אולי שמתם לב לחוסר מלאעידן הדרקון השניסקירה על RPS. זה לא קשור לרפיון. מאז אני משחק במשחק כמעט כל יוםה-WIT שלי בשעות הראשונות, עכשיו בהצגה השנייה שלי, רק מנסים להבין מה זה הם טעו. זה מה שניסיתי לעבד כאן. ככזה, הקטע שלהלן מכיל מידע שעלול לקלקל את הסיפור של המשחק.
זה יהיה טירוף להגיד את זהעידן הדרקון השניהוא משחק גרוע. כזה הוא האופי הבינארי המטורף של תגובותיהם של אנשים למשחקים, שדווקא לאחר שנפל מקודמו שלו, ולמעשה הציפיות שלו עצמו, נראה שהם יוצרים רצון ללעוג לו בקול רם. נראה שמערכת הדירוג של iTunes של 1 או 5 שורפת לתחום שלנו, וחשוב לזהות אכזבה בהקשר. האם אני מאוכזב מ-Dragon Age II? מאוד. זה אומר שזה נורא? ממש לא.
מה להלן הוא ביקורת על המקום שבו אני חושב ש-Dragon Age II השתבש. קרא מבלי לקחת זאת בחשבון, זה יכול להיראות כמו ביקורת שלילית גלויה. זה לא. המשחק נעשה נכון, עם כמה משימות מקסימות, צ'אטים מהנים, דמויות מעניינות וסיפורים מרגשים. יש נושאים קשים מכוסים, כולל עלילה ששואלת אם אתה יכול להזדהות עם פדופיל, רדיפה אחר רוצחים סדרתיים ומריבות עם פסלי ברונזה ענקיים. בתור RPG זה מצליח במובנים רבים. זה לא על זה. מדובר בניסיון להבין מדוע הפעם זה לא מספיק.
מה שלקח לי כל כך הרבה זמן זה בניסיון לזהותאֵיךזה נפל. ניסיתי תרגילים מנטליים שונים, לרוב: אם זה לא היה משחק BioWare, לא היה המשך לעידן הדרקון, מה הייתי חושב על זה? איפה זה ידרג בהיסטוריה של משחקי RPG?
ברור שעידן הדרקון המקורי היה משחק מפלג, וההערצה שלי אליו אינה משותפת לכולם. בישיבה עם עמיתים שסקרו אותו, התקיימו שיחות רבות בקול רם ונופף זרועות, כאשר חלקנו בלהט זה עם זה לגבי היתרונות שלו. אבל נראה שכמעט כל הדיונים הללו (ברגע שהסרת את הפרטים הרלוונטיים למשחק של מישהו בגרסת ה-360 החלשה יותר) הסתכמו בציפיות.
שיחקתי את המשחק הראשון בתנאים מעניינים. בזמן שראיתי את מסע הפרסום השיווקי הנורא, וההדגמה המצחיקת של E3 2009, שיחקתי את המשחק עד תום, למעלה מ-120 שעות (כולל כל הפתיחות, ריבוי הסיומים וכו') בזמן שלי, יותר מחודש לפני המשחק. שוחרר. לא עמדתי מול דעות סותרות - אכן, ללא דעות כלל אלא לדעות שלי. ואני הערצתי את זה. כי מה שרציתי מ-RPG היה עולם ענק, מעורב, דמויות חיות, נרטיב חזק ומעניין, ובעיקר מערכת יחסים. ואני מאמין שדרגון אייג' הציע לי את זה בהמוניהם.
כן, יש כמה קטעים נדושים, כמה קטעים דפוקים (דרכים עמוקות וכו'), וכמה שורות דיאלוג נוראיות. אבל מעל הכל זה היה משחק חדור תשוקה, עשור ביצירה, בעולם עם היסטוריה עשירה להפליא, המאוכלס בתערובת של דמויות שאמנם בהחלט סטריאוטיפים, אך לרוב נמנעו מקלישאות.
לא הזכרתי לחימה. אני חושב שהקרב בעידן הדרקון נהדר, מייקר את הקרבות עם ארבע הדמויות שלי, הפעלת טקטיקות, הקפאת הפעולה בין כל פיצוץ להוצאת פקודות, ניהול משא ומתן בקרבות מסובכים במספר חזיתות. דברים מצוינים. אבל זה לא היה חשוב לי במיוחד. זה לא היה אחד הציפיות שלי.
כמובן שאי אפשר להגיע ל-Dragon Age II עם לוח כל כך נקי. כי לכל הפחות, אתה מצפהעידן הדרקון: מקורות. ואתה לא מקבל את זה. כל סרט המשך שהוא רגרסיה של המקור, בכוונה ככל שתהיה, תמיד יתקשה בהשוואה. לא יכלו להיות הפתעות ב-BioWare שמשחק באורך שליש (למעשה, לא בהרבה מההמשך בחצי מחיר ל-Origines, Awakenings), המתרחש בעולם קטן יותר, עומד לפגוש בו לפחות גבות מורמות. אתה לא באמת יכול להדביק "II" בסוף כותרת המשחק שלך ולצפות אחרת.
אני חושב שזה גם חשוב לקבל קצת פרספקטיבה על קנה מידה כאן. המחיר המלא הממוצע בין פלטפורמות שיוצא היום כולל כשמונה שעות של תוכן לשחקן יחיד. ל-Dragon Age II יש 40 טובות. (מי שמסיים את זה בהרבה פחות חסר קטעים ענקיים מהמשחק כדי שיוכל לעשות זאת, וזה בסדר, אבל זה גם לא מייצג את מה שהמשחק יכול להציע). ל-DAO אולי היו 100 מטורפים בערך, אבל 40 שעות הן עדיין כמות משחק יוצאת דופן. בואו לא נאבד אתר של זה.
הדבר המעניין ביותר ב-Dragon Age II, ואכן הכישלון הגדול ביותר שלו, הוא התפאורה. אבל קודם כל בואו נסתכל איך אנחנו מגיעים לזה.
הפעם בחירת הדמות שלך הרבה יותר מוגדרת. אתה יכול להיות נוכל אנושי, קוסם או לוחם, זכר או נקבה. זו עדיין בחירה משמעותית, במיוחד אם אתה בוחר קוסמים, אבל כמובן לא כל כך משפיעה כמו האפשרויות הרב-גזעים, הרב-מעמדות של DAO. יש רק פתיחה אחת (ששונה מעט תלוי אם אתה קוסם או לא), והיא לא מעניינת. למעשה, זה נראה משעמם בכוונה. נאמר בדיעבד על ידי הגמד, וריק, לחוקר שלו, אתה מבזיק בחזרה לתחילת הסיפור של "אלוף קירקוול".
זה הזמן של השחתה, Lothering נפלה, ואתה ומשפחתך בורחים מפרלדן כדי לברוח לקירקוול. אתה כבר באמצע בריחה, נתקל ב-Darkspawn ולומד את חבלי הלחימה. זה דומה מאוד לקרב של DAO, למעט ביצוע בצורה כזו שיש פחות צורך בטקטיקה. לאחר מכן, אנו מקבלים את בדיחת הפלאשבק מכיוון שנחשף כי וריק אינו דובר אמת, ובאופן מסתורי נאלץ לחזור על אותו קטע משעמם, הפעם עם חברים מתלוננים.
זה מסתיים במאבק, ובכן, הסתדרתי בסדר גמור בו, שנקטע על ידי הגעתה של מכשפת הפרא, פלמת, בדמות דרקון. היא מבקשת טובה מסתורית, ואז בדרך לא מוסברת עוזרת לך להגיע לקירקוול.
בתור התחלה הוא עושה אינספור טעויות, אבל המהדהדת ביותר היא תחושת הניתוק המוחלטת שהיא מעניקה לך לדמות שלך. אוספת אותו/ה באמצע הזרימה (בשבילי זה היה היא, אז בשביל הפשטות נישאר עם זה), היא בלתי תלויה בך במאבק שלה. לא רק שמובהר שהאירועים שאתה מנגן כבר התרחשו, אלא שהדגיש אותך שאתה רק צופה במשפחה כבר שלמה בעיצומה של המאבק שלה. למה לא ראינו אותם ב-Lothering? לשחק בתור הדמות שלנו בבית שלנו, לדבר עם אמנו ואחינו/אחותנו על האיום, ואז לראות אותו הורס את חיינו? זה משהו ש-DAO הבין כל כך טוב, שכל אחד מששת הפתחים מבסס נורמליות קצרה לפני שהחריגה פרצה. זו טעות כל כך קריטית כאן, להטיל עליך חיים באמצע הסיפור שלה.
זה בהחלט לא עוזר מהנחישות המוזרה של BioWare להפוך את כל חברי ההתחלה שלהם למייגע ככל האפשר. בעוד שאליסטר בהחלט תפס את המגמה הזו עבור DAO (שלא תעז לומר שהוא לא!), הנה יש לנו אנשים שמתחריםMass Effectשל אשלי וויליאמס על האישיות של עוגת ספוג. כששיחקתי כקוסם, היה לי העונג להשאיר את אחי, קארבר הוק, בחיים. איזה תענוג היה לו להיות בסביבה, נאנח כל הזמן. ואני לא בטוח שהם כתבו דמות מרכזית גרועה כמו אמא שלך, שעומדת חלושות, ומתנפנפת ברקע במשך חצי מהמשחק. היא כל כך קליפה של דמות, שאינה מציגה שום עזות נפש שאפשר לצפות מאישה שהתריסה נגד האצולה של משפחתה להתחתן עם קוסם כופר.
דמות האחות, בת'אני, היא עדיין טפט קרם ללא דוגמה, אבל לפחות לא מתנקזת להיות בסביבה, כפי שאני מגלה במשחק השני שלי. אבל אולי הגרוע מכולם הוא הלוחם אוולין, עוד פרלדן שאתה קולט במהלך הסיקוונסים המוקדמים. משחקת תפקיד ענק בסיפור הכולל, קולה המונוטוני נשמע כאילו היא מספקת אפשרויות לשירות מענה טלפוני אוטומטי, אך איכשהו פחות מעניין. מותו האינסטה של בעלה הוא מחצית מהניסיון להחדיר גוון רגשי למה שהוא בעצם הדרכה כפויה, אבל צלילי הרובוט שלה גורמים לזה להיראות מגוחך. "לחץ על 2 כדי לבכות עכשיו."
אבל זה כאין וכאפס בהשוואה לטמטום הטהור של האופן שבו קארבר או בת'אני נהרגים שניות קודם לכן. אנשים שמעולם לא פגשנו, אנשים שהמשחק אפילו לא פגשניסולספר לנו משהו על, שלא לדבר על טיפול, להיהרג ברצף שהוא בעצם כישלון כפוי. זה מסריח של ייאוש, של רצון ליצור גוון כהה לפתיחה, שמתגעגע כל כך עד שבעצם מלמדים אותך שהמשפחה שלך היא חד פעמית.
אז זה לוקח אותנו לתפאורה שלנו: קירקוול. "עיר השלשלאות", קירקוול הייתה פעם מוקד עבדות, והצל עדיין רודף אותה. מחולק בכסף, הייטאון העשיר משקיף על העוני של לואוטאון, הגרדום, הרציפים, והגרוע מכל, Darktown. אבל זו לא עיר ההתחלה, שממנה אתה חוקר את המרחבים הגדולים יותר של האדמות. זהו, למעט כמה מיקומים קבועים בגבעות הסמוכות. זה מהלך נועז, המגביל משחק ממושך לאזור כה קטן, למשהו לא גדול בהרבה מה-Denerim של DAO.
הרעיון הוא, ואני כל כך אוהב את הרעיון הזה בקונספט, שאתה לא משחק בתור הגיבור האחרון בארץ, מציל את היקום. אתה סתם פליט, מנסה לשרוד בעיר שאין לה חיבה לפרלדנס, מוביל אותך דרך השורות מנבל לאצולה, רואה את העיר משנה צורה עם הזמן. הלוואי ויכולתי לשחק במשחק הזה.
במקום זאת, מרגעי הפתיחה, אתה יודע שהדמות שלך היא לא סתם פליט. היא הולכת להיות "האלופה", נערצת ומפחידה. אתה לא יודע איך ולמה, אבל אין לך ברירה אלא לדעת. אז אתה לעולם לא יכול להירגע ולהיות אזרח - אתה מחכה שההתקדמות המתגרה כל הזמן תתרחש. ואתה מחכה ממש הרבה זמן, עם מטרה קטנה לכאורה.
בשליש הראשון של המשחק אתה מחפש כסף כדי לעשות משלחת לתוך הגמדים Deep Roads. זה יעד מוזר לבחור, הכבישים הסכימו בדרך כלל שהם היו נקודת הנפיחות של DAO - הם לא הפוטנציאל המושך ביותר לחזור אליו. ומדוע המשלחת הספציפית הזו היא בעלת חשיבות כזו אינה מוסברת בקושי. אז אתה מסיים קווסטים כדי לגייס כסף, וזהו. זו המוטיבציה שלך. וזה לא בהכרח רע, אבל בלי תחושה טובה יותר של הצרות שיבואו, זה פשוט מרגיש חסר מטרה. וזה מוזר שבעתיים כשאתה מתחיל את המערכה השנייה והדברים עדיין חסרי מטרה.
הבעיה היא שבכל פעם שהמשחק קופץ שלוש שנים קדימה, כל תחושה של חיבור לכל מה שקורה נקרעת ממך. פתאום אתה לא מי שהיית קודם, כשהקטעים המעניינים לכאורה קורים בזמן שיצאנו לצפות בסצנה מונפשת. הו, יש לי מקום משלי עכשיו? אני עשיר עכשיו? אז איך זה שיש לי את אותה כמות זהב כמו קודם, אותו ציוד וכו'? הו, אני האלופה עכשיו? הקרב הקטן הזה הספיק? בֶּאֱמֶת?
(ההיבט המצחיק ביותר בתרדמת שלוש השנים האלה חייב להיות האיש שעומד בתור לראות את הוויסקונט, שגונחכֹּלפעם שאתה חולף על פניו שהוא חיכה כל היום. "במשך שש שנים!" הייתי אומר לו בעזרה כשהוא חוזר על השורה היחידה שלו עמוק לתוך המשחק.)
והעיר לא משתנה בשום דרך מעניינת. בטח, הקונארי (המרוץ המפקח שנראה כי הוא בעיר כדי לגרום לבעיות מסוימות) בסופו של דבר נעלמו, אז החלק הזה נסגר, או מה שזה לא יהיה. אבל אותם אנשים טוחנים באותם מקומות, אותם סוחרים עומדים באותם דוכנים, אותם בניינים עומדים באותם מקומות. זו התנשאות שהמשחק נראה לחלוטין לא מוכן לספק אותה בשום דרך דמיונית.
מה שמביא אותי לסוגיה עם הנושאים המכריעים של המשחק. DA2 קולט שניים מההיבטים היותר משכנעים של המשחק הראשון לרוץ איתם כאן. הקונפליקט בין הטמפלרים (המסדר הצבאי של הדת האנושית העיקרית באזור, ה-Chantry) לבין קוסמים, והמורכבות של פגיעותו של קוסם להתפשטות שדים. שניהם היו פרטים מרתקים ב-DAO, שהושארו בקפידה ברקע כדי שתוכלו לחקור באיזה עומק שתעדיפו. כאן מובאים שני הנושאים המקושרים בכבדות לחזית.
אז הטמפלרים רוצים שקוסמים יישמרו במעגלים, בעצם בתי כלא פתוחים של קוסמים שבהם החברה מוגנת מהסכנה הפוטנציאלית של הכנסת שדים מהדעיכה. הקוסמים, שנולדו כך, רוצים להיות חופשיים. וזה נעשה מסובך יותר על ידי קסם הדם, צורה של קסם שדורש לפתוח את עצמך בכוונה לחזקה דמונית.
חלק אחרון זה נחקר משתי זוויות. יש לך את אנדרס, הדמות הזועפת להפליא מהתעוררות, בעלת רוח עתיקה של צדק, ואת מריל, שדון וולשי חמוד להפליא שבמקרה מתעסק בקסמי דם כדי לרדוף אחרי התשוקה הנלהבת שלה להתאוששות ולשימור. של תולדות האלפים.
לרוע המזל, עד כמה שכל זה בהחלט היה מעניין כשזה נכתב במסמכי הסיפור, המשחק עצמו לא יכול לקיים אותם. למשל, כששיחקתי כקוסם, שחררתי לעתים קרובות קסם מול טמפלרים שהיו מביעים תדהמה אם אזכיר שגם אני כופר. למעשה, פתחתי את קסמי הדם כמיומנות רק כדי לראות איך זה ישפיע על סיפור שעסק בעיקר בעזרה או הרג של קוסמי דם. זה, אה, לא שינה כל שהוא, עד לנקודה שבה פשוט התעלמו מזה. מה שלא הגיוני יותר.
לפעמים השיחות של המשחק היו מזהות שאני קוסם, ומאפשרות לי להזכיר את זה. פעמים אחרות ידברו על קוסמים כאילו היו אנשים אחרים. הכל הצחיק כשעמדתי שם בתלבושת של קוסם, נושאת מטה קסמים ענק.
אבל הנושא עמוק יותר מאשר רק מבחינה מכנית. נראה שלמשחק אין את הכוח לנהל סיפור כה מורכב וניואנסי בנרטיב שלו. בשלב מסוים לא היה לי מושג איזה קוסם דם זה, שכן כל קווסט היטשטש לאחד. הייתי מתריס בכוונה על פקודות להרוג אותם/לעצור אותם, ומנסה לשחרר אותם (הזווית שבחרתי לקחת עבור הדמות שלי), וכמעט בכל פעם שהם יהפכו לשד ואני אצטרך להרוג אותם בכל מקרה.
שזה, למעשה, הדגם של רוב המשחק. במקום שבו Knights Of The Old Republic הנפלאים של BioWare הציעו אשליה של בחירה, ושינו את הדרך בה התנהגתם באירועים הקבועים, Dragon Age II לא מציע אפילו אשליה. האם אתה רוצה לפתוח דלת א' או דלת ב'? שניהם נפתחים לריב שבו אתה הורג מישהו, אבל דלת A התכוונה שאתה רוצה. וזה, למרבה הצער, חל אפילו על הסוף התקליט והאומלל של המשחק.
חצבתי נתיב דרך המשחק - בכל צומת שבחרתי להילחם עבור הקוסמים נגד הטמפלרים, טענתי את מטרת הקוסמים בכל דיון. אז למה בכלל שואלים אותי בצד של מי אני?! שלא לדבר על למה זה לא משנה בכלל למה שאני באמת הולך לשחק?
בסופו של דבר אין ל-Dragon Age II מה לומר על עבדות, כפיפות או אקולטורציה - נושאים שהבריקו ב-Originals. זה מעמיד פנים שכן, אבל הכל דש ופל כדי לתרץ עוד כמה ריבים. אין לו לאן ללכת, אין למה להגיע.
מצוקתם של האלפים, או סיטי או דאליש, מצטמצמת לכמה צדדים, ומערכת הקאסטות הננסיות שבוודאי סיפקה את האלמנטים השנויים ביותר במחלוקת של Origins נעדרת לחלוטין, אולי נרמז בשורה אחת או שתיים. אנחנו פשוט נשארים עם הקוסמים, וזה מוצע לנו בצורה כל כך מטופשת שזה לא מאפשר לנו לחשוב משהו מעניין. כל קוסם דם הופך לשד, ובכל זאת נראה שאף אחד לא שם לב. המאבק למענם מתחיל להיות הגיוני מטושטש, ובכל זאת הלחימה נגד מיישרת אותך עם פסיכופתים שרוצים לראות מעשי התעללות נפשית ואאוגניקה מחרידים.
בסופו של דבר, מה שזה הסתכם עבורי היה ההבנה שלי שלא אכפת לי מה דמויות אחרות חושבות עליי. ברוב משחקי ה-RPG של BioWare, מערכת היחסים שלי עם החברים שאכפת לי מהם היא החשובה ביותר. ואפילו לא כולל הרומנטיקה. הו, בוא נסתכל על זה מהר.
נקבה הוק היא לא אדם נחמד מאוד מלכתחילה. ההחלטה להשמיע את הדמות של השחקן, ולתת להםMass Effect 2גלגלי הדיאלוג המעורפלים של, לדעתי, היו גרועים מאוד. נשארתי עם מישהו שפשוט נראה לאנשים גס רוח שלא לצורך, למרות שבחרתי נואשות באפשרויות היפות ביותר. אבל כשזה הגיע לפלרטט, הוק לא היה בדיוק עדין.
אפשרויות השיחה עם סמל לב באמת היו מיוצגות טוב יותר על ידי מישהו לוחץ אגרוף אנכי על זרוע אופקית, וצועק, "WUUURRGGGHH!" הניסיונות הדורסניים של הוק לשכנע אנשים לזיין אותה רחוקים כל כך מכל מושג של "רומנטיקה" שהם פשוט מצחיקים. וזה עוד יותר מביך כשאתה אומר אותם למישהו שמתנהג ברוך בתגובה. אנדרס המסכן. זה מספיק גרוע שהם גזרו עליו את הגמלה כדי להפוך לטפטוף עשב כל כך, אבל אני תוהה אם הוא הרגיש שיש לו ברירה כלשהי להיפרד עם הוק ברגע שהיא תכוון אליו.
קיצוניות כאלה הביאו לכך שהפסקתי לדאוג. למי אכפת אם אוולין נעלבת ממני? למה אני צריך להיות מוטרד אם וריק לא אוהב החלטה שקיבלתי? למעשה, האם כולנו יכולים פשוט לשתוק כדי שאוכל לעשות את המסע הבא?
זה בהחלט לא עזר שלכל דמות יש כל כך מעט נביחות. יש להם כחמש עשרה מיליון שורות של דיאלוג נהדר שנכתבו לכל אחד מהם, אבל רק שלושה דברים לומר במאבק? קשה שלא להתחיל לשנוא אותם רק בגלל זה. זה היה כל כך מעט מאמץ לספק קצת גיוון בדברים ששחקנים היו נתקלים בו בתדירות הגבוהה ביותר.
ולמרבה הצער, עד הסוף, הפסקתי לדאוג לגמרי. החלפתי את הקרב ל"מזדמן" כי הייתי כל כך משועמם מלקיים את אותו קרב שישים ושלוש פעמים בשעה. ללא צורך בטקטיקה, ועם ההחלטה המטופשת חסרת הדעת שיש גלים חוזרים ונשנים של אויבים, ברגע שפתחתי מספיק יכולות לספאם במהלך לחימה, זה הפך לעצבנות תכופה להפליא. וקרבות בוסים לא ביקשו שום מיומנות כלשהי - הם היו רק רצפים ארוכים ומשעממים שבהם האתגר היחיד היה לראות אם אני יכול לתזמן את הריפוי של המפלגה שלי כך שהם יישארו בחיים מספיק זמן כדי לראות את הרע נופל סוף סוף.
המשחק אז בגד בי בשתי דרכים יוצאות דופן. ראשית נקודת העלילה הגדולה ביותר במשחק - אחת שהשתנתההַכֹּלשעבדתי עבורו - קרה בסצנה, שנגרמה על ידי אחד מחבריי, והיה קורה לא משנה אילו פעולות נקטתי קודם לכן. זו הייתה החלטה כה גרועה, ובכל זאת גרמה לי להרגיש לא רלוונטי לפעולה. בטח, זה נהדר ש-NPC יכול להשפיע רבות על העולם. אבל בוודאי שאני צריך להיות מעורב ברמה מסוימת?
ואז הסוף המטומטם שאילץ אותי ללכת באותו שביל בכל בחירות מרכזיות שעשיתי, הותיר בי תחושת קור. שזה מסתיים בצוק מזדהה אם הרגיש שווה למהלך הטירוף של האצבעות האמצעיות שננעצות אליי, וכשזה לא טרח לספר לי מה קרה ליד אף אחד מחבריי, הבנתי שאני לא. לא אכפת.
אז כן - יש לי הרבה דברים שליליים להגיד על המשחק. דברים שמשמעו שבסופו של דבר, למרות היותו באמת RPG מוצק מהרבה בחינות (יכולתי לדבר על היצירה המשופרת, סיפורי הצד המבדרים בצורה מבדרת, משימות נלווים (למרות על מה לעזאזל לעזאזל עסקינן של מריל?), מערכת מיומנויות מעודנת. , שיחות רקע מדהימות, משחק קול מעולה, עלילת קונארי מעניינת ועוד הרבה), בסופו של דבר לא ממש אהבתי את זה בכללותו.
אני חושב שאמירת "II" הייתה כנראה הטעות הגדולה ביותר של המשחק הזה. כשזה מרגיש יותר כמו מוצר אחות של Awakenings מאשר משחק מלא וייחודי, בטח יהיה יותר הגיוני לשווק אותו כך, אפילו במחיר מלא? זה לא המשך לאפי Dragon Age: Origins, בשום מובן משמעותי. כשאני חושב על קנה המידה עוצר הנשימה, עומק ההיסטוריה, הקונפליקטים הדתיים, הגזענות והקלאסות הנוראה והנרטיב המרגש והרגשי, נראה לי מטופש להחשיב את זה כגלגול השני של זה. זהו משחק המתרחש בעיר אחת, ללא לאן ללכת, וחוקר שש שנים מחייהם של קבוצת אנשים. זה מוגבל, וזה בסדר, אבל זה לא ה-RPG האפי שציפינו לו באופן סביר.
תרגיל מנטלי נוסף שעשיתי הוא לתהות מה הייתי חושב לו זה היה מוכר לי בתור עוד משחק משנה של Dragon Age, נקודת מבט שונה על אותו עולם. ולמרות שהיו לי את אותן בעיות עם אותן טעויות משמעותיות, אני לא חושב שהייתי מרגיש כל כך נזרק מזה.
האם אנחנו יכולים להסכים להתקשר למוליגן בעניין הזה? בואו נקרא לזה מחדש, "עידן הדרקון: קירקוול", ו-BioWare יכול לקחת הרבה יותר זמן ליצור את עידן הדרקון השני האמיתי.