סתָיו. הטבע מחדש את עצמו. גוונים ירוקים הופכים לאדומים חמים. האוויר נהיה קריר יותר, הימים מתקצרים.ילדיםלחזור לבית הספר. עמודות באות והולכות. עיתונאי משחקים הופכים למעצבי נרטיב. זה מעגל החיים.
אבל הסתיו הוא גם העונה שבה חוקי הטבע משתנים, והמתים מתעוררים שוב כדי לרדוף את החיים ליום אחד. אם כן, בוא נצדיע לטור הזה באקט של נמק מאולתר. אחד שקם לתחייה טריקירון גילן, לדבר על העיתונות שלו אחרי המשחקים. הוא תמיד היה הגותי מבינינו, אחרי הכל.
אתה אחד מעיתונאי המשחק הבודדים שלא הפכו למעצב נרטיבי לאחר שעזב את RPS, Kieron. מַדוּעַ? האם מצאתם שהמדיום לא מושך, או שלא אהבתם את האופן שבו תעשיית המשחקים מתייחסת לכותבים שלה?
זה בעיקר בגלל שיש לי רעיון מאוד מיושן לגבי כתיבה. כתיבה עוסקת בכוח. אם אתה לא באמת מחליט אילו דברים מתרחשים, אתה לא באמת כותב כמו שאני מעוניין לכתוב.
סוג התפקידים בהם התעניינתי היו אלה המעצבים/כותבים הראשיים, כמו בPlanescape: ייסורים, שבו מי שעושה את רוב הכתיבה גם מחליט איך לגשת לכל הפרויקט. אבל כשהייתי במקום הזה של אולי לנסות עיצוב נרטיבי, הרבה אולפנים התייחסו לסופרים כמו לאמני טקסטורה. אתה יודע, קיים משחק ואתה נכנס לכתוב עטיפה סיפורית, באותו אופן שאמן מוסיף טקסטורות ועיטורים לרמה שכבר נחסמה.
מה שגורם לי להתעניין כיוצר הן החלטות משמעותיות שמעצבות את הנרטיב בצורה שהיא חשובה. אז לעולם לא הייתי הולך על משחקי AAA, אלא אם כן אוכל לדלג איכשהו על 30 שנות עבודה. ולמען האמת, לא הייתה מספיק עבודת אינדי באותה תקופה כדי לשקול לעשות מזה קריירה, אז...
האם המונח "מעצב נרטיבי" היה בכלל קיים כשהיית עיתונאי?
מעצבי נרטיב התחילו להיות שם דבר לפני סיום תפקידי ב-RPS, אבל היינו קוראים להם סופרים; זו המילה שהיינו משתמשים בה. התבוננתי בעניין איך זה מתערער.
אַתָהעשהעם זאת, בסופו של דבר כותבים כמה משחקים.
כֵּן. עשיתי לוקליזציה כלשהי למשחק בשם Chaos League, עוד בשנות התשעים, וכתבתי NPC עבור Failbetter Games'שמיים ללא שמש: הנסיכה, שהיא תענוג. כמו כן, אני מתכנת מדי פעם כמה משחקי טקסט לשעשוע שלי. למעשה, כנראה שעשיתי יותר פיתוח משחקים מאז שעזבתי את RPS מאשר משחקי וידאו. רק למען עצמי.
אני כותב גם משחקי שולחן. עבור הקומיקס DIE שלי, כתבתי את כל ה-RPG הזה עם עט ונייר בצד, וזה יותר מ-100 אלף מילים עכשיו, אני חושב. ועשיתי את זה בחינם! אני מתכנן להוציא את זה כמשחק, בסופו של דבר, אבל זו כמות משמעותית של עבודה שאני עושה אך ורק למען האמנות.
האם תוכל לספר לי יותר על שיתוף הפעולה שלך עם Failbetter Games? איך זה קרה?
פגשתי את אוליביה (עורך Failbetter) בטוויטר. שיחקתילונדון שנפלהבזמנו - אני חושב שבכלל כתבתי על זה ב-RPS? - אז עקבתי אחרי העבודה של Failbetter, וכשאוליביה שאלה אותי אם אני מעוניינת לכתוב את אחד ה-NPCs אמרתי "כן!".
בדרך כלל הייתי אומר "כן!" בפעם הראשונה שמישהו מבקש ממני לעשות משהו, תלוי באנשים ששואלים אותי, כי אני אוהב לעשות משהו רק כדי לראות איך זה מרגיש. וכבר ידעתי להשתמש בכלים נרטיביים כמולִפתוֹל, אז היה די קל להיכנס ל-CMS. הם הציעו לי מגוון של מושגי NPC, ובחרתי אחד שמושך אותי: הכלאה בין נסיכת דיסני לאל לאבקרפטיאנית.
יש לה מצמרר שמאוד נהניתי לכתוב. אתה יודע מתי אתה פוגש NPC ידידותי ומיד חושב "האדם הזה הוא רק צרות"? אבל אתה לא יכול להיפטר מהם, כי הם פשוט כל כך חזקים. אז איך נפטרים מזהדָבָרבלי שירצחו אותך?
האם מצאת הבדל גדול בין כתיבה לקומיקס לכתיבה למשחקים?
קומיקס ומשחקים עשויים בצורה די דומה בכמה דרכים, בכך ששניהם מדיומים ממזריים. קומיקס הוא תרגיל מולטימדיה. כל כך הרבה דיסציפלינות אחרות - עיצוב, אדריכלות, פרוזה - יכולות להשתלב בתוך קומיקס, והמדיום היחיד בעולם שיש לויוֹתֵרזה משחקים. למשחקים יש אינטראקציה, וזה דבר שאין לקומיקס באותו אופן.
היי, מה לגבי קומיקס אינטראקטיבי?
אני כותב אחד כרגע! זה אני לוקח את המחשבה שלי על משחקים ומיישם את זה על קומיקס. במיוחד משחקים נרטיביים, משחקים נרטיביים אומנותיים, כי - ספוילרים - הקומיקס הזה נראה כמו קומיקס הרפתקאות בחר-בעצמך, אבל אין פתרון. אתה צריך לשבור את חוקי הקומיקס כדי להגיע לסוף: אם אתה עוקב אחר המספרים, אתה לא יכול לנצח. אתה צריך להתעלם בכוונה מהמספרים כדי להגיע לסוף, וזה מלמד אותך איך לפתור את זה.
וזה לגמרי אני ששיחקתי הרבה משחקי הרפתקאות בשנות ה-90. אני תמיד מסתכל על כל דבר מחוץ לקומיקס וחושב "בסדר, מה מתאים טוב?". אחת הסצינות הטובות ביותר ב-Young Avengers היא סצנת טיסה שנעשתה בסגנון הוראות הבטיחות במושב האחורי של מטוסים. פשוט ראיתי אחד וחשבתי "אני צריך לעשות קומיקס כזה".
כתיבה קומית נעשית גם בשיתוף פעולה. אם אתה כותב קומיקס שעובד עם אמן, אתה תמיד חושב על מישהו אחר. אתה מודע לכך שאתה לא הסוף. דיברתי קודם על כוח. זה קשור למשחק הגומלין. זה קשור לכימיה שיש לך עם אנשים אחרים.
כמו כן, מודולריות. אחת הסיבות שנכנסתי לקומיקס היא שזה די דומה לי לעיתונות. לוקח לי שבוע לכתוב קומיקס, מדבר בצורה רחבה. ואני לא זוכר כמה זמן לקח לי לכתוב מאמר גדול - אחד מאותם מאמרים של 4-5 אלף מילים - אבל זה היה כמו עבודה של שבוע. באותו אופן, הרבה משימות נרטיביות במשחק הן די מודולריות, במונחים של "עכשיו תעשה את זה לשבוע". וזה יוצר הרבה מבנה.
האם כותבי קומיקס בכלל פונים אליך ומבקשים עצה לגבי כניסה למשחקים, או להיפך? כי אני לא מכיר כל כך הרבה שעובדים בשני המדיומים בעצמי - וזה קצת מוזר, בהתחשב בכל מה שאמרת זה עתה.
קומיקס זו עבודה קשה. אתה יודע, היה לי מזל גדול. אני אחד מכותבי הקומיקס המצליחים ביותר בסביבה - וזה כל כך מפחיד להגיד, אתה יודע למה אני מתכוון?
אתה יודע איך אמרתי שאני מקבל יותר עבור תסריטים מאשר עבור משחקי אינדי? לא הרבה כותבי קומיקס יכולים להגיד את זה. ואני לא מתכוון לזה בצורה רעה. יש כמה אנשים שנראה שהם עוברים באופן טבעי בין קומיקס למשחקים, ואני מכיר הרבה אנשי קומיקס שגם כתבו למשחקים, כמו חברי הטוב אנטוני ג'ונסטון. הוא הבחור שקרא כמה מתסריטי הקומיקס הראשונים שלי, והוא כתב עבור אמִגרָשׁשל משחקים. והוא מציג מצגות על איך זו מיומנות הניתנת להעברה, מכיוון שכתיבת משחקים מבוססת לרוב על בהירות ודיוק של פרוזה. לא יוצא לך להשתולל. בקומיקס, אתה ממוצע של 25 מילים עבור כיתוב. אורך קו משחק וידאו ואורך בלון קומי דומים מאוד.
מה לדעתך משחקים יכולים ללמוד מקומיקס, ולהיפך?
הדרך שבה פועל יקום המשחק שונה מהאופן שבו פועל יקום בדיוני. יקום משחק הוא תירוץ לדברים לקרות. זה לא אמור להיות סיפור משלו; זה מקום שבו יכול להתקיים סיפור, שבו שחקנים יכולים ליצור משלהם. והמבנה הזה מתאים מאוד לקומיקס, במיוחד לשני יקומי גיבורי העל הגדולים. יש שם סינרגיה מסוימת - ברעיון שיש את כל הסיפורים הקטנים יותר בתוך סיפור גדול.
אחד הדברים שמשחקים יכולים לקחת מקומיקס, אני חושב, הוא שלקומיקס הייתה התפתחות אמנותית כזו. קומיקס התחילו להתייחס יותר ברצינות כאמנות כמו 20 שנה לפני משחקים, ולכן משחקים אנשים יכולים להסתכל על קומיקס ולראות מה הקומיקס עשה נכון, מה הקומיקס עושה לא בסדר, ומה הקומיקס עושה שאפשר ליישם במשחקים.
אני חושב שמשחקים וקומיקס אולי הגיעו לנקודה שבה אנחנו יכולים להיות קצת פחות הגנתיים לגבי מה שאנחנו עושים. הוכחנו את עצמנו. אולי אנחנו צריכים להיות יותר בוגרים עכשיו. אולי כדאי שנוכל להתמודד טוב יותר עם ביקורת? וזה אחד הדברים שלדעתי בהחלט יש בעיות איתם משחקים.
רבים מהקומיקסים שלך, כמו Phonogram ו-The Wicked + The Divine, מתמקדים ביחסים בין מעריצים, יוצרים והמדיה שהם צורכים. האם שמת לב להבדל קיצוני בדרך שבה אנשים ניגשים לקומיקס ולמשחקים?
קומיקס הוא מדיום ותיק יותר. אבל משחקים הם מדיום גדול יותר, ולכן יש להם דינמיקה המונית יותר. קל יותר למסה קריטית של מעריצים להתאסף וליצור תרבות במשחקים. בקומיקס, אולי פשוט אין מספיק אנשים כדי ליצור כתם, וכדי שהבלוב יעשה דברים. לטוב ולרע.
לקומיקס יש גם את הדבר המוזר הזה שבו אנשים יכולים לקרוא קומיקס מבלי להבין שהם קוראים קומיקס. אם הם קוראים סרט קומיקס בעיתון הם לא יגידו "אני קורא קומיקס", גם אם זה בדיוק מה שהם עושים. אותו דבר עם אנשים שמשחקים בטלפון או בטאבלט: משחקים הם חלק מהחיים שלהם.
תרבות המשחקים הפכה מספיק גדולה כדי שיהיו לך סצנות קטנות יותר בתוכה. אחת ההנאות הגדולות של משחקים (גם משחקים דיגיטליים וגם משחקים אנלוגיים) היא לראות איך כל הקהילות הקטנות והמתקדמות האלה התאחדו, וזה בגלל שהמדיום מספיק גדול אז יש אנשים שיאכלו אותו. המיינסטרים תמיד מאכיל את המחתרת. וככל שהמיינסטרים גדול יותר, המחתרת יכולה להיות קיצונית יותר.
ההבדל הגדול בין קומיקס למשחקים, אני חושב, הוא שקומיקס נוטה להיות על אנשים. העובדה שהם לא נוצרו על ידי צוותים גדולים מאוד גורמת להתעלמות רבה יותר מכך שקיירון גילן הוא אדם, ולאנשים יש איתי מערכת יחסים פאר-חברתית, באותו אופן כשהייתי עיתונאי. אנשים שקוראים את הקומיקס שלי, שעוקבים אחרי בטוויטר, מכירים אותי - או לפחות חושבים שהם מכירים אותי. אתה מקבל את הדבר הזה במשחקים רק אם אתה האדם הקדמי במשחק.
או אם אתה סטרימר.
זה משהו שלא היה קיים כשהייתי עיתונאי משחקים: תרבות הסטרימינג.
(לוחש) אני לא מבין איך זה עובד.
אני די שמח שאני לא. פעם הייתי קצת עצוב. אתה יודע, כשאתה מתבגר, אתה מקבל את הרעיון שההורים שלך לא מבינים דברים חדשים - כמו כשהם מאזינים למוזיקה שלך וצועקים "זה רק רעש!". בחיים שלי לא חשבתי ככה על מוזיקה. אולי אני לא אוהב שיר, אבל אני בדרך כלל מבין מה הוא עושה.
אני מקבל בעיקר משחקים. אם הייתם מושיבים אותי עכשיו מול משחק וידאו, הייתי מקבל אותו בעיקר. אבל הדבר שלא קיבלתי זה סטרימינג. כי כל העניין של המשחקים בדור שלי היה מרד נגד צריכה פסיבית; הנקודה במשחק הייתה "אנחנו לא צופים בטלוויזיה". כל מה שהגעתי למשחקים בשבילו הוא אנטי סטרימינג. לכן אני לא מקבל סטרימינג ברמה רגשית - אבל אני אוהב שאני לא מבין את זה, כי זה מרמז שהתרבות זזה, אתה יודע? אני גבר בן 45. אֲנִילא צריךלהבין את זה. אני אמור להתבלבל.
זה קצת מעציב אותי, האופן שבו אנשים לפעמים מחליטים להדיר את עצמם ממדיום - מבלבלים מדיומים לז'אנרים, מחליטים שמשהו הוא "רק רעש" מבלי לנסות לעסוק בו. אני חושב שהם מפספסים.
אתה צודק. זה משך אותי כעיתונאי משחקים: הייתי בעניין של האבקה צולבת בין אמצעי תקשורת. קומיקס ומשחקים יכולים לקחת מכל מקום. עבורי כגיימר, תמיד התעסקתי בהרבה דברים שונים. בתור נער, לא היה ז'אנר של משחקים שלא שיחקתי בו, כי בשבילי זה היה חלק מהמשמעות של משחק. ככל שהדברים עברו בשנות ה-90 ומאוחר יותר, הרעיון של להיות מעריץ של ז'אנר של משחקים הופיע. אבל מעולם לא היה לנו את זה בשנות ה-80. פשוט שיחקת הכל, כי לא הייתה לך ברירה.
עכשיו אתה יכול פשוט לקנות משחקי יריות מגוף ראשון, או להקדיש את זמנך הפנוי למשחק אחד כמוCounter-Strike. וזה... זר לי לחלוטין. כדבר רגשי. זה נכון גם בקומיקס. כמו סצנת המנגה ההארדקור... אין מספיק קרוסאובר בין מנגה, קומיקס אמריקאי או קומיקס צרפתי. אפילו סצנת האינדי האמריקאית וסצנת המיינסטרים האמריקאית חלוקות.
יש לי את ההעדפות שלי, אבל אני תמיד מנסה לקחת מכמה שיותר מקומות שונים. רוב החברים הקרובים שלי עובדים בסצנת האנגלופון או הפרנקופיל, אבל הייתי רוצה לראות עוד דברים שאני לא יודע, וכמבקר משחקים, זה מה שתמיד ניסיתי לעודד.
אחד המאמרים שאני אוהב לראות ב-RPS הוא "שיחקת?". הקריאה לפעולה הזו. "למה לא?" יש יקום שלם של אמנות בחוץ בכל צורה של מדיום ואנחנו צריכים לנסות לדגום הכל כי גם אם תמצא משהו חדש אתהאל תעשהכאילו, העולם שלך נעשה גדול יותר.
גילוי נאות: ראיון זה נערך לשם הבהירות. קירון היה אחד ממייסדי RPS. גיאדה עשתה דגירה ב-Failbetter Games לפני כמה שנים ועדיין מיודדת עם הסטודיו.
רוב הקומיקסים של Kieron זמינים כעת ב-צרור צנוע, אגב. תביא לעצמך משהו נחמד לקרוא. להתראות, בוקרי חלל.