לפני הSu-17sהופיע, ההגנה של Großenlüder הלכה כמו שעון. חפור מאחורי תיל ושדות מוקשים, שליצ'יפיםהיו שולטים. רובי ה-120 מ"מ מצחצחי הפרג שלהם תקעו את האופק המזרחי עם עמודי עשן שחור. שום דבר מתוצרת סובייטית לא הגיע עד לכפר, ושום דבר לא נראה סביר. אבל אז הגיע הנפאלם. מיכלי לבה מותכת מתנפלים מועברים על ידי מתקנים נמוכים עפים ונגררים אחרי רעמים. מיכלי לבה מותכת מתנפלים שנפרצו בפגיעה, והופכים גרידות כלי רכב מגן לבריכות להבות של הדן.
לאורך כל החזית החלו צ'יפטינים חרוכים וחנוקים לעזוב חורי מסתור בלתי נסבלים. במשך כמה דקות שרר כאוס, וכנראה יותר במקרה מהתכנון, האויב בחר ברגע זה לבצע את עיקר ה-MBT שלו. מהיער לכיוון Lütterz חברה של קש אורן מפוזרT-72sיצאו ערניים ורעבים. הקו הזוחל של השריון האדום הקצר את פליטי התופת המזועזעים. לפני שידעתי את זה, השעון שלי היה חתוך.
חטיבת שריון, משחק מלחמה בזמן אמת המזמין השוואות עם Combat Mission וקרב קרובאבל היא מאוד חיה משלה, נמצאת כעת במרחק של פחות מחודש מהשקת Matrix Store (מהדורות Steam ו-GOG נבדקות). קוד התצוגה המקדימה מציע למפרסמים שלפנינה זונמצאים על סף מסירת מנצח נוסף במלחמה הקרה, אם כי זוכה במלחמה הקרה חשוף לביקורת בתחומים מסוימים.
בליבה של AB אפרסק של מחולל קרב עם חסרון מפתיע שנראה פחות ופחות משמעותי ככל שאני משחק יותר. בניגוד לזהקודמו חינםהגלגול הקרוב לא יכול או לא ייצור נדל"ן באופן אקראי. מה שהיא מציעה במקום זאת הן מפות מאסטר ענקיות מבוססות מציאות (פולדה גאפ, מישור צפון גרמניה, דרום מזרח פינלנד ומרכז ההדרכה הלאומי של פורט ארווין. מודרים חייבים לספק יותר) שמהם בוחרים את המקומות.
אחרי קווי ראייה ארוכים ואיתור נתיבים לא מסובך? למתוח את מלבן הבחירה בשדה הקרב על פני החלק הזה של אדמה חקלאיתשָׁם. בא לכם קרב סכינים קלסטרופובי? מקם אותוזֶהאזור ירוק כהה אוזֶהאחד אפור שבו כל הכבישים המהירים מתכנסים. המכונאי "בחר בעצמך" מבטיח טופוגרפיה סבירה, ובשילוב עם סוגי הקרב השונים (הגנת, התקדמות, פגישה) ודברים כמו יעדים ניתנים להצבה ידנית ומטרות דמה (שניהם אופציונליים), בינה מלאכותית דינמית ומזג אוויר ניתן לניתוח, מבטיח דינג-דונגים ייחודיים.
סגל יחידות מרשים הכולל שבע מדינות (ארה"ב, ברית המועצות, בריטניה, מערב גרמניה, מזרח גרמניה, פינלנד ופולין) תורם גם הוא בנדיבות לצבע הקרב. אם הוא נמצא במעקב, בגלגלים או באתחול ונדד קרוב למסך הברזל בין 1965 ל-1991, יש סיכוי טוב מאוד שתתקלו בו במשחק*. מגוון המסוקים וCASמטוס בעל יכולת הוא גם די מקיף.
*יחידות ארטילריה מתנייעות גדולות מיוצגות מחוץ למפה
למרות שהמצלמה שלך בדרך כלל גבוהה מדי בשמיים מכדי להבחין בעגולים, פתחים, דפוסי קמו וכדומה, יחידות נבחרות מופיעות ב-GUI כך שהאהבה והאומנות שנכנסו ל-sprites לא מתבזבזים לגמרי. לחיצה מהירה של כפתור המידע של היחידה מעלה מסה של נתונים, שחלק גדול מהם מודבק באלגוריתמים ברגע שהרכב או החוליה המדוברים פותחים באש או מוצאים את עצמם מצולבים.
כאשר תחמושת פוגשת מתכת, כל מילימטר של פלדה ומידת המסלול/פניה חשובים. ל-AFV יש ארבעה נתונים סטטיסטיים שונים של עובי שריון (גוף/צריח קדמי/צד/אחורי/עליון) ומשתנה 'צורה' (פשוט או מורכב) שמוסיף קורט של אקראיות לזווית הפגיעה. פגזים, טילים ופצצות שלא מצליחים להרוג על הסף עלולים להתקלקל. אני חושב שאני צודק באמירה שלמעט ניידות, הנזק הוא תמיד רב-מערכתי ומצטבר - ביצועי הרכב מתדרדרים על פני השטח ולא מתדרדרים באזורים ספציפיים. אל תצפו לראות טנקים עם צריחים תקועים, מייצבי תותחים מחוץ לפעילות או מפקדי KIA.
ייתכן שלא ניתן לעקוב בנפרד אחר בריאות TC, אבל המפתח הפיני Juha Kellokoski בהחלט מעוניין במנהיגות. שמירה על יחידות המפקדה בקרבת צאן הפראשות שלך היא חיונית מכיוון שהיא משפרת את הפאניקה ומפחיתה את עיכובי הפקודות המטריפים להפליא שמלווים כל הזמנה. אם תבחר לשחק עם יחידת אווטאר על המגרש אז פטירת מנהיג יחיד (שלך) יכולה להביא לעצירה פתאומית של הקרב.
כל היחידות הקרקעיות מתמרנות בעזרת שרשראות נקודות ציון בסגנון קרבות/משימה קרבית בעלות ניואנסיםCommand Ops-מזכירים משנה התנהגות. היי, אתה, סיימוןחרב עקומהלמטה ליד הנהר, אני רוצה שתחזור אחורה לצומת ואז תחפש דרומה למסילת הרכבת, בצע מסלול מכוסה שתכננת בעצמך. אוי, צ'רליצ'לנג'רבשדה הכרוב, תהיו יקרים וסעו מהר לגשר במסלול המהיר ביותר. בהגעה, סובב כדי לפנות לדרום-מזרח והמתן לסחר, תוך התעלמות מכל המטרות הרכות. בפעם השנייה שצ'ארלי מגיע ליעדו* אני רוצה אותך, פרגוסFV432, כדי להתקדם ל- CONTACT במורד הנתיב הזה. עם הסימן הראשון של חי"ר פרקו את הנוסעים שלכם ופתחו עם ה-MGs שלכם בקצב אש מקסימלי.
*נקודות ציון המופעלות בקליק מאפשרות תיאום פעולה אפשרי
אין הכוונה ידנית או פקודת תקיפה מפורשת, אבל משנים סדרי SOP עושים עבודה די טובה במילוי הפער. היעדר אפשרות אש ספקולטיבית קשה יותר לעקוף ולכן עשוי להתגלות יותר שנוי במחלוקת. ניתן להנפיק את כל הפקודות בזמן השהייה ולהינתן לתצורות הניתנות להגדרה ולצבירים שנבחרו בגרירה, כמו גם לכלי רכב וחלקי חי"ר בודדים.
זה כאשר אתה מתעסק עם סינגלטונים שההפשטות הקשורות לשטח של AB ברורות ביותר. מכיוון שבאופן מנוגד לאינטואיציה, ריבועי שטח בגודל 30 מ' על 30 מ' יכולים להכיל רק יחידה אחת בכל פעם*, וריבועי בנייה הם בהחלט מחוץ לתחום של כלי רכב גם אם המבנה המתוארמופיעכדי לא לכבוש את הכיכר כולה, לוחמה עירונית יכולה לדרוש קצת טיפול ודמיון נוסף.
*ג'וחה הזכיר ששתי יחידות לריבוע עשויות להיות אפשריות בעתיד
דוגמה. הטנק המודגש ב- (א) בצילום המסך לעיל יעבור בשמחה בכיכר "הכבושה" (ב) בדרך אל (ג) אבל לא מקבל (ב) כיעד. ואם הייתי מבקש ממנו לנסוע אל (ד) ממיקומו הנוכחי, הוא ירחיק את הסמטה המפתה מוקפת המשוכות ישירות מדרום לו, כי מבחינתו, הסמטה הזו לא קיימת.
אל תירתע מהפשרות. רוב הזמן הטרנינגים שלך יתחצצו בוץ ועשב במקום לטחון אבנים ומשטחים, והמצלמה שלך תהיה הרבה יותר מדי גבוהה מכדי להבחין בריבועים של תפוסה אחת. בעוד ש-AB יכול לעשות דו-קרב טנקים 1 נגד 1 במשימות קרביות (מצב הילוך איטי + ספרייטים בודדים של פגז = רגעים מיוזעים), הצד החזק הוא תרוצצות בקנה מידה של גדוד המתנהלות במסגרות מרווחות*. הקדישו שעה למציאת מקומות מארב מושלמים לכולכםמילאנוצוותים בעזרת הכלי LOS אם תרצו, אבל, בכנות, העמדתם בשורה לאורך כמה קצוות יער רווחיים עשויה להוכיח רווחית באותה מידה בטווח הארוך.
*עד 15 ק"מ על 15 ק"מ
שתי תכונות מצוינות ש-Close Combatants יביטו בקנאות, הן התצוגה האיזומטרית והשידורים החוזרים שלאחר הקרב. אני עדיין לא בטוח אם אלה שגדלו או רגילים לתעריף טקטי חלופי יגמרו בסופו של דבר את שגרת הבינה המלאכותית של AB, אבל זה לא בא בחשבון. דינמי לחלוטין, מפקדי הסיליקון של המשחק מסוגלים לזהות ולהימנע מאזורי מפה מסוכנים ונראה שהם צופים, מסננים עשן ומתרככים בצורה סבירה. נתתי למעבד אתגר קשה בפיסקה האחרונה שלי - התקפה על פני קרקע פתוחה נגד כוח מבוצר - ולמרות שהוא הפסיד בסופו של דבר, זה לא ביזה את עצמו. כל חולשה שאגלה בימים הקרובים יתוארו ב-Flare Path עתידי וצריכה להיות קלה להסוות בעזרת המחוונים והלחצנים הרבים של מחולל הקרב המעניקים יתרון/חיסרון.
למרבה הצער, קוד התצוגה המקדימה הוא ללא מסע פרסום אז אני לא יכול לספר לך שום דבר על הצד הזה של הדברים כרגע חוץ ממה שקראתי בפורומים...
"לא תהיה שכבה מבצעית שבה אתה מעביר את היחידות שלך, וכשהן יפגשו אויבים יהיה קרב טקטי. מערכת כזו יכולה להיות מהנה לשחק, אבל קשה מאוד לנסות להתאים את רמת הריאליזם שיש לנו ברמה הטקטית.
המערכת שלנו תהיה מערכת עצים מסועפת, שבה השחקן נלקח מצומת לצומת בין הקרבות. המערכת בוחרת את הצומת הבא בהתאם לתוצאה של התרחיש הקודם."
כשנשאל אתמול כמה תרחישים יכיל הקמפיין, נציג מטריקס לא הצליח לספק תשובה נחרצת:"אין לנו עדיין מספר כי לא סיימנו להכין אותם :)".עם השחרור כל כך קרוב, מצב העניינים הזה מפתיע. עד כמה שמחולל הקרבות חזק, רצף קרב מתובל בסיפור עשוי היטב אינו חסר חשיבות, במיוחד מכיוון שנראה כי מרובה משתתפים נעדר לחלוטין.
אני בספק אם לווייטיקה יש זמן לסיים/לבדוק את הקמפיין שלהםולשפץ את ה-GUI שלהם לפני 15 בנובמבר, וחבל שכן לאחרון יש תחושה תועלתנית של טיוטה ראשונה שעושה למשחק מעט טובות. קופסאות שחורות מכוערות פוגעות, פאנלים שצריכים להחליק לא, וכפתורי הזמנה שצריכים להיות מקודדים בצבע לא. הכלים הידידותיים והתצוגות המובנות בקלות הנדרשות לשליטה ומעקבחטיבת שריוןההתחבטויות המרתקות של זה תמיד בהישג יד, אבל נראה שלא הייתה להם שום קלט אמנותי מהאנשים שיצרו את מסכי הטעינה המקסימים או את ספרי היחידה המסוגננים.
נראה שהגעתי עד כאן מבלי להגיב על נגישות (ראוי להערצה) או אודיו (צלילים הגונים אך יותר סביבתיים, בבקשה) או לתאר כיצד פועלים איתור, ארטילריה וכלי טיס. צפו ליותר על ההיבטים הללו, יחד עם הערכת קמפיין וכמה הצהרות נועזות יותר על AI, ב-Wot I Think של נובמבר. בינתיים, אם יש לך שאלות הקשורות למה שסיקרתי היום, החני אותן בקטע התגובות ואעשה כמיטב יכולתי לספק תשובות במהלך סוף השבוע.
* * *