Arkane On The Future of Dishonored, Stories, Multiplayer

חסר כבודחסר מרובה משתתפים, מיקרוטרקציות בשווי 5828375 דולר ורכבות הרים היפר-לינאריות, ובכל זאת משום מהכולם אהבו את זה. זה כמעט כמו שאנשים רוצים תככים, אפשרויות וחברות מבוססות שמן לווייתנים מהמשחקים שלהם. כִּמעַט. אז, עם ה-DLC החדש (והמצוין) של Brigmore Witches שמביע הסכמה לדנוול החורקת ושורצת המחלות של המשחק הראשון, מה צפוי לסדרה הכי ערמומית-דוקרנית שתגיע בעוד שנים? בת'סדה רשמיתקוראים לזה "זיכיון"עכשיו, אז סרט המשך כמעט בטוח. אבל לאן זה יכול להגיע? האם מרובה משתתפים יכול להיות בקלפים? ואיפה לדעת ארקן שהמשחק הראשון נכשל? כמו כן, היוחסר כבודשני פרקי ה-DLC של ה-DLC - עם כוחותיהם המותאמים והדמות הראשית הקולית למדי - תצוגה מקדימה של הדברים הבאים? דיברתי עם המנהל המשותף של Dishonored, רפאל קולנטוניו, כדי לברר.

RPS: לשחק בתור Daud ב-DLC היה מרתק. מיד נמשכתי לשחק קורבו בצורה הכי לא קטלנית שאפשר, אבל האישיות של דאוד גרמה לי להרגיש יותר בנוח עם הרג היכן שצריך. סט הכוח שלו היה תפור יותר עבורו גם כן, אבל בהחלט הרגשתי מונע יותר על ידי הרצוןלִהיוֹתדמות.

קולאנטוניו: כן. זה לא גיבור שקט, אז רצינו להביא את ההיבט הזה באישיותו. זה מצחיק בצורה שאנשים נוטים לשחק את דאוד אחרת ממה שהם משחקים קורבו. הם מרגישים נוטים יותר למשחק תפקידים. אנחנו שמחים שזה המצב.

עבורנו, דאוד פשוט היה צריך להשמיע קול כי הוא הוגדר כל כך טוב על ידי Dishonored. אז החלטנו לריב על זה ולהעמיק. שחקו עם הדמות. עם קורבו, רק רצינו לוודא שזה השחקן. כמו כן, הצגנו לשחקנים עולם חדש [במשחק הראשי], אז זה היה הגיוני שיש לנו גיבור שדומה יותר לצופה ולא למנטליות כפויה.

RPS: לגבי עתיד הסדרה, אתה חושב שתחזור לגיבורים שקטים, או שמא דאוד היה מבחן לדמויות עם יותר אישיות?

קולאנטוניו: אנחנו תמיד חוזרים לאותו הדבר: שניהם יכולים לעבוד ולהיעשות היטב. זה הולך להיות מעניין. אבל אנחנו חושבים על הנושא המדויק הזה עכשיו. זה בלב הדיונים שלנו כרגע. האם נלך עם גיבור שקט או לא? לעשות את זה עם דאוד הייתה דרך עבורנו לבדוק קצת. תראה אם ​​אנשים אוהבים את זה. אז זה יהיה תלוי גם במה שנשמע משחקנים [אחרי שהם מסיימים את Brigmore Witches].

RPS: אם כבר מדברים על, Dishonored הוא "זיכיון" עכשיו, על פי בת'סדה. הידד, הכל גדל! זה מה שתמיד רצית למשחק? האם דמיינת במקור את העולם במטרה לספר סיפורים מרובים ולהתרחב למקומות אחרים?

קולאנטוניו: זה מספק להפליא. התחלנו בלי כלום. אני עדיין זוכר את הימים שבהם היינו על הלוח הלבן ואמרנו, "בסדר, המשחק הזה הולך להיות על מתנקש עם כוחות על טבעיים." ובסופו של דבר, זה הפך למה שהוא עכשיו.

זה מאוד נותן תוקף עבורנו, כי זה מסוג המשחקים שתמיד רצינו לעשות. תמיד היה קשה למכור אותם. האם הם לא היו מספיק נגישים? השוק לא באמת בשביל זה? האם המו"ל לא באמת הבין את זה? לא היינו טובים בזה? אני לא יודע. אבל הנקודה היא שמשחקים מסוג זה תמיד היו קשים להכנה ולמכור. הצלחה עם זה אומרת לנו שאנחנו צריכים לשמור על כל הערכים האלה ולעשות יותר מהסוג הזה של משחק. אני חושב שהחומרה חזקה מספיק כדי לקבל משחקים מסוג זה עם כל העומק והזיכרון שהם צריכים, מה שהיה אתגר לפני כמה שנים. אז הכל אומר חזק מתמיד שאנחנו צריכים להמשיך לעשות משחקים מסוג זה.

RPS: אם כבר מדברים על, אנחנו על סף דור "חדש" של חומרה (למעט במחשב האישי, שם הדברים תמיד מדהימים כל הזמן). איך אתה רואה את סוג המשחק שאתה עושה מתפתח? יותר היקף? יותר עומק לכל מיקום? AI מתוחכם יותר?

קולאנטוניו: הדור הבא יעסוק בעיקר בזיכרון. זה יהיה ההבדל הגדול עבורנו, בכל מקרה. יותר זיכרון פירושו יותר ישויות, יותר צפיפות, יותר בינה מלאכותית עם יותר וריאציות באנימציות שלהן, רמות גדולות יותר עם פחות טעינה וכו'. וגם שמירת מצב הדברים כך שכשאתה חוזר לאזור, הדברים הם לגמרי [כפי שהם היו] ]. החזרה לאחור למעשה מאומצת על ידי המערכת בניגוד להיותה בעיה. הכל דברים טובים עבורנו.

אבל הערכים שאנו מחזיקים יישארו זהים. זה הכל על אינטראקטיביות ובחירות, השלכות על הבחירות שלך, דרכים רבות לעשות דברים, חקר, אנכיות וכל מיני כלים של שחקנים. ככל שנוכל לתת לשחקן יותר סוגי כלים בסביבה מאוד מדומה, כך החוויה טובה יותר.

הכל עניין של שחקנים, לא במה שהמעצב רוצה שהם יעשו. זה הבסיס של כל המשחקים שלנו מעתה ואילך. ככל שיש לנו יותר כוח וזיכרון, כך נוכל לתת יותר אפשרויות לשחקן.

RPS: האם אתה הולך ישר לפיתוח של Dishonored אחר?

Colantonio: אני לא יכול להגיד בדיוק על מה אנחנו עובדים עדיין, אבל אני יכול לומר שזה בהחלט הולך להיות סוג דומה של משחק. בחירות, מטרות מרובות, נתיבים מסועפים ודברים כאלה. אלה ערכי הליבה שלנו והם יישארו כך.

RPS: אני מבין שאתה מתמקד בשחקן יחיד, אם כך. האם מרובה משתתפים בכלל בכרטיסים? כלומר, Dishonored כמובן לא היה צריך את זה, אבל האם זה משהו שאתה בכלל מעוניין לחקור?

Colantonio: אנו עשויים להתעניין על ידי מרובה משתתפים. וזו לא בהכרח תהיה הגישה המסורתית מרובה משתתפים. אבל בעיקר, אנחנו מספרי סיפורים. זה החלק שאנחנו אוהבים. אז כל עוד מרובה משתתפים לא נוגד את זה - מה שלמרבה הצער קורה עם מרובה משתתפים כי אתה צריך להסיר כל קטעי סיפור כי הם עומדים בסתירה לערכים המחמירים של מרובה משתתפים - [אנחנו מעוניינים].

אבל כן, בדרך כלל אנחנו יותר בעניין של שחקן יחיד. מישהו משחק בקצב שלו, וזה עוד דבר שנוגד את ערכי מרובי המשתתפים. במשחק מרובה משתתפים, יש קבוצה, אז כולם צריכים לדאוג להתקדם או שיירו עליו. אבל אנחנו גם עוקבים אחר דרכים לעשות מרובה משתתפים בצורה הנכונה.

RPS: אז המנהל הקריאטיבי שלך הארווי [סמית'] נמצא בצרפת עכשיו, ואתה מבוסס מאוסטין.

קולאנטוניו: החלפנו [צוחק].

RPS: שניכם עבדתם יחד באוסטין עבור Dishonored. איך זה שינה את הדברים? האם שני האולפנים מתאמים על פרויקט בודד, או שאתה מפתח משחקים נפרדים?

קולאנטוניו: זה שונה, כי כשעבדנו בפעם הראשונה ביחד, זה היה משהו חדש עבורנו. אתה יודע, שני מנהלים קריאייטיבים לוהטים שעובדים יחד על משחק אחד. זה היה תהליך מעניין ומאוד אהבנו אותו. עכשיו, אתה יודע, זה שוב שונה. אנחנו עדיין שולחים הודעות כל הזמן, אז זה שימושי. אנחנו גם ישיבות וידאו בכל בוקר. כלומר, אנחנו לא הולכים לארוחת צהריים ביחד או משהו כזה. אבל חוץ מזה, אנחנו עדיין מאוד נוכחים.

בדרך כלל כולנו מתמקדים בפרויקט אחד, בצוות אחד. אבל כרגע אנחנו במעבר, אז אנחנו עדיין עובדים איך בדיוק נעשה את זה. אבל כל סבב משחקים היה הרפתקה שונה עבורנו, אז אנחנו הולכים לראות איך זה יתפתח.

RPS: אז אתם ו-Prey 2? בטוח לא קורה? כבר שאלתי את פיט היינס, אבל רק כדי להיות בטוח לחלוטין.

קולאנטוניו: לא. בדקנו מאיפה הגיעה השמועה הזו, ואני באמת לא יודע.

RPS: בחזרה ל- Dishonored, אם כן. כשאני משחק, אני די לא קטלני. אבל בכנות, השביל הזה בסופו של דבר היה סוג של אכזבה עבורי במשחק שלך. כוחות רבים - בין אם זה של קורבו או של דאוד - הרגישו שהם הגיעו למלוא הפוטנציאל שלהם רק כשהם משתמשים בהם להרג רצח יצירתי בצורה מטורפת. האם זה תחום שתרצה להרחיב במשחקים עתידיים?

קולאנטוניו: כן. אני מתכוון, אתה יודע, למען ההגינות, הדבר הלא קטלני ב-Dishonored 1 התחיל כביצת פסחא כמעט. זה היה מנדט שהיה להארווי וגם לי שלא היה כל כך חשוף בהתחלה. רצינו למצוא דרך להשלים את המשחק מבלי להרוג אף אחד ולעשות אותו סופר קשה, אבל רצינו לדבוק בו. זה שרד לאורך כל תהליך העיצוב, אבל זה לא הפך לעניין גדול עד ה-E3 השני שלנו כשכולם זכו לשחק. ואז הבנו שכולם מאוד נרגשים מהעובדה שאפשר לסיים את המשחק בלי להרוג אף אחד.

אבל זה היה יותר מבפנים עבורנו מאשר מנדט אמיתי. הארווי ואני התחייבנו לזה, אבל שאר הצוות התחילו לאמץ את זה רק מאוחר יותר. אז זה לא היה נתמך כמו שהיינו רוצים שזה היה. ב-DLC ניסינו לתמוך בו קצת יותר טוב ולבנות כאוס מההתחלה וכו'. למשחקים עתידיים, בהחלט נוודא שננסה לתמוך בו טוב יותר.

RPS: האם היו לך רעיונות מוקדמים ל-DLC שהיו אפילו יותר בחוץ מאשר לחקור את נקודת המבט של דאוד? מקומות רחוקים יותר? דמויות? יום בחייו של האאוטסיידר, סתם להתרוצץ ולהתעסק עם אנשים? להקליט מתיחות ולהעלות אותן ליוטיוב?

קולאנטוניו: כן, אני מתכוון, אתה יודע שיש את האיים, והיינו כמו, "מה אם נשחק את זה באי אחר?" אבל דאוד עלה די מוקדם בשיחה, וכולם היו מסכימים על זה. כולם התרגשו. אז די מהר התברר שזה יהיה ה-DLC שלנו.

RPS: האם יש מקומות מסוימים שתרצה לבקר בהם במשחק הבא? או אפילו פרקי זמן? כלומר, אהבתי לקרוא ספרים ב- Dishonored. האם יש נושאים שחקרתם בסיפור שבו הייתם כמו, "רגע, למה שלא נעשה על זה משחק?"

קולאנטוניו: כן, זה בעצם איך שעיצבנו את Dishonored מההתחלה. הסיפור הוא למעשה הרבה יותר גדול מהמשחק עצמו. יש כמה מקומות שנוכל ללכת ולחקור בהינתן ההזדמנות. בהחלט האיים מסביב, אבל גם כל היבשות הגדולות. הכל אפשרי.

RPS: האם אוכל להפוך לצייד לווייתנים? האם אוכל לכתוב צריפים נוגים על חיי הבודדים בים ולהפוך לצייד הלווייתנים המילל?

קולאנטוניו: [צוחק] הגרסה בעולם הפתוח של Dishonored, אולי? זה יהיה נחמד. או אולי תצטרך לשחק בגרסת ה-MMO [עוד צחוק].

RPS: בהחלט הייתי משחק בזה. ואם היה איחור, אפשר פשוט לטעון שכולם ממצמצים בכל מקום. זה מושלם! תודה על הזמן שהקדשת, ותודה על ההומור של הרעיונות המטופשים האלה. רוב המפתחים פשוט זורקים עליי דברים עד שאני עוזב.