ארון: הישרדות התפתחה[אתר רשמי] הוא כרגע המשחק החמישי הכי משוחק ב-Steam. זה לא משחק ההישרדות הראשון בגישה מוקדמת שמגיע לגבהים כאלה, אבל עד כה הוא אחד הבודדים ששמרו עליו. ב-Gamescom 2015 השנה דיברתי עם הבמאי המשותף ג'סי רפצ'ק על מה שהוא מרגיש שארק עושה אחרת, תוכניות השחרור וההרחבה שלהם, איך אתה מטפח בסיס שחקני הישרדות פחות סוציופטיים, ומדוע המשחק שלו כל כך מטונף.
RPS: מדוע ארק שומרת עד כה על הפופולריות שלו במקום שבו משחקי הישרדות אחרים פחתו?
ג'סי רפצ'ק:אני חושב שעבורנו זו תדירות העדכונים שלנו. אנחנו תמיד מוסיפים תוכן חדש ולקהילה תמיד יש דברים חדשים לעשות.
ניסינו גם לפתוח את אירוח השרת שלנו כדי שיהיה גמיש מאוד עבור אנשים לשחק את המשחק בדרכים שונות. אז אם יש אנשים שלא אוהבים מכניקה מסוימת, כמו שהם חושבים שהמכונאי המאלף לוקח יותר מדי מזמנם, הם יכולים למצוא שרת שבו הוא מואץ מאוד והם יכולים לשחק את המשחק בצורה שתתאים יותר ללוח הזמנים שלהם.
גם משתדלים מאוד לא למחוק את ההתקדמות שלהם. מעולם לא ביצענו מחיקת שרת מלאה בכלל בחודשיים האחרונים. היו לנו כמה בעיות שבירת משחקים שבהן היינו צריכים למחוק מלאי או משהו כזה, אבל אף פעם לא נכנסנו והרסנו את ההתקדמות של אנשים בבניית בסיסים או את התקדמות הדמות שלהם או משהו כזה. אז הניסיון להיות ממש רגיש לזמן שאנשים השקיעו במשחק, כמעט להתייחס אליו כאל משחק ששוחרר ולא כמשחק גישה מוקדמת זה אולי קצת ההבדל מדוע אנשים לא פשוט קמים ויוצאים מהמשחק לאחר מחיקת שרת ותגיד, 'אה, זה לא שווה את זה לעבוד 30 שעות אחורה כדי להגיע לאן שהייתי'.
RPS: אתה מזכיר לעדכן אותו כל הזמן. האם זה אומר שאתה מתכנן להמשיך לעשות את זה גם אחרי שהשקת מגישה מוקדמת, או שאתה מתפטר עם בסיס השחקנים שהולך ופוחת לאחר נקודה זו?
רפצ'ק:בהחלט יש נקודת סיום. קצב העדכונים שלנו יאט מאוד ככל שנגיע לקראת השחרור, מכיוון שאנחנו לא רוצים לחזור על דברים חדשים כשאנחנו מנסים ללטש את המשחק.
ואנחנו גם מתחילים בקרוב עם תוכן ההרחבה שלנו, שהוא הרבה שעות משחק נוספות והרחבות סיפור על גבי המשחק הראשי. אנחנו הולכים לפתח את זה, החל בקרוב, כך שכמה חודשים לאחר השחרור יש לנו הרחבה ראשונה של Ark לצאת ולאנשים יש נתח גדול של תוכן חדש. אנו עשויים לחזור על התוכן הזה בצורה של גישה מוקדמת, עם הקהילה לפני שנשיק אותו. זה משהו שאנחנו מדברים עליו; עם גישה מוקדמת ל-DLC ולא רק למשחק, כי אנחנו מפיקים מזה כל כך הרבה עם הקהילה הלוך ושוב.
אבל כדי לענות על השאלה שלך, נראה האטה. יש לנו יעד לקראת תחילת השנה הבאה להתחיל לנעול ולעשות תקופת אלפא וביטא רשמית עם המשחק, כדי שנוכל לשלוח ובאמת לפתוח את האפשרויות שלנו לשחרור. אנחנו לא רוצים שזה יהיה יום אחד שאנחנו משחררים, ואנחנו פשוט מסובבים מתג ואנשים אומרים, 'חכה רגע!' אנחנו רוצים שתהיה יציאה ברורה לגישה מוקדמת ואז תשחרר משחק משופשף מאוד.
RPS: אם אתה מרוויח כל כך הרבה מגישה מוקדמת ואתה רוצה להמשיך את זה עבור הרחבות ו-DLC, למה לצאת מגישה מוקדמת בכלל?
רפצ'ק:אני חושב שלהיות משחק גישה מוקדמת לנצח יסגור הרבה מבסיס השחקנים שלא רוצים לשחק במשחק גישה מוקדמת. הוא גם מציב רף איכות גם עבורנו, לצאת ממצב של איטרציה ולמצב של פוליש וגימור.
חשוב לנו להגיע לשם כי אנחנו רוצים להוות דוגמה לכך שגישה מוקדמת היא חלק חשוב מאוד בפיתוח בימים אלה. זה לא אמור להיות מצב המשחק, לצמיתות. זה צריך להיות: עבודה על המשחק להביא אותו לנקודה שבה הוא מוכן לשלב גישה מוקדם; להיות גישה מוקדמת למשך פרק זמן מוגדר שתכננת עבורו; ואז לצחצח ולסיים את המשחק אחרי זה.
אני חושב שהדרך שבה גישה מוקדמת קיבלה סוג של סטיגמה עם כמה משחקים היא בגלל שלגישה מוקדמת אין סוף ומשחקים נשארים שם כמה שנים. וכמה משחקים ממש טובים בזה, אבל אז כמה משחקים נופלים מהרדאר. יש לו את הסטיגמה הזאת של 'אולי זה נגמר, אולי לא' ואנחנו לא רוצים להיות בסירה הזו. אנחנו רוצים שכולם ידעו בוודאות שזה יהיה משחק גמור מתישהו.
RPS: איך אתה מנהל את הציפיות של הקהל? הרבה מהזמן כאשר v1.0 יוצא למשחק גישה מוקדמת, כל באג שנותר נתפס כסטירת פרצוף של האנשים שחווים אותו ותמכו במשחק במהלך הפיתוח שלו.
רפצ'ק:זה נכון. אנחנו רואים חלק מזה אפילו עכשיו עם, 'אני לא מאמין שהם עובדים על XBox כשביצועי השרת עדיין גרועים'. במידה מסוימת זה מצב קשה כי עבור כולם, הבעיות שיש להם במשחק הן החשובות ביותר. אם אנחנו לא יכולים לטפל בבעיות של כולם אז אנשים נוטים להיות מתוסכלים.
עבורנו, אנחנו פשוט מנסים להזכיר לאנשים עם העדכונים שלנו ועל ידי התמודדות עם באגים וקבלת דיווחי באגים מאנשים, ולעשות דברים כמו להציע פרס לאנשים כדי לספר לנו מהם הבאגים הגדולים ביותר ושבירי המשחקים. רק נסה להזכיר לאנשים שאנחנו על העליונה. אולי זה לא יגיע עכשיו, מה שאתה רוצה שהתיקון יהיה, אבל זה יקרה בשלב מסוים. הקהילה שלנו... אני לא יודע... אני חושב שזה חשוב. גייסנו שחקנים מתנדבים מהקהילה כדי לעזור למתן. יש לנו מנהל קהילה במשרה מלאה גם כדי לעזור למתן, אז אני חושב שאפשר לטפל גם בחלק מהתסכולים האלה רק על ידי הקשבה לאנשים האלה. אנחנו מנסים להיות מאוד אישיים עם האנשים שמתוסכלים, כמעט כמו שירות לקוחות. 'היי, אנחנו מקשיבים, אולי אנחנו לא עושים משהו בקשר לזה כרגע, אבל אנחנו יודעים שזו בעיה'.
אז חשוב שיהיו אנשים שבאמת עושים את זה עבור המעריצים. זה לא שווה את הזמן של המתכנתים המובילים שלנו ללכת לדבר איתם, כי יש להם דברים אחרים לעשות, אז בכך שאנשים אחרים יוכלו לעשות זה יכול לעזור להיות ענף הזית לאנשים המתוסכלים.
RPS: כדי לדבר על העיצוב של המשחק יותר: במשחקי הישרדות יכולים להיות הרבה טחינה, ובארק אתה צריך ללכת לחבוט בעצים האלה, לאסוף פירות יער, ולמרות שאתה יכול לשנות את זה בהגדרות השרת, זה לוקח הרבה זמן לעשות הרבה דברים. האם יש טעם לטחון? האם זו החלטה עיצובית שקיבלת בגלל שאתה אוהב טחינה, או שזה משהו שאתה מרגיש שהוא רוע הכרחי?
רפצ'ק:עבור מכניקת ההישרדות הליבה, הדרך שבה תכננו את המשחק במקור, היה רצוי לעשות זאת. כדי שתהיה קצת התקדמות, רצינו לקחת את הטחינה ולתת לזה להיות קצת קבוע עם התקדמות הדמות, כך שבכל פעם שאתה מת אתה לא מחדש את כל מה שכבר עשית. זה מאוחסן בדמות שלך כך שההתקדמות שלך גלויה לך ואתה מרגיש שזה היה שווה שעה מזמנך לטחון על משהו כי פתחת את זה, עלית כאן.
אבל ככל שראינו יותר שחקנים נכנסים למשחק שמעולם לא שיחקו במשחק הישרדות לפני כן, יש את בסיס השחקנים שממש לא אוהב את הטחינה. ואפילו חלק מהאנשים שהם שחקני הישרדות ותיקים אומרים, 'זה ממש טחון עכשיו'. הרבה מהאילוף ודברים כאלה. אז מה שאנחנו מנסים לעשות כדי לחסל זה לא לקחת את זה משם, אלא לנסות למצוא דרכים בעיצוב המשחק כדי לאפשר לך לקצר חלק מהזמנים האלה.
דברים שעשינו בכיוון זה הוא לתת מתכונים מיוחדים שתוכלו להכין, כמו קיבול, כדי לעזור לאמן דינוזאורים מהר יותר ולהשתמש בהעדפות מזון מסוימות כדי לגרום לאילוף לעבור מהר יותר אם אתם מכירים את המתכונים הנכונים.
העניין עם קציר הוא שהדינוזאורים חשובים מאוד במשחק, אז זה קצת בכוונה שזה יהיה מאוד לא יעיל לקצור כאדם, והמטרה היא לאלף את סוג הדינוזאור הנכון כדי לקצור בצורה יעילה יותר. שמענו הרבה משחקנים כמו, 'במשחק, אני צריך הרבה סיבים, וזה מאוד לא יעיל בשבילי לעשות את זה ביד'. אז במצב הזה אנחנו כאילו, בסדר, בואו ניצור כלי חדש שתוכלו לעצב שהוא יעיל פי שלושה לקצירת סיבים, וזה כלי המגל החדש שלנו שהכנסנו.
אני חושב שאנחנו מנסים לפתור [לטחון] על ידי פתרונות במשחק כדי לקצר את הדברים הטחונים, כך שברגע שעשית את זה פעם אחת אתה יכול ללכת לעשות את זה ביד, אבל אם בתור שחקן, למדת כיצד להשתמש בדינוזאור כראוי או למצוא את הכלי הנכון, אתה באמת יכול להפחית את הטחינה של החומר הזה.
אפילו התחלנו להציג את היצורים האלה שנותנים את משאבי המפתח האלה. אז אם מאלפים אותם, המטרה העיקרית שלהם היא להיות כמעט כמו חווה. יש לנו חלזונות שמייצרים כמה דברים, ואם אתה יכול ללכוד כמה עקרבים ולאסוף את כולם, אתה יכול להשתמש בהם כדי להוריד מהם כיטין. אנחנו רק רוצים לפתוח את האפשרויות לאנשים ואז אני חושב שהשלב הבא עבורנו הוא למצוא דרך במשחק לתת לאנשים לדעת חלק מהדברים האלה, כך שהם לא תמיד יצטרכו ללכת לויקי כדי למצוא את הסוד מַתכּוֹן. על ידי חקר העולם העלי בארק תמצא חפצים קטנים של בני אדם שחיו בעבר על האי, מה שעשוי לתת לך את הסוד לסוג מסוים של מתכון שבו תוכל להשתמש כדי לקצר חלק מהמשחקים. אז זה סוג של תרומה מסוג ההרפתקאות/חקירה שלנו לעיצוב המשחק, כאשר על ידי כך תוכלו להגדיל את ההבנה שלכם במשחק רק על ידי משחק במשחק עצמו.
RPS: בסיס השחקנים של Ark נראה נחמד יותר מחלק מהמתחרים שלו. האם זה דבר מכוון מצידך, ואם כן איך תמרצת את זה באמצעות מכניקת משחק?
רפצ'ק:כֵּן. קשה לגרום לזה לעבוד בוודאות, אבל אני חושב שהצלחנו קצת בכך שהפכנו את החסרונות של PvP להרבה יותר גדולים אולי ממשחקים אחרים, שם בגלל שזה לוקח יותר זמן לעשות דברים - במיוחד במשחק המוקדם, של בנייה - הסיכוי של PvP הוא קצת פחות מפתה שבו אתה עלול להפסיד לגמרי 10, 12, 20 שעות מזמנך כי הכעסת מישהו.
כמובן, זה לא קורה בכל שרת, כי הרבה אנשים פשוט אוהבים לצער אנשים, אבל אני חושב שיש יותר סיכון לעסוק ב-PvP ב-Ark ממה שאני חושב במשחקים אחרים. זה מה ששמעתי גם מבסיס השחקנים. Reign of Kings, למשל: הרבה אנשים אמרו שאם יעשו פשיטה ב-PvP, הכל נגנב או שיש מחיקת שרת, אז אתה יכול לבנות את הבסיס שלך בחזרה תוך 2-5 שעות. ואילו בארק זה יכול להיות הרבה יותר זמן מזה.
עדיין יש לנו דרכים ללכת עם חומרי ה-PvP, במיוחד כשאנשים לא מחוברים, יש הרבה דברים שקורים.
RPS: התכוונתי לשאול על זה. איך מתאזנים מול היכולת לתקוף אנשים כשהם מחוברים החוצה, אבל הגוף שלהם עדיין נוכח וישן בעולם?
רפצ'ק:אנחנו עובדים על זה הרבה עכשיו. אנחנו מנסים לעשות את זה הרבה יותר מסוכן לפשוט על בסיס של מישהו, על ידי מתן אפשרות לשחקנים להגן על הבסיס שלהם גם כשהם לא מחוברים דרך דברים כמו מלכודות והגנות אוטומטיות. אפילו במשחק המוקדם. אנחנו הולכים להוסיף גרסה מוקדמת של הצריח, שהוא צמח טורף, שלמעשה יתקוף דברים שמתקרבים אליו, גם מעופפים וגם ביבשה. יש לנו את מלכודות הדובים, שתופסות ומחזיקות דינוזאורים ואנשים במשך דקות רבות בכל פעם, וזה יחד עם כמה צמחים אוטומטיים ודברים אחרים לתקוף יהפכו את זה לקצת יותר מסוכן אם אתה לא יודע איפה הכל. הצמחים האלה הם.
אז שוב זה אחד הדברים שבהם באמצעות מכניקת המשחק, אנחנו לא רוצים למנוע פשיטה או שיש לנו כלל שרירותי שבו אתה לא יכול לתקוף בסיסים כשאנשים לא מחוברים, כי גם עם זה יש הרבה בעיות. כל אחד יכול להצטרף לשרת ופשוט להתחיל ליצור דברים על השרת הזה, ואם מישהו יכול לעשות את זה והדברים שלו לא ניתנים לתקיפה, אתה יכול פשוט לזרוק דברים בכל מקום שהם בלתי ניתנים להריסה. אז אנחנו באמת רוצים למצוא דרכים מכאניות במשחק כדי להפוך את זה להרבה יותר מסוכן לעשות את הפשיטה הזו כשחקן.
RPS: לארק יש משחק קצה ששחקנים יכולים להמשיך. האם אתה רוצה שאנשים יחוו חוויה סגורה בתוך Ark ואז ירגישו שסיימו אותה? או שזה דבר מתמשך...
רפצ'ק:אני לא חושב שאנחנו רוצים שאנשים יפסיקו לשחק, אבל אנחנו רוצים שהסוף יהיה בנוסף לכל מה שהם רוצים לעשות בארק.
עבורנו, משחק הקצה נותן לך את הסיפור של למה האי קיים, מה אתה עושה שם, נותן קצת הקשר לקיום שלך על האי. ואנחנו מקווים שזה יהיה משהו ששחקנים ירצו לעשות, ללמוד יותר על הסיפור של ארון הקודש וסיפור הרקע וכל זה, אבל זה רק בנוסף לדברים היומיומיים הרגילים. זו הסיבה שאנחנו מוציאים את מכניקת המשחק, כי זה החלק הכי חשוב בזה. החלק של הסיפור הוא רק הדובדבן שבקצפת, אני מניח שאפשר לומר. אז זה מרגיש כאילו יש סיום למשחק אם השחקן רוצה לקבל את זה.
RPS: האם אתה מעצב במיוחד עבור סטרימינג? אני חושב על מצב הישרדות החזקים...
רפצ'ק:הייתי אומר שמצב Survival of the Fittest מכוון לאנשים שרוצים לחוות חוויה חדשה בארק, במיוחד עבור סטרימינג. הרבה אנשים עדיין זורמיםH1Z1והרבה מזה הוא רק מצב Battle Royale, בעוד שקשה לאנשים לשבת שם ולעסוק בארק שעות על גבי שעות על גבי שעות. זה יכול להרגיש טחון, ואנחנו רוצים להשאיר את ארק בעמוד הראשון של Twitch אם אנחנו יכולים. אני חושב שהדרך לעשות את זה היא ליישם עוד קצת מהפעולה הזו, שאנשים יוכלו לעסוק בה ולשחק באמת עם המעריצים שלהם.
הרבה סטרימרים אוהבים שהסאבים שלהם יבואו לשחק איתם, כי דברים כל כך קבועים בשרתים, ואם אתה רוצה שאנשים יבואו לשחק איתך זה ניסיון גדול. אתה צריך סיסמאות שרת. בעוד שאם יש לך מצב משחק שנמשך יום אחד של סטרימינג, הם יכולים לגרום לכל האנשים שלהם לקפוץ ולשחק איתם וכולם יכולים ליהנות מאוד.
ארון: הישרדות התפתחהיצא עכשיו ב-Steam Early Access.
פוסט זה היה במקור בלעדי ל-תוכנית התמיכה של RPS. תודה על המימון שלך!