קל לשכוח אמנזיה. ואני לא מתכוון לזה במובן שזו חוויה בלתי נשכחת (זה בהחלטלֹא) או שאמנזיה, המצב הנפשי המצער, עשויה להוביל לשכחה (דוה). במקום זאת, Dark Descent יצא כבר שנתיים, והוא הפך די רחוק מעיני הציבור. בטח, זה יצוץ מדי פעם על העטיפה של איזה סמרטוט צהובוני זבל (הידעת שזה הפך להיות גם שמןוBigfoot?), אבל A Machine For Pigs שפותח בחדר הסיני הוא כעת חזיר תשומת הלב העיקרי של הסדרה. עם זאת, בבלוג של Frictional, יש "אמנזיה - שנתיים לאחר מכן" פוסט שמספק מידע סופר מעניין על ההווה של הלהיט המפחיד בצורה מעיקה וטעימה קצרה ממה ש- Frictional עד עכשיו.
בקיצור, האימה מגוף ראשון (או מגוף שלישי לצפות באנשים-ב-YouTube-freak-out-er, תלוי איך תבחרו לצרוך אותה) נמכרו כמעט מיליון יחידות, אבל זה לא החלק המעניין. תראה, גם אחרי שנתיים, זה לא ממש האט. חיכוך הסביר:
"המכירות החודשיות במחיר מלא עומדות על למעלה מ-10,000 יחידות. זה אומר שפחות מכל דקה 5, מישהו בעולם קונה עותק של אמנזיה. הנתונים עצמם הם הרבה מעבר לכל ניחוש שהיינו עושים לפני שנתיים. זה גם מטורף, כי המספר הזה הוא למעשה גבוה יותר ממה שהיה בסביבות שלושה חודשים לאחר ההשקה הראשונית שמשחק עדיין יכול להיות כל כך טוב שנתיים אחרי זה באמת מדהים גורמים, שחלקם הם הייחודיות של המשחק (משחקי אימה ללא קרב לא באמת קיימים במחשב), קהילת המודינג הגדולה והמבול המתמשך של קטעי יוטיוב (שזה בתורו ניזון מתפוקת קהילת המודינג). "
זה, כמובן, הוא אימות די נחמד למה שאנשי PC כמונו כל הזמן מטרידים מפתחים לכלול במשחקים שלהם. כלומר, אתה יכול לקצץ במילים לאורך זמן, כוח אדם, לוגיסטיקה וכדומה, אבל לא יכול להתווכח עם מספרים קשים. זה גם מבט מרתק לתוך העולם החדש והאמיץ של קידום משחקים. ברור שלא כל משחק מתאים להרצות ולמודים של YouTube כמו אמנזיה, אבל - בעידן הזה של מסעות פרסום מרובי קוודריליוני דולרים - יש מה לומר על פניה כנה של הקהילה. עם זאת, הנה קטע מדהים באמת:
"עברה יותר משנה מאז שבכלל חשבנו על פיראטיות. עם מכירות טובות כמו לעיל, אנחנו לא באמת יכולים לראות את זה כנושא ששווה יותר משתי שורות בפוסט הזה, אז תדפוק את זה".
אז עכשיו יש לנו הכל, מחברות שמתלוננות שהן מפסידות 90 אחוז מהמכירות שלהן לפיראטיות, ועד אחרות שמשתמשות בזה בתוראמצעי קידום, לאחרים עדיין - כמו Frictional - שבעצם הכריזו שזה לא פקטור. עם זאת, בסך הכל, זה פנטסטי לראות מפתחים לומדים להתמודד ואף משגשגים בסביבה הזו. יותר כסף עבורם פירושו יותר משחקים עבור משחקים מדהימים שדוחפים גבולות עבורנו. אם כבר מדברים על:
"ב-Frictional Games הדאגה העיקרית שלנו היא הפרויקט הסופר סודי החדש שלנו. אנחנו לא רוצים להגיד הרבה על הפרויקט הזה עדיין, אבל אנחנו יכולים לחשוף שזה יהיה אימה ושזה יהיה בגוף ראשון. אחד הדברים שהייתי המאוכזב ביותר ב-Amnesia היה שהוא מעולם לא הצליח לספק נושאים עמוקים יותר, אלא היה יותר כמו חגיגת פחד רדודה עבור הפרויקט החדש, אנחנו רוצים לשנות את זה ולנסות באמת להביא נושא מסוים לחזית האם זה זה ייצור חוויה מאוד מיוחדת, תיצור אימה בצורה הרבה יותר מטרידה".
לעת עתה, המפתח תלה את התקוות והחלומות המסויטים שלו בתאריך שחרור של 2014, אבל הרבה עדיין נתון לשינוי בשלב זה. למרות זאת, Frictional מסיימת באומרו שאין לה תוכניות מיידיות להתרחב מעבר ל-11 אנשים. הנימוק שלה? "אנחנו עושים כמיטב יכולתנו לשמור רגליים איתן על הקרקע, להקפיד על מועדים ולזכור תמיד את העבר הצנוע שלנו. יחד עם זאת, לא ניקח פתרונות קלים ונשחק בטוח. אחרי ההצלחות שהיו לנו, אני חושב שזו האחריות שלנו להשתמש בכסף ובעצמאות שלנו בצורה הטובה ביותר".
כן, אני חושב שזה דבר די מסודר.