ציוויליזציה VI: עלייה וירידהרוצה לפתור בעיה. הבעיה הזו היא צמיחה מתמדת, והיא פוגעת במשחקי 4X רבים. בין אם המטרה שלך היא כיבוש עולמי או הגמוניה תרבותית, הניצחון בציוויליזציה ורבים מהקבוצות שלה תלוי בשליטה. עם זאת בשלווה שתנסה לשחק, לעתים קרובות אתה נקלע לנקודת מבט תועלתנית-פסיכוטית שבה כל המשאבים והאנשים הם רק חומר גלם להטמעה, דמוי בורג, עד שהמפה כולה מונוכרומית.
אבל כשההתרגשות המוקדמת של חקר והתרחבות יורדת לקיפאון מאוחר במשחק, נגמר הכיף. מבחינה היסטורית, אימפריות עומדות נוטות להתפצל ולהתמוטט. אבל בציוויליזציה VI, כמו משחקים רבים, אתה הכוכב של התוכנית - ואין לאן ללכת אלא לעלות.
דרך עדשת הציוויליזציה, כוח כלכלי גולמי הוא הצלחה. אוכלוסייה היא כוח. ברברים חסרי מדינה ואימפריות יריבות הם האיום הקיומי היחיד. רק צמיחה חשובה. להשקיע, לשפר, לקצור את הפירות, להשקיע שוב.
זה אומר שבמוקדם או במאוחר, בכל משחק Civ, תגיעו לנקודה שבה האתגר נעלם, אבל עדיין יש משך ארוך לפני שתגיעו לנקודה שבה יש לכם מספיק ערי בירה, נקודות תרבות, שיגורי רקטות או המרות דת. כדי לנצח את המשחק.
Rise and Fall, ההרחבה הגדולה הראשונה של Civ VI, עושה מהלכים נועזים כדי להחיות את המשחק הסופי, כמו הצגת עידן אפלים ו"נאמנות עירית", מה שהופך את הערים שלך ליותר עלולות לערוק אבל גם נותן לך סיכוי ללידה מחדש כמו עוף החול לתוך עידן הרואי. הכוונה היא להחדיר את הדינמיות המוקדמת של המשחק לאימפריות מבוססות, ולעודד אותן, ובכן, לקום וליפול.
הבעיה הזו של משחק קצה עומד ידועה למעצבים, ורוב משחקי ה-4X המודרניים מנסים פתרון.סטלאריסשובר את הנפיחות בקנה מידה גלקטי במשחק באמצע עד סוף עם התקוממויות רובוטים ופלישות מהחלל העמוק.אגדה אינסופיתהחורף הארוך של מצמצם את הצמיחה.המלכים הצלבנים השניבודק התרחבות עם וסלים מרדניים, שיש להם שאיפות משלהם, ללא תלות באלו של השחקן.
אבל כל הניסיונות האלה לגרום לשחקן להרגיש כמו דיוויד כשהוא בבירור גוליית - לתת להם קשת הרואית - בסופו של דבר אינם מספקים, כי הם מנסים לברוח מהעקרונות הבסיסיים של הז'אנר שלהם. דגם ה-4Xהואצמיחה תמידית. על מנת לברוח מהזרימה הרגילה, והקיפאון בעיצוב, המשחקים האלה יצטרכו לחשוב מחדש לחלוטין על מכניקת הליבה שלהם.
הרעיון של צמיחה מתמדת עומד בבסיס חלק גדול מהחברה שלנו, אבל נראה שמשחקים מחויבים לו באופן ייחודי כמדיום. אפשר לראות את זה בכל מקום מהמרדף אחר ציונים גבוהים ועד לחלומות הצרכניים עליהםהסימס, שקונים דברים טובים יותר כדי ליהנות מחיים טובים יותר. אולי שורשי המשחקים בתעשיית הצעצועים והאלקטרוניקה הם אחת הסיבות לדגש על צמיחה; הכמיהה המתמדת לגדולים יותר, מהירים יותר, ליותר. אנחנו מטפסים על עץ הטכנולוגיה, אנחנו עולים רמות, אנחנו אוספים כלי נשק גדולים יותר ויותר בגלל הנחה רווחת שצמיחה היא תועלת אינהרנטית.
במסעו של הגיבור המסורתי, הגיבור חייב לוותר על עושר, מעמד או כוח כדי להשיג את מה שהם באמת צריכים (אהבה, כבוד עצמי, הארה רוחנית). אבל זה יכול להיות קשה לדגמן במשחקים - 'לחץ על F לגילוי גילוי' - מבלי לקחת לחלוטין את סוכנות השחקנים. זהו מכשיר נרטיבי שלא מתורגם בקלות לבחירה או תוצאה מכנית. לעתים קרובות, מסעו של הגיבור מצטמצם להתקדמות חומרית. התחל בחרב עץ, סיים בחרב קריסטל. אנחנו מקבלים את החלק הראשון של הסיפור, אבל לא את ההיפוך; כולם עולים ואין נפילה.
יש הקשר היסטורי למיתוס המודרני הזה של צמיחה מתמדת. הוא צץ מהמהפכה התעשייתית, כאשר התקדמות טכנולוגית מצטברת בשילוב עם פירות האימפריה - זרם מסיבי של משאבי טבע ועבודת עבדים - יצרו גידול כלכלי חסר תקדים והתפוצצות אוכלוסין עולמית ממיליארד ב-1804 ל-6 מיליארד ב-1999. אנחנו מתנהגים כאילו אנחנו מאמינים שזה יימשך לנצח, אפילו לכוכבים עצמם.
ראוי להדגיש עד כמה ההשקפה הזו יוצאת דופן ועד כמה היא קשורה לרגע ההיסטורי הספציפי שלנו. ואילוציוויליזציה VIוקודמיו רואים בהיסטוריה צעדה מפוארת כלפי מעלה, חברות קודמות ראו בה מחזור או ירידה. היוונים האמינו באמוצא מתקופת הזהבלתקופת הברזל, שבה החיים היו קשים והילדים לא היו אסירי תודה. האצטקים ידעו שארבעת העולמות הקודמים היוהושמד על ידי האלים, וגם שלהם נגזר דינו למות. אירופה של ימי הביניים הביטה אל הרומאים כפסגת הציוויליזציה; כשהרומאים שלטו, הפירמידות כבר היו בנות 2000 שנה. עמים טרום-תעשייתיים חיו בין חורבותיהן של תרבויות 'גדולות', ולקחו ללב את המסר: זכרו שאתם בני תמותה.
אנו חיים בבלבול היסטורי קצר שבו משאבים רבים וכמה מאות שנים של התקדמות מדהימה אפשרו לרבים להאמין שהזמנים הטובים יתגלגלו לנצח. החוק האוניברסלי הוא קידמה, מהגלגל למכונית המעופפת, מגנה קרטה ועד מרטין לותר קינג, ולא מחזור החיים והמוות שאנו רואים בכל היבט אחר של היקום. אנו חיים בחלום של אלמוות.
אז זו לא רק בעיה נרטיבית שהציוויליזציה, ומשחקים בכלל, מתעקשים על צמיחה מתמדת. כן, זה מייצר את הסטגנציה המאוחרת במשחק ש-Rise and Fall מנסה לנער בגבורה. אבל כשמשחקים חוצבים כל כך קרוב למודל הצמיחה התמידית, הם מחזקים ללא ביקורת את אחד המיתוסים המזיקים ביותר של זמננו - מיתוס שהורס כרגע את הביוספרה היחידה שלנו.
בציוויליזציה השישית, שינויי האקלים נכתבו במלואם, אפילו כשאנו חיים דרך קריסה אקולוגית של כדור הארץ בעולם האמיתי. ההכללה החדשנית של יופי טבעי (כ'פנייה') רק נותנת שינויים לצמיחה. רעב הוא אי נוחות קלה בתוכנית הגדולה שלך, כפי שהיה לבוני אימפריה באירלנד או בהודו. בעוד שמשחקי Civilization ישנים יותר כללו מכניקת שינויי אקלים (אלפא קנטאוריאפילו להגדיר תולעי מוות נפשיות על מזהמים) Civilization VI לא שש לקחת צד"נושאים שנויים במחלוקת".
אז ככל שתבנה חוות רבות, האדמה לא תתכלה. אתה לא יכול להרעיל או לדוג יתר על המידה בים, והלווייתנים האלה שמספקים לך מותרות לעולם לא ייכחדו. המכרות והמפעלים שלך לא יפגעו באוויר. היערות שנפלת לעולם לא ישחקו את האדמה עד לנקודה שבה הערים שלך מוצפות וכבישים מתפוררים. אפילו בעליה וירידה, האימפריה שלך נכנסת לעידן אפל בכך שהיא לא מצליחה לצמוח מספיק, במקום, נגיד, דרך צריכת יתר.
עם זאת ברוך הבא על שיפור, עלייה וירידה לא יכולים לתקן את הציוויליזציה. הבעיה טבועה עמוק מדי. אבל יש משחקים שמצביעים על דגמים חלופיים. הדמויות המתקוטטות שלהמלכים הצלבנים השניואירועי הסיפור שלסטלאריסלמתן את ההתרחבות הגסה.פיראטים!מזדקן את הקפטן שלך, ובסופו של דבר מאלץ אותו לפרוש; תהליך דומה עלול לפגוע באימפריות. הקרובבשעריםמלהק אותך בתור ברברי שפועל לשרוף את האימפריה.גורל העולםמתייחס ישירות לשינויי האקלים, ומדגיש הן את ההרס שהוא עלול לגרום, והן את הקושי העצום לנטוש דלקים מאובנים בעולם התלוי בהם כל כך.
ואז יש משחקי ירידה.DEFCONעוסק במזעור הפסדים: האם כל אחד מהאזרחים שלך יכול לשרוד מלחמה גרעינית בקנה מידה מלא? מבוסס דפדפןספינת זרעמעניש שחקנים שמחפשים שלמות; ככל שאתה נסחף זמן רב יותר בחלל, כך גדל הסיכוי שתאבד את המטען האנושי היקר שלך. אני יכול לדמיין משחק אסטרטגיה שהתמקד במקום צמיחה חסרת רחמים בחלוקת משאבים סופיים, או איזון בין הצרכים של קהילות שונות ועולם הטבע. יש לנו את הציוויליזציה של סיד מאייר; איך תיראה הציוויליזציה של אורסולה לה גווין?
חיוני לחשוב על חלופות המאתגרות את מיתוס הצמיחה התמידית, במקום לחזור עליו ללא ביקורת, לא רק כדי ליצור מגוון בעיצוב האסטרטגיה, אלא גם בגלל שאותו מיתוס אחראי חלקית להרס העולם שלנו. כעת, יותר מתמיד, עלינו לדמיין את הציוויליזציה בדרכים חדשות, ולדמיין ציוויליזציות שאינן לוקחות כעקרונות הבסיסיים שלהן את הדחף להתרחב, לנצל ולהכחיד עד כיבוי האורות האחרונים.