קלף, היוזמה של הליין הזה עוברת אל שלך יָרִיב. ואז הם משחקים קלף, ואז אתה משחק קלף, וכן הלאה עד שלשני השחקנים אין מה לעשות ושניכם עוברים. ברגע ששני השחקנים עוברים, הגיבורים והזדחלים בנתיב הזה נלחמים, בדרך כלל על ידי תקיפת כל מה שנמצא ישירות מולם. אם אין מולם כלום, הם פגעו במגדל.
עבורי, הסיבובים של Artifact מייצגים אמצע משמח ביניהםאבן הארה, שבו היריב שלך אף פעם לא פועל במהלך התור שלך, ומג'יק, שבו היריב שלך עושה זאת כמעט תמיד. אני מבין שהרבה מיומנות מושקעת בחיזוי ופיתיון של תשובות מהיריב שלך ב-Magic, אבל אני שונא לחכות לראות מה הם עושים בכל פעם שאתה משחק קלף. זה מאט את קצב המשחקים, וזה פשוט לא כיף לקבל נגד הקלפים שלך לפני שהם בכלל עושים משהו. במקביל,אבן הארהלפעמים גורם לי להרגיש חסר אונים כי אין לי דרך לעצור את תוכנית המשחק של היריב בזמן התור שלהם. כל מה שאני יכול לעשות זה לחכות שהם יעברו ואז לנסות לכבות את השריפות כמיטב יכולתי.
כששיחקתי ב-Artifact, עדיין היה לי אינטנסיבי קדימה ואחורה, וחיזוי קלפים עדיין היה חשוב, אבל מעולם לא הייתי צריך להתפלל שהיריב שלי יתן לי לעשות מה שרציתי. הקלף שאני רוצה לשחק הולך לעבור. רק אז יריב שלי יכול להגיב לזה, ואז אני יכול להגיב להם. זו שרשרת אירועים הרבה יותר נקייה ונוחה ששומרת על הטיפשות המרגשת של שני השחקנים ששולפים תשובה אחר תשובה כמו ליצנים ששולפים מחרוזות של מטפחות מהפה. זה נפוץ פשוט לעבור ב-Artifact, אבל כשהתורים אכן מתחממים, עד שאתה גם חסר נשימה וחסרת מטפחות, המעבר לשלב הקרב הוא מרגש לחלוטין. זה דומה מאוד לקרבות צוותים בדוטה מהבחינה הזו.
גיבורים הם קריטיים לרגעים הנפיצים האלה מכיוון שהם קובעים אילו לחשים אתה יכול להטיל. לכל נתיב יש מאנה משלו. הנתיבים שלך מתחילים עם שלושה מאנה ובאופן טבעי מקבלים מאנה אחת בכל סיבוב. אבל אתה יכול לבזבז את המאנה הזה רק על לחשים של צבעים המיוצגים בנתיב הזה. במילים אחרות, אם אני רוצה לשחק כישוף ירוק בנתיב השמאלי שלי, אני צריך שיהיה לי גיבור ירוק בנתיב הזה.
"הדרך שבה אתה מציב את הגיבורים שלך היא אחת ההחלטות האסטרטגיות החשובות ביותר במשחק", אמר בארנט. "אתה יכול להפסיד משחק על ידי הצבת גיבור בנתיב הלא נכון".
חפיסה מכילה חמישה גיבורים. שלושה ממוקמים בתחילת המשחק, ואז אתה מציב את הרביעי שלך בתור רביעי, ואת החמישי שלך בתור חמישי. משם, תמיד תהיה לך גישה לכל הגיבורים שלך; אתה לא שולף אותם מהחפיסה שלך כמו קלפים רגילים. כאשר גיבורים מתים, הם הולכים למזרקה, שמתנהגת כמו תור מחודש. חוץ מהגיבור החדש ביותר, ריקס, שמחזיר מיד, לכל הגיבורים שראיתי היה טיימר להפצה חוזרת של סיבוב אחד, כלומר אם הם ימותו בסיבוב הרביעי, הם יופיעו מחדש בתחילת הסיבוב השישי. כאשר גיבורים מתחדשים, אתה בוחר נתיב חדש להכניס אותם אליו. זה יכול להיות אותו נתיב שבו הם מתו, אבל גיבורים מקפצים באופן קבוע בין נתיבים. הבועט הוא שפריסת הגיבורים היא כפול בליינד: אף שחקן לא יכול לראות היכן השני מציב גיבורים עד שהסיבוב מתחיל.
זו אחת מני רבות שבהן Artifact יוצר הזדמנויות לשחקנים גדולים לזרוח. אתה לא רק צריך לחשוב על החפיסה של היריב שלך על סמך הגיבורים שהם בוחרים ולקרוא את היד שלהם על סמך הפעולות שהם נוקטים, אתה גם צריך לחזות היכן הם ימקמו את הגיבורים שלהם. גיבור שעובר מהנתיב האמצעי לנתיב השמאלי יכול לשנות משחק, כפי שלמדתי כאשר גיבור אדום של האויב עשה בדיוק את זה והטיל דחפור על צבא החבר שלי שהוזכר לעיל. יחד עם זאת, מערכת זו מונעת ממך להבריג מאנה, השמיכה הרטובה הקלאסית של Magic. אם אין לך גישה לצבעים הנכונים, זה בגלל שלא בחרת, מיקם או הגנת את הגיבורים שלך בצורה נכונה. גם כאן, Artifact מורכב יותר מהארט'סטון אבל ישיר יותר ממג'יק, ואני אוהב את זה בזה.
גיבורים גם קובעים ישירות את האיפור של הסיפון שלך. "לכל גיבור יש כישוף ראשוני שמגיע איתו", הסביר בארנט, "ויש להם שלושה כלולים בחפיסה. אז בין חמשת הגיבורים שלך, 15 מהקלפים שלך מגיעים מהם. וזו חפיסת מינימום של 40 קלפים, אז 25 האחרים מגיעים מכרטיסים שתבחר."
"הכרטיסים המובילים מעניינים כי זה סוג של עסקת חבילה", הוסיף קרלוצ'י. "אם אתה באמת אוהב את זעמו של אלוהים רעם אבל אתה לא אוהב את זאוס, אתה לא מקבל את האפשרות הזו. זה חלק מהפשרה שאתה עושה כשאתה כולל גיבור."
הקלפים המובילים של גיבור הם לעתים קרובות חשובים לא פחות מהם. לדוגמה, במשחק השני שלי, נלחמתי כל הזמן כדי להגן על הגיבור הכחול שלי, לונה. הייתי צריך אותה בחיים כדי שהיכולת הפסיבית שלה תוכל להמשיך ולחזק את לחש ה-AoE המוביל שלה, Eclipse, כדי שאוכל להשתמש בו כדי לפנות את הנתיב האמצעי. אם היא מתה, אצטרך לחכות תור כדי לפרוס אותה מחדש, ועד אז אולי הנתיב האמצעי נעלם מדי.
כמובן, הוצאתי את כל העצירות. תחילה הגברתי את בריאותה של לונה כדי שהיא תשרוד התקפות של שרצים של האויב. אבל אז היריב שלי החליף שחילה ב-Phantom Assassin, גיבור שחור שמתמחה בהריגת גיבורים אחרים, והחזיר את לונה לשליטה. הגבתי על ידי Disarming Phantom Assassin בכישוף כחול, ומנע ממנה לתקוף בתור. זה נתן ללונה מספיק זמן כדי לשפשף את ה-Eclipse שלי עד כדי כך שהוא יכול למחוק את הנתיב האמצעי. והנה הדובדבן האסטרטגי מלמעלה: בתור ששיחקתי Eclipse, בכוונה (קרא: בעזרת קרלוצ'י) לא עשיתי דבר מלבד לעבור בנתיב השמאלי כדי שאוכל לשמור על יוזמה ולעשות את המהלך הראשון בנתיב האמצעי, מה שמבטיח את הליקוי שלי. כבה. יש אינספור קמטים טקטיים כמו זה, ותקרת המיומנות ב-Artifact מרגישה בשמיים.
המשחק השני שלי באמת הראה לי איך נתיבים יכולים לתקשר, והוא עזר למסגר את הנושאים והחוזקות של ארבעת הצבעים של Artifact, שיש להם 12 גיבורים וכ-75 קלפים כל אחד במאגר הקלפים ההתחלתי. לשמחתנו, אתה יכול לכלול כמה צבעים בסיפון שלך ככל שתרצה. אתה יכול להפעיל חמישה גיבורים ירוקים ולעולם לא לדאוג לגבי המאנה הנכונה, או לשחק ארבעה גיבורים ירוקים ולהתיז גיבור שחור אחד. או, בסדר, אתה יכול פשוט לשחק בחפיסה של ארבעה צבעים, ממזר מטורף. הגישה הבלתי מוגבלת הזו עלתה שוב ושוב במהלך התקופה שלי עם Artifact. קרלוצ'י אמר את זה הכי טוב: "באופן כללי, אם יש לך שאלה כמו 'מה הגבול על X?' התשובה היא שאין כזה".
יוצר הקסם ריצ'רד גארפילד נמצא בצוות הפיתוח של ארטיפקט, כך שלא מפתיע שהצבעים שלו מרגישים דומים לגלגל הצבעים של מג'יק. יחד עם זאת, ישנם כמה הבדלים ניכרים. כפי שהסביר קרלוצ'י, בלו מתמחה בשיבוש האויב בלחשים גדולים ובהתרחבות על הלוח. אין מגבלה על כמה קריפים אתה יכול לשים בנתיב אחד, וכחול יכול להסתדר בקלות מצפון ל-20 בבת אחת. האדום עוסק בפגיעה קשה בדברים עם גיבורים גדולים ושליטה בשלב הקרב על ידי הפניית התקפות ואויבים מדהימים. גרין מצטיין בלצחצח בחורים קטנים ולהשיג מאנה נוספת כדי לשחק בחורים יקרים וחזקים. ושחור הוא בסך הכל הרג גיבורי אויב ויצירת זהב, מה שמביא אותנו לחפיסת הפריטים.
זהב הוא משאב נפרד ממאנה. אתה מרוויח שני זהב על הריגת שרץ אויב וחמישה זהב על הריגת גיבור אויב. בסוף כל סיבוב, אתה יכול להשתמש בזהב הזה כדי לרכוש פריטים מצוידים מחנות הפריטים, שהיא אחד האלמנטים ההמצאתיים ביותר של Artifact.
"יחד עם הכנסת גיבורים וקלפי כישוף בחפיסה שלך, אתה גם בונה חפיסת פריטים, שהיא מינימום של תשעה קלפים אבל יכולה להכיל כמה שאתה רוצה", אמר בארנט. "הקלפים באמצע החנות הם חפיסת הפריטים שלך. עם אלה משמאל ומימין, אתה מקבל הצעה אחת לכל סיבוב כאשר האחד הוא פריט מתכלה מתוך סט של ארבעה קלפים והשני יכול להיות כל קלף. הדבר המגניב בזה הוא שזה נותן לך גישה לכרטיסים שאין לך בבעלותך."
"לכל הצבעים יש כוחות וחולשות ספציפיים, וחפיסת הפריטים די עוקפת את זה", הוסיף קרלוצ'י. "הרבה פעמים זה נכון לחשוב על חפיסת הפריטים כעל סוג של מזנון מול מה שאתה משחק נגדו. אם אתה נגד משהו שיש בו הרבה חוסמים, אתה קונה קלף שנותן לך מצור [ונזק מגדלים דרך חוסמים] אם יש להם הרבה שיפורים, יש לך פריטים שעוזרים לך להרוס שיפורים. זו עוד דרך מעניינת להסתכל על זה: לא מה עוזר לחפיסה שלך, אלא מה התשובות שהוא נותן לך."
אולי קלטתם שהרבה קורה על המסך ב-Artifact. עם זאת, אפילו במבנה המוקדם ששיחקתי, הממשק שלו היה ניתן לניווט ופשוט. כמו תמיד, אלה הדברים הקטנים. אין גודל יד מקסימלי, אבל אתה יכול לגלול דרך היד שלך אם היא מתקשה. אתה משתמש ב-WASD כדי לדלג בין נתיבים, אבל אתה יכול להשתמש ב-Tab כדי להציג את הלוח כולו. אם אתה בשלב הפריסה של חנות הפריטים או הגיבור, אתה יכול להסתיר רכיבי ממשק משתמש שונים כדי לבדוק את מצב הלוח. זה הרבה מידע בבת אחת, אבל זה בגלל ש-Artifact אומר לך את כל מה שאתה צריך לדעת.
"אחד הדברים שניסינו לעשות הוא להפוך את זה כך שתוכל לעקוב אחר כל הדברים האלה מבלי לרשום הערות," אמר קרלוצ'י. "לדוגמה, יש קלף שבכל פעם שאתה משחק לחש, יש לו סיכוי לתת לך עותק של הלחש הזה. אם היריב שלך מקבל את זה, אתה באמת זוכה לראות את הקלף שהועתק. אין טעם להסתיר את המידע הזה הכרטיס קיים אחרת היית כותב 'אחד הקלפים שלו הוא הדבר הזה'. אז זה עדיין יש את כל המעקב המעניין הזה, אבל בלי לגרום לך לעשות עבודה נוספת בשביל זה."
לא פחות מרשים, Artifact נראה ונשמע נהדר. צמרמורות וגיבורים לא רק נתקלים זה בזה בשלב הקרב, הם נסוגים לאחור כמו איילים נובטים ומתנגשים במערבולת מונפשת להפליא. כמו כן, לכרטיסים גדולים וחזקים יש השפעות כבדות משקל שבאמת מוכרות את השפעתם. עם זאת, עוזרי האימפקט הקטנים הם האהובים עליי. כשאתה מתחיל משחק, השחקן שלך עושה בעיטת רפרוף חמודה של יושי על החפיסה שלך ושולח קלפים עפים לכל עבר. הוא נאחז בזהב של חנות הפריטים כמו עצלן ביישן. הוא נאבק לגרור את הסיפון שלך למסלול הבא כשאתה מתקדם בסיבוב, ואם אין שום דבר במשחק כשהוא מגיע לשם, הוא מרים את מבטו ומושך בכתפיו כאילו הוא שואל "מה לעזאזל?" ה-imps הם חכמים מוחלטים, ואני אוהב אותם.
יותר מכל, אני המום מכמה ביעילות Artifact מתרגם את הכללים והטעם של דוטה. זה נראה חסר מאמץ בפעולה, אבל אין לי ספק שזה היה קפדני להכניס את הארנב הזה לכובע של ז'אנר אחר. אני לא יכול לחכות לראות אילו טריקים אחרים יש להם בחנות מתימשחרר חפץמאוחר יותר השנה.