לאפשר לך להיות חיה זה משהו שעוד משחקים יכולים לעשות. לא חתול מצויר, או שועל טווי, אלא חתול אמיתי לא אנושי, שנאלץ לחיות בעולם טבע מציאותי, ולתת מים מבריכות עומדות בגלל שהנחל הנחמד נכבש על ידי נחשים.אבות: האודיסאה של המין האנושילוקח את האתגר הזה עם קצת שאפתנות והרבה הערצה לסיפור האבולוציה האנושית. אבל הוא מקולקל על ידי חבורה שלמה של מטרדים, מפל של אפקטים ויזואליים מעצבנים, בינה מלאכותית גרועה ומערכת מסורבלת של בקרות הקשריות שאפילו אדם מפותח לחלוטין עם כל האגודלים הנכונים היה זורק לנהר בגלל היותו משוכלל שלא לצורך.
זהו ג'ונגל בגוף שלישי שבו אתה משחק כשבט של אפיפולק הומינידים המתפתח לאורך הדורות, מהחוליות החסרות של לפני 10 מיליון שנה ועד לשעיר-אנושי מודרני יותר. אתם מזנקים בין עצים, אוכלים פירות, דופקים סלעים נגד אגוזי קוקוס, חוקרים את הסביבה שלכם, מתרוצצים בלילות ובורח מחתולים גדולים. אתה גם ישן בדרך שלך בתהליך האיטי של האבולוציה, שהוא בעצם מסך הרמה ארוך שמתעד את כל הישגי הלמידה שהצלחת. המטרה העיקרית שלך היא לשאת על גבך ילד שעיר במהלך היום שלך, שישמור על הלמידה של החמולה לאורך הדורות. בעצם, הקוף הקטן הוא תרמיל XP. בלעדיהם, אתה לא יכול לשדרג את עץ המיומנות כשאתה נח.
עם הפסקה הזו, כנראה נתתי לך הסבר ברור יותר על המטרה והדרישות היומיומיות שלך מאשר המשחק אי פעם. יש פופ-אפים של הדרכה לתנועות נפוצות, כמו הנפת עצים וטיפוס, שממילא מרגישים בעיקר זורמים ומובנים מאליהם. אבל כשזה מגיע לפרטים הקטנים יותר, הוא מסתמך על סעיף "עזרה" אטום בתפריט כדי לפצות על גישה סתומה. זה לא באמת מלמד אותך איך ללכת על התהליך האבולוציוני בליבת ההתקדמות לאורך מאות השנים: אתה רק צריך לגשש את דרכך, כמו הג'ונגל עצמו. ("תשובות לא יינתנו לך," אומר הסבר אחד על מסך טעינה בגאווה, ומערער מעט את כל שאר טיפים הכלים.)
כשזה מגיע לחקר הג'ונגל הזה, יש בעיות גדולות. כל הפעולות העיקריות שלך מבוצעות באמצעות סט לחצנים תלוי הקשר. וכמעט כל הפעולות (לפחות בימים הראשונים של ההומינידות שלך) חייבות להתבצע בעמידה במקום.
המפתח בין הפעולות האמורות הן היכולות החושיות שלך: ריח, שמיעה ו"אינטליגנציה". בעיקרון, אתה מחזיק כפתור לחוץ כדי להריח, או להקשיב, או סתם לחשוב טוב (לזהות דברים רחוקים). בשלב זה, המסך הופך עסוק בסמלים, אדוות או מוזרויות אחרות שמקשות לדעת מה אתה אמור לחפש. אתה מתרגל לזה, אבל זה סוג של פסיכווויזיון בוצי. וזה כלום לעומת הרעש החזותי שמתפרץ בחלקים אחרים של המשחק.
יש פילטר שחור-לבן כשאתה חווה פחד, למשל, שממלא את המסך בנהימות של בעלי חיים ושיניים מהבהבות בהזיות. ויש עוד מצבים של פגיעה בראייה מכל מיני סיבות. ישנוניות, הרעלת מזון, מזג אוויר, ארס נחשים, פאניקה, רמות דופמין נמוכות (באמת). כל אחד מהם הוא סוג אחר של התקפה על העיניים, התכהות, נדנוד, ערפל. הרבה משחקים עושים את זה, וכן, הרגעים המטושטשים האלה נועדו להיות ייצוג של רגשות שונים או אפקטי סטטוס. אבל כאן הם תכופים במיוחד ומפריעים. במשחק על בחירת גזעי עצים מוצקים מעלווה תוך כדי ריצה, שבו אתה שובר את הרגליים אם אתה מפספס ענף, אתה צריך ראייה ברורה. דמיינו לעצמכם רכיבה על אופני הרים בירידה עם וזלין מרוח על כל משקפי האופניים שלכם. זה לא נעים. כמו כן, פנתר רודף אחריך.
באשר לכל הדברים האחרים שתעשה - לאסוף פירות, לתת מקלות לחברי השבט שלך, לשתות מנחלים, להיזכר בחזיר רחוק שראית פעם - כולם מושגים באמצעות בקרות ההקשר שהוזכרו לעיל. וביניהם, הפקדים האלה צריכים לכסות הרבה פעולות. מגוון הדברים שאתה יכול לעשות הוא מרשים (אתה יכול לשלב פריטים על ידי החזקת משהו בכל יד ולחיצה ביניהם, למשל, וזה מסודר אם מסורבל), אבל זה אומר שחלק מהפעולות האלה מסובכות מדי.
אחד הדברים הראשונים שאתה עושה במשחק הוא לשכנע שימפנזה לצאת מתחת לסלע. זה עניין של לחיצה על כפתור B שוב ושוב כדי לנחם אותו - או לפחות כך אומר הסבר הכלי. אבל כשמופיע מטר קטן, לא ברור אם אתה אמור למלא אותו או להקטין אותו. בסופו של דבר, אתה מבין שזה עניין של תזמון וקצב, כמו פעולות רבות, אבל הבלבול המבוא נותן את הטון לשארית חייך ביער הגשם.
יש פקדים מקוננים בתוך פקדים, פקדים משנה, פקדים להחלפת ידיים שמשנים את הפקדים האחרים, לחיצה אינסופית של כפתורים: החזק את Y כדי להסתכל על הדבר הזה, החזק את X כדי להריח אותו, החזק את B כדי להאזין לו. זה נהיה מעצבן מהר, ולמרות שהמטרד הזה נרגע עם שימוש חוזר, זה אף פעם לא באמת מתאדה. זה לא עוזר שה-AI של חבריך לשבט משאיר אותם פגיעים להתקפות תכופות של טורפים. בסופו של דבר אתה משחק משחק אינסופי של טמגוצ'י שימפנזה, מטפל בפצעים של חבריך הקופים עם פירות מיוחדים, רק כדי לראות אותם ניצלים על ידי אריה אחר שניות לאחר מכן.
גם כפתורים קונטקסטואליים מעלים בעיה ישנה כמו השימפמנים עצמם. כשאתה בעץ גדול ויש אגוז קוקוס ממש מולך, אתה לוחץ על A כדי להרים אותו. אבל A הוא גם הכפתור לספרינט ולזנק. כן, תגידו שלום לזלזול העיצובי הקלאסי של דחיסה של מספר פעולות סותרות לתנועת אגודל אחת. נסה שוב ותראה מעט זוהר לבן מכסה את הקוקוס, כדי להראות מתי אתה יכול להרים אותו, אבל זה מייגע להסתובב סביב פרי כדי למצוא את הזווית המדויקת שבה אתה יכול לקטוף אותו. הקפיצות אל המוות שלך מתחילות להיראות מזמינות.
ברצונו להתאים פעולות רבות תחת מערכת אחת מגושמת של רגישות להקשר, המשחק פספס לחלוטין את המיידיות, מהירות התודעה או הפיזיות של להיות חיה. אבותינו בעלי מראה השימפנזה כנראה לא קפאו באמצע הסכנה וחשבו: "אני צריך להשתמש בשמיעה שלי עכשיו." הם פשוט שמעו דברים.
יש דברים להתפעל. אני אוהב במיוחד את טיפוס העצים. קרקעית היער היא מקום מסוכן, צפוף בנחשים וחזירים ואריות עתיקים. כך שהחופה הופכת במהירות לרשת הדרכים שלך. קפיצות גדולות רואות אותך מחליק במורד גזעים ונאחז בענפים כמו בונובו בסרט תיעודי של ה-BBC, ונפילה קשה עלולה להשאיר אותך עם עצמות שבורות. לפעמים קשה להבין לאן לקפוץ בין העלים העבים, אבל לאחר זמן מה זה פשוט מרגיש כמו חלק מהפאזל של דילוג העצים. זה החלק הכי משכנע בכל הטבע הזה (אפילו אם אתה בעיקר מתנדנד על עצים כדי להימנע ממכונאית ההתחמקות או התקיפה האטית של זבל שמפעיל בכל פעם שאתה פוגש טורף).
יש גם סיפורים על דרמה גבוהה. אתה יכול לגייס הומינידים חדשים לשבט שלך אם תמצא כמה ביער ותעזור להם. חלקם רוצים פירות, אחרים צריכים צמחי מרפא וכו'. לאחר שכמה חבלות של בעלי חיים השאירו אותי כחבר האחרון ששרד מהשורה שלי, צלעתי בחזרה למערה הביתית שלי, ישנתי אותה והלכתי לגיוס בבוקר. בסוף היום היו לי שלושה חברים בקופים בוגרים. אחר כך הגענו לשגשוג. כן, אתה יכול לטפח את החברים השעירים שלך כדי ליצור זוגות, ואז לשכב ולבחור "חבר" מהתפריט ההקשר הסקסי הזה. עד מהרה היו ארבעה תינוקות. שבט חזרה מהסף.
יש גם הרבה יותר בבבוניה הזו. אבל אני לא יכול להיכנס לכל זה. יש עומק אמיתי למי שמוכן להשלים עם בקרות מתסכלות והתקפות חוזרות של בעלי חיים. עץ הכישורים האבולוציוני, למשל, פותח ידע חדש כשאתה מתנסה בסלעי אובסידיאן וענפים מתים. הילד-הומינידים מקבלים לפעמים מוטציות מועילות שנמשכות לדור הבא, כמו תחושה טובה יותר מתי נמר ענק עומד לאכול אותם. והג'ונגל המרווח, עם סימני שאלה רחוקים לחקור, לפעמים גורם לו להרגיש כמו מנקה אייקונים של Ubisoft עם נושא מעניין יותר.
אבל על כל אלמנט ראוי לשבח, יש שניים או שלושה גירויים. כשאתה משתמש בעץ הכישורים, למשל, חוסר הבהירות הזה מתגנב פנימה כמו פיתון מחליק. "הקצו אנרגיה נוירונית כדי ליזום כיצד מיומנות ישתפר", אומר שדרוג מיומנות מוקדם אחד. מַה? אחד אחר קורא: "הקצה אנרגיה נוירונית כדי ליזום את התפתחות יכולות הניתוח". מַה? זה בלתי ניתן לפענוח. אני מבין שזו כנראה דרך לדבר על מיומנויות מבלי להשתמש בשפה משחקית. אבל מה הטעם להחליף סט אחד של ביטויים בלתי נגישים באחר?
לסיכום, אבות הוא תערובת של רעיונות, חלקם טובים, רבים מביכים ומבוצעים בצורה גרועה. במורד ענף אבולוציוני אחר, ייתכן שזה היה סימן קוף מוצק על נדנוד מענף לענף וגידול משפחה של הומינידים לאורך התקופות. אבל כאן, אפילו את הנפת העצים "הרצפה היא לבה" המענגת לפעמים, לא ניתן להציל מהמלתעות העבדות של התפריטים הדביקים הרגישים להקשר, ולא מהבלגן של רכיבי HUD בקושי מוסברים, ולא מסנני הווידאו המגעילים.
כתבתי את רוב הביקורת הזו, ואז הרגשתי שאולי אני קשוחה מדי. אז לקחתי הפסקה וחזרתי. רציתי להנות מזה. הפעם הייתי משחק לאט יותר, חוקר קצת, מוצא מאכלים חדשים, כלים ומקומות חדשים. במשך זמן מה עשיתי את זה, וחשבתי: אולי זה רק משחק שמתגמל אנשים עם יותר סבלנות. אבל לא עבר הרבה זמן עד שנטרף אותי אריה יער בגלל המכונאי החרא של דודג'. הקוף הזה היה הפרימטים האחרון בשושלת שלי, ולמרות שיכולתי להמשיך על ידי חזרה לתפריט הראשי ולנסות שוב ממחסום, החלטתי לתת למין האנושי העתידי למות. במובנים רבים, זו הייתה הקלה להתעכל כל כך ביסודיות. תודה לך, חתול גדול. אתה יכול לשמור על הג'ונגל הזה, אני לא רוצה אותו.