הפופולריות המתרחבת של מוד ארמה 2,יום Z, אולי היה מפתיע את כולנו, אבל דמיינו את ההפתעה שחש החבר שיצר אותו, דין "רוקט" הול. יש עכשיו כמעט 48,000 דמויות רשומות בסטטיסטיקה של המשחק, כשהוא דמיין שיהיו רק כמה מאות. עם זאת, המוטיבציה שלו ליצור את מוד ההישרדות מרובי המשתתפים העגום במיוחד לא יפתיע אף אחד מכם, כשאתה קורא את התפיסה שלו לגבי מה שמשחקים צריכים להיות, ומדוע סוגי הסיפורים שחווית יום Z מייצרות כל כך חשובים. היו כמה פעמים בראיון הזה שבהם צרחתי בהסכמה עם מה שהיה לרוקט לומר. תראה אם אתה יכול לזהות אותם.
RPS: האם אני צודק בהבנתך שאתה עובד עבור בוהמיה - ה-Arma 2 devs - בצ'כיה? מה אתה עושה שם?
הול: אני בטוח! אני עובד שם כמעצב משחקים בריבוי משתתפים. האחריות שלי היא מול מרובה משתתפים עבורארמה 3.
RPS: האם אנחנו קוראים לזה "דיי-זי" או "יום זד"?
הול: דיי-זי, הלכנו עם - אני דווקא חושב שהשם הוא נורא, והמצאתי את זה. זה היה בעצם רק שם עבודה במקור, אבל זה התחיל כשם עבודה ועכשיו הוא תקוע. זה גדל עליי כשמישהו הגה לוגו חדש וכן הלאה. אז אולי זה לא נורא.
RPS: אני אוהב את זה! "דייזי" עושה את זה טוב גם למשחקי מילים, מה שבהחלט עובד עבור הקהל שלנו. אז אתה עובד על זה בזמנך הפנוי? או האם בוהמיה מאפשרת לזה לדלוף לחיי העבודה?
הול: ובכן, ברור שיש איזה קרוסאובר. זה טוב לניסויים, אז זה עזר. וזה כבר משהו לעשות בסופי שבוע! אני לא דובר צ'כית [הול הוא ניו זילנדי] אז זה היה מועיל לקבל את זה כפרויקט שצריך לשקוע בו זמן מה. וזה היה נכון כשהייתי עם הצבא בניו זילנד - אני בבוהמיה מאז ינואר - שם הייתי סגור בעיירה הקטנטנה הזו עם חיבור לאינטרנט ואין הרבה מה לעשות. תן לגבר מחשב, חיבור לאינטרנט, ולא הרבה מה לעשות, ובכן, דברים נפלאים יכולים לקרות.
RPS: אז הרעיון הזה כבר זמן מה בהתהוות? אתה יכול לדבר קצת על תחילתו של רעיון יום Z?
הול: אחד הדברים הראשונים שעשיתי כשנכנסתי למודדינג היה להסתכל על יצירת משהו שקשור לזומבים. זה היה הדבר הראשון שעשיתי כשהתחלתי מודדינג לארמה, כשזה יצא. אבל באמת, אני מניח שזה באמת בא מתוך רצון לשחק יותר משחקים שנותנים לך חיבור רגשי לדמות שלך. גיליתי שברוב המשחקים ששיחקתי, למרות שהם היו מעניינים ומשעשעים, לא מצאתי שיש לי איזושהי התייחסות הקשרית לדמות – הדמות תעשה דברים שאני לא אעשה, בגלל הסיפור. זה כמו כשאתה צופה בסרט אימה וצועק על הדמויות "למה אתה עושה את זה!?" קיבלתי את אותו סוג של תגובה מחוויות משחק. ורציתי לשנות את זה.
RPS: נכון, ויום Z הוא נטול סיפורים ופתוח, מה שאומר ששחקנים נאלצים לספר סיפורים על מה שקרה, כי מה שקרה הוא ייחודי להם - זה לא אותו סיפור שכולם יראו בו, למשל, Half-Life, או מה שזה לא יהיה. בטח התחלת לשמוע את הסיפורים האלה מיום Z די מוקדם...
הול: כן, זה היה יוצא דופן, וזו חוויה יוצאת דופן עבורי לקרוא בפורומים ובבלוגים ולמצוא אנשים שנכנסים לדמויות שלהם ומה קרה להם. קראתי על אנשים שמדברים עליהםרועד מהאדרנליןשל מצבים שהם היו בהם. הכל חותך למשהו די ייחודי בבני אדם, באמת, היכולת והצורך לספר סיפורים - כך אנשים לומדים וככה אנשים מעבירים מידע. הפופולריות של המוד נובעת משם, המקום הבסיסי הזה. זה מעורר רק כמה רגשות ותגובות פשוטות מאוד מאנשים, כמובן, אבל זה נתן להם רצון בוער לדווח על מה שקרה, לספר את הסיפורים על החוויות שהוא מייצר. לא היה מבנה תמיכה למוד, ולכן הוא התפשט דרך דברים כמו מדיה חברתית. לא הייתה הודעה, שום קידום. הפופולריות של המשחק היא רק בגלל אנשים שרוצים לספר סיפורים.
RPS: בטח הופתעת שזה היה כל כך פופולרי. יש ארבעים ושבעה אלף אנשים רשומים בסטטיסטיקה של האתר עכשיו!
הול: ובכן, ידעתי שזה יהיה פופולרי בתוך קהילת ארמה. קהילת ארמה היא קהילה ממש חזקה, במיוחד בגישה שלה לחדשנות. הם אוהבים לראות דברים חדשים יוצאים, הם עולים על הסיפון, ואז הם יוצרים דברים חדשים בתגובה. אז ציפיתי לזה, אבל מה שלא ציפיתי זה הקרוסאובר למיינסטרים. לארמה אף פעם לא היה ממש קרוסאובר, כי אנשים כותבים את זה בגלל קשיים קטנים ולא זוכים לראות מה יש מתחת. אבל זה חצה וההתמודדות עם היכולת הפכה למוקד שלי בשבועיים וחצי האחרונים. בכל פעם שהיינו משדרגים משהו, הוא היה מלא עד אפס מקום. השקנו שרת והוא יתמלא באופן מיידי. העברנו את האתר פעמיים לשרת גדול יותר, ולאחר מכן לשרת ענן. וזה היה כמו לפתור פקק. היינו מעבירים את התנועה מצומת אחת והיא הייתה זזה ונתקעת במקום אחר למעלה. לא הייתה לנו הזדמנות לחשוב באמת על מה שקרה, פשוט עסקנו בבעיית היכולת הזו.
RPS: האם יש תקרה שתפגע מהארכיטקטורה המתמשכת שלה? האם אתה יכול להמשיך להעלות את היכולת?
הול: ובכן, אני יודע שאנשים מתקשים להיכנס, אבל זה קשור יותר לאינטראקציה בין השרת המקומי והצמתים שלהם. שרת ההתמדה יכול להתמודד עם עד עשרת אלפים חיבורים במקביל, והגענו לשיא של חמשת אלפים. אז זה אמור להיות מסוגל להתמודד עם הרבה יותר עומס. ואני בערך חושבלְלֹא סָפֵקלא יכולנו להגיע לעשרת אלפים חיבורים במקביל, נכון?
הול: למעשה, חשבתי שהגענו לשיא של שש מאות, אז אני מניח שנראה מה יקרה.
RPS: כן, בוא נראה מה קורה ביום ראשון בערב, אחרי עוד שבוע של סיקור אינטנסיבי של המוד.
הול: יש שני דברים שאני מפחד מהם כרגע. האחד הוא סוף השבוע, והשני הוא כשאני מוציא עדכון. אתה אף פעם לא ממש בטוח מה זה יעשה, וזה סיוט לגלגל את זה ל-120 שרתים ואז לבדוק שזה עובד עליהם. אתה אף פעם לא בטוח שזה יעבוד.
RPS: אה, עדכונים. כמה קבועים הם הולכים להיות עכשיו?
הול: ובכן, זה היה אמור להיות בנייה לילית, בכל פעם שאני או מישהו אחר מהצוות התחייבנו לנכסים. ניסינו לעקוב אחר כל העניין של מודל טרום-אלפא לאלפא. אבל זה מה שאתה עושה כשיש לך אולי שני שרתים וחמישים אנשים. אתה לא באמת יכול ליישם את זה על אלפי ואלפי אנשים. זה אילץ חשיבה די רצינית לאן ללכת. מחקנו את כל התוכנית והתמקדנו ביכולת המפגש. יכולנו לקבור את הפרויקט או להגביל אותו, אבל במקום זאת החלטנו לנסות לענות על הביקוש. אז זה פשוט לנהל את המשבר לפני שחושבים על כל דבר אחר. מדי פעם יזרוק גם עדכון! [אולי כמו כלבים הבאים, כפי שנחשף בראיון של PCGעם הול.]
RPS: מה אתה רוצה שיום Z יעשה, לאחר פתרון משבר היכולת?
אולם: הניסוי צריך להמשיך. כי זה מה שחברות גדולות לא יכולות לעשות: לקחת סיכונים ולהתנסות ככה. הם לא יכולים להסתכן בפגיעה בבסיס המשתמשים שלהם, הם לא יכולים להסתכן בהתעסקות עם נוסחאות קיימות. הם לא יכולים להוסיף תכונות רדיקליות או אכזריות, ולהסתכן בטעות. אבל הפרויקט הזה יכול. במובן הזה הניסוי רק התחיל. אם יש תחום שאני מאוד רוצה לראות גדל, זה שגם הסביבה היא חלק מהשיקול שלך: מזג האוויר, השטח וכו'. אני חושב שאתה לא צריך להיות מאותגר רק על ידי האינטראקציות שלך עם הזומבים ועם שחקנים אחרים, אלא אתה צריך גם להתמודד עם העולם. זה יוסיף קישור הקשר למפה נפלאה כמו צ'רנארוס. תצטרכו להתחיל לדאוג למקלט, לחשוב על הגשם וכו'.
RPS: אחת התגליות האהובות עלי הייתה שהיו כלי רכב הרוסים שנוכל לתקן אותם כדי לנוע מהר יותר. אז גילינו שנראה שמקומות מסוימים מניבים יותר שלל מהסוג הנכון לתיקון כלי רכב וכן הלאה - האם זה היה מכוון? או שאני רואה דפוסים בהשרצה אקראית של שלל?
הול: ברור שבגלל שרק אני הנחתי דברים, אימצתי גישה מאוד מודולרית. סוג הפריטים שנוצרו עבורך לאסוף מבוססים על סוג המבנים, או סוגי המבנים: בין אם זה מגורים, צבאי או תעשייתי. כי רציתי שזה יהיה אינטואיטיבי לאישיות שלך. אתה באפוקליפסת זומבים, עמדת על חוף הים: יש אנשים שהם מסוג האנשים שיגידו "בואו נלך לבסיס הצבאי ונתקן את הכלים!" אנשים אחרים עשויים לומר "אני הולך לחווה, להביא רובה של איכר ופשוט להיות זהיר." אחרים עדיין עלולים לחגור לעצמם אבוקות ולרוץ לעיר כדי לנסות לעזור לניצולים. קצת רציתי שזה יהיה חצי אינטואיטיבי, ושהתגובות של אנשים יהיו הגיוניות ויפעלו בתוך העולם. אז הפכתי את זה למבוסס כיתתי, תלוי בבניינים. וזה אומר שאפשר להחיל אותו במהירות גם על מפה אחרת. זה ייקח בערך שעה כדי להחיל אותו על מפה אחרת בגודל דומה.
RPS: כמה משוב לקחתם מהדרך שבה אנשים מתנהגים ברגע שהם נכנסים למשחק. ברור שההבחנה השודדת/שורדת הוכנסה כדי לזהות את אלה שהם רוצחים מאלה שהם קצת יותר מהימנים?
אולם: מערכת השודדים והאנושות נוספה מכמה סיבות. אחד מהם היה שרציתי ליצור מערכות שלא מרמזות על שיפוטיות: הן לא צריכות להגיד לך איך לשחק. עם זאת, צריכה להיות גם השפעה על ההחלטות שלך. יהיו החלטות כמו "האם אני אוסף את התחמושת או האם אני אוסף את האוכל?" אבל אתה גם מתמודד עם החלטות כמו "האם אני יורה באדם הזה או לא?" אם אתה יורה באדם, אמורה להיות השפעה כלשהי מכך. לא אמורה להיות תוצאה שלילית ישירה, כמובן, זה לא אמור להגיד לך איך לשחק, אבל היה צריך להיות משהו. בכל מקרה, מה שקרה כשהקמנו את השרת האירופאי המקורי היה שונה מאוד מהשרת הניו זילנדי המקורי והשקט יחסית. פתאום כולם הרגו אחד את השני. אני חושב שמכשול השפה נכנס לשם - דוברי גרמנית, רוסית ואנגלית - והוא ירד במהירות לכאוס. תוחלת החיים הממוצעת ירדה למשהו מגוחך כמו שלושים דקות. ידענו שאנחנו חייבים לעשות משהו!
אז מה שעשינו זה ליישם את מערכת השודדים, שמדגישה את הרוצחים. אבל אני לא חושב שזה עובד. אני חושב שאנחנו צריכים שיהיו לנו עורות שמבוססים לא על האנושיות שלך, אלא על דברים שאתה מוצא, יוצר ומשתמש. זה אמור לאפשר לאנשים לעצב את הדמויות שלהם איך שהם רוצים. להופיע בתור הדמות שאתה משחק בפועל.
RPS: הופתעתי, למעשה, ממגוון הנישות שאנשים לקחו על עצמם. ציפיתי לסוג של היבט PvP של זה, אבל למעשה הרבה אנשים פשוט לוקחים את היער ומנסים לשרוד יותר בשלווה. האם אתה מופתע ממגוון התפקידים שצץ?
הול: ובכן, אני מניח שחשבתי שסוג כזה של אדם הוא מסוג האנשים שישחקו בו. ובהחלט ציפיתי שמשהו כזה יקרה, אבל לא ציפיתי את גודלו. רציתי ליצור סוג של משחק שבו לא רק אתה צריך לחיות עם ההחלטות שקיבלת, אלא שאתה גם צריך לחיות בעולם שבו אנשים אחרים קיבלו את ההחלטות האלה. המערכת צריכה לתמוך במגוון התגובות. אנשים מגזימים כמה הרג שחקנים מתרחש גם כן. הם אומרים "אוי יש טבח של חדשים", אבל רק כעשרה אחוזים מהאוכלוסייה הם שודד בכל עת. אני גם לא חושב שזה ממש מתאים לתיאורים מסורתיים של PvP, כי אין לזה גישה מערכתית. זה רק אומר:לשחק את זה איך שאתה רוצה. לפעמים הריגת שחקנים אחרים היא חלק מזה.
RPS: היבט ההתמדה של המוד מאוד מרתק אותי. יכולת ליצור מוד שבו הדמות פשוט קיימת בשרתים בודדים. למה ליצור מערכת מה שאומר שאתה יכול להיכנס עם אותו תוכֹּלשרת?
הול: ובכן, אני מניח שזה משהו שממש התלהבתי ממנו כבר הרבה זמן. רציתי עוד משחקים לעשות את זה. זה יעשה את חיי בסדר גודל קלים יותר אם הם לא היו מתמשכים בכל השרתים, והרבה אנשים אומרים שזה לא צריך להיות כך, אבל אני באמת חושב שזה ייקח הרבה ממה שעושה את זה.
RPS: אה זהבְּהֶחלֵטצריך להיות. זה הדבר הכי מעניין שעשית עם זה. באמת, ההתמדה היא המפתח לחלוטין לחוויה.
הול: אתה לא יכול לעשות דברים פשוט כי הם קלים. אז זה מה שדבקתי בו למרות שזה עשה דברים מסובכים. אני חושב שזה מספק הקשר עבורך כשחקן בודד, וזה משהו שלדעתי היה חסר בהרבה מהמשחקים ששיחקתי בעבר. במשחקים האלה נראה שהדברים לא חשובים, אבל אם זה מתמשך, אז הדברים חשובים. זה משנה משהו בראש שלך. ההחלטות שאתה מקבל הן שונות אם אתה יודע שהדמות הזו תהיה שם מחר. ההחלטות שלך הופכות מסובכות יותר. המוד הזה פחות עוסק במה שיש בו - אין בו הרבה - הוא עוסק במה שקורה לך בראש.
RPS: כן, ואלמנטים כמו התמדה הם שינוי ים לסוג כזה של נטייה נפשית למשחק. בכל מקרה, התוצאה של כל זה היא ש-Arma 2 שוב נמכר ב-Steam. זה די הישג. איך הייתה התגובה באולפן?
הול: ובכן, למען האמת כולנו קצת בהלם! וזה רק התחיל לשקוע שזה אמיתי היום. לפני כן זה היה רק מספרים באתר. ואני הייתי מוצף בבעיות! אז עסקתי באלה. אבל זה התחיל להיות אמיתי ככל שקיבלתי יותר ויותר הודעות, עד שקיבלתי הודעה מחבר שאומר "היי, האם בדקתם את המוד הזה של Day Z?" והייתי צריך להשיב "כן, באמת הצלחתי." והוא די הרטיב את עצמו! אז זה היה מטורף.
RPS: כן, האופן שבו זה התפשט כמו אש בשדה קוצים היה די הדבר לראות. ידעתי שזה הולך להיות מעניין רק מהתעוררות בוקר אחד כדי למצוא כל כך הרבה קישורים אליו בתיבת הדואר הנכנס שלי.
אולם: התגובה של הקהילה אליו הייתה למעשה ההיבט המעניין ביותר בכל החוויה הזו. אני חושב שיש שם שיעור אמיתי למפתחי משחקים, שיעור על איך גיימרים לוקחים דברים על עצמם כשהם יכולים ליצור סיפורים משלהם. אנשים רוצים לעלות על הסיפון כשאתם אומרים להם "אנחנו הולכים לבנות את העולם, אתם הולכים לאכלס אותו ולהחליט איך הוא באמת מתפקד". אנשים באמת רוצים את זה.
RPS: כן, ואנחנו לא צריכים להוכיח למפרסמים ולמפתחים שאנחנו רוצים את זה יותר. חבורה שלמה של משחקים עכשיו מוכיחים זאת. ואחת התגובות העיקריות ליום Z מהמעריצים הייתה "למה מישהו לא עשה את המשחק הזה לפני עכשיו?" זה נראה די ברור.בָּרוּרכולנו רוצים לשחק במשחק הישרדות זומבים כזה, אז למה אף אחד לא הצליח? האם אתה מרגיש מוצדק?
הול: אני מנסה לחשוב על דרך לענות על השאלה הזו שהיאמְגוּרָד... כי הייתה לי תגובה, אבל זה כנראה לא מתאים. העליתי רעיון מהסוג הזה כבר הרבה זמן. והצעתי את זה כשעבדתי כמפיק. אמרו לי דברים כמו "שחקנים אומרים שהם רוצים דברים, אבל הם לא באמת רוצים את הדברים האלה, וכשהם יקבלו אותם הם ישנאו אותם". אז תיארתי את יום Z קצת בתור "קח את זה!" בתגובה לכך. אחד מהחבר'ה שהצעתי להם את זה מאז שלח לי אימייל ואמר לי "טוב, אני מניח שטעיתי".
אבל כן, יש הרבה גיימרים בחוץ שרוצים סוג כזה של משחק. אני מניח שבדיוק כמוני הם רוצים שלניסיון שלהם יהיה הקשר. אבל גם הם רוצים שמשחקים ינצלו את הטכנולוגיה שכבר יש להם. הם רוצים שמשחקים ייצרו משהו ייחודי למשחקים. כדי שאנשים יפיקו סיפורים שהם ייחודיים לשחקן - ספרים וסרטים לא יכולים לעשות זאת, רק משחקים יכולים לעשות זאת - אז למה אנחנו עדיין מנסים ליצור משחקים שמתנהגים כמו ספרים או סרטים? זה לא הגיוני.
RPS: נקודה מושלמת לסיים בה. תודה על זמנך.