כל מה שאני רוצה עבור חודש הפחד הוא אימת הישרדות קלאסית יותר
מה הקטע עם עשבי תיבול ירוקים? [מחיאות כפיים באולפן]
לְהַקְשִׁיב. מחוץ לחלון שלך, הרוח הצוננת מצחקקת בצהלה צורמת לנוכח רעש המוות של הסתיו. ענפי עצים גוססים מגרפים את אצבעותיהם המסוקסות אל הזכוכית. אתה מבוהל. אתה פונה לזוהר החם של הצג שלך לנוחות. במקום זאת, אתה מוצא את הדבר המפחיד ביותר שניתן להעלות על הדעת: דעה לא פופולרית על משחק וידאו. באינטרנט, לא פחות. אתה ממצמץ ומשפשף את עיניך בחוסר אמון. ובכל זאת, המילים נשארות. מוּחלָט. לא סלחנית. חריף ללא ספק: "Resident Evil Villageהיה מאכזב והצלחתו אינה מבשרת טובות לעתיד של אימה הישרדותית".
אתה הולך להקליד תגובה אבל, אה, האצבעות שלך נעלמו, או משהו. רק שמע אותי.
משחקי אימה הישרדות הם חדי קרן. עם Resi 8, סבא חד הקרן הפנה את גבו הנוצץ לצאצאים שלו וזינק לרעות על אחו טל של מכניקת FPS, שטח מלאי בלתי מוגבל וחקירה ליניארית (מסווה בחוכמה). "אתה לא תשכח אותנו?" שאל קרן הזוועה של התינוק. "לא," באה התגובה. "לַחֲכוֹת!" קראו הסייחים בעלי הקרן. "האם זה אומר שתשכן לא תרצה או תשכן תעשה?"
אבל המשפחתיות הוורודות המהפכניות שלהם כבר נעלמו, כשהוא מתרסק משהו על ציצי ערפד.
הייתי רוצה לחקור מדוע אני חושב שיש פחות אימת הישרדות בתקציב גדול ממה שהייתי רוצה, אבל מוטב שאחזק את הטענה הזו מראש על ידי הבהרת מה אני אישית מרגיש שמאפיין את הז'אנר. התשובה הקצרה היא:Resident Evil 1ומשחקים כמו זה. אבל אם הייתי מוציא גרעין זהוב בודד מהקלח החמאתי של ז'אנר אימת ההישרדות, ומחזיק אותו כסמל - ur-nel, אם תרצו - זה יהיה פגיעות של שחקן.
פגיעות פירושה מגבלות. פריטי בריאות ושיקום. תַחְמוֹשֶׁת. מודעות מצבית. מקומות בטוחים. אולי אפילו כיוון נרטיבי. כולם צריכים להיות במחסור. אז למה, נגיד,חזרה 4 דםלא אימה הישרדותית? אתה יכול להתייבש מתחמושת וערכות רפואיות. יש זומבים, ולפעמים הזומבים אורבים לך. ובכן, סבלו איתי כאן, אבל אני מאמין שמשחקי אימה הישרדותיים אינם סוג של משחק פעולה, הרפתקאות או פאזל באותה מידה שהם סוג של משחק אסטרטגיה.
המבנה העיצובי של Resi 1 והגרסה המחודשת הפנטסטית שלו פירושם שההצלחה מבוססת על כמה טוב אתה מתכנן את העתיד. תחמושת מוגבלת היא דבר אחד, אבל הטריק האמיתי הוא שאין מספיק כדורים באחוזת ספנסר כדי להרוג הכל במשחק. אז זה הופך לתכנון מסלולים; לחוש את האחוזה לדרכים האופטימליות ביותר, לנקות אותם מאיומים ולחשוב על אסטרטגיות יציאה. לצד זה ישנו ניהול מלאי: לוקחים רק את מה שאתם צריכים, ומשאירים מספיק מקום לכל דבר שאתם עלולים לאסוף בדרך.
גם הגרסה המחודשת של Resi 4 וגם של Resi 2 אוטומתה חלק מהמתח הזה, במידה מסוימת, עם מערכות קושי הסתגלותי. אבל כדי לעשות את הדברים האלה בצורה טובה נדרשת יד של מעצב אוהב לפסל כל מסלול ומכשול בנפרד, כל אבן דרך וקיצור דרך. זה דורש סוג של עיצוב שנמצא כל הזמן בשיחה עם עצמו, מה שמבטיח שפגזי רובה הציד שהרמתם בהם חצי שעה לא יסכנו לגרום לך להשתלט לאמצע המשחק.
זה סוג של עיצוב שנמצא כל הזמן בשיחה עם עצמו, מה שמבטיח שפגזי רובה הציד שהרמתם בהם חצי שעה לא יגרמו לכם להשתלט לאמצע המשחק".
כל עיצוב המשחקים קשה, נאץ'. אני בסך הכל מטומטם אינטרנט. אבל אני הולך לצאת בחוצפה מבית הגלגלים שלי ולומר שסוג העיצוב הזה קשה יותר מרובם. ולאיזה מטרה? חוסר העצמה הוא מצב רוח נישה. משחקי התגנבות לא תמיד נמכרים טוב במיוחד. The Evil Within 2 לא נמכר טוב.גרסה מחודשת 2הצליח בסדר, אבל אני חושב שהרבה מזה היה על זיהוי שמות. זה הרבה עבודה ללא תמורה מובטחת.
אתה יודע מה עשה טוב?פסמופוביה. זה משחק שלדעתי הוא סמל למקום שבו נמצאת אימה הישרדותית עכשיו - שורה מפוזרת של שלוחים יצירתיים שבוחרים אלמנטים מכוננים, ואז משתמשים בהם כקרש קפיצה ליצירת הצעות מודרניות יותר. אני גם לא יכול להגיד שזה לא הגיוני. למה לכתוב שורה של NPCs עם אינטראקציות מוגבלות כאשר בני הזוג שלך יכולים להתעמק איתך בחושך? למה להסתמך על נרטיב סטטי כדי לשחזר את תחושת הפרנויה וחוסר האמון של The Thing כאשר אתה יכול לגרום לשחקנים לחשוד זה בזה בזמן אמת?
הצלחות אימה אחרות עשו את הדרך ההפוכה, כשהן מסתכלות יותר אחורה לעבר מאשר אפילו Resi 1, תוך התחמקות מחששות מכניים לפחדים נרטיביים טהורים.עד עלות השחרוהצאצאים הסוררים שלו, למרות כל לכידת התנועה הנוצצת שלהם, הם למעשה משחקי FMV, אבל הם הרבה יותר הגיוניים כחוויה עכשווית של נטפליקס וחטיפים מאשר לנסות להסביר לדודה שלך איך עובדות בקרות הטנק.
קל יותר לחלץ את הפחד בבידוד, מנותק מהמטען המכני. חוויות חדר הבריחה/רכבת הרפאים הניתנות לחקירה שפועלות מ-Slender ואמנזיה עד ל-PT והרגעים השקטים יותר של הגלגול האחרון של רסי מבקשים מהשחקן מעט יותר מאשר נכונות להמשיך הלאה אל הנורא. בדיקת המלאי שלך כל חמש עשרה דקות כדי לשלב ידנית רובה ציד + פגזים זה, אני מודה, לא מפחיד במיוחד. זה אפילו לא מעולה.
להעיף אותך מהאוטובוס למרדסוויל בלי שום דבר מלבד פנס וגוף צמוד בגודל ארונית זה, אפשר לטעון, חוסר העצמה בצורתו הטהורה ביותר. אבל האהבה שלי לאימה הישרדותית קלאסית נובעת מאמונה שחוסר העצמה מורגש בצורה הכי חדה כשהזיכרון של מוכנה לאחרונה להפיל עם המתים עדיין מתנוסס. פגיעות תסריטאית נאכפת על ידי מעצב, יחד עם הידיעה המנחמת שפתרון סקריפט דומה בטוח יהיה בהישג יד. אבל האספקה שנגמרה ב-Resi אינה אשמתו של אף אחד מלבדך. אין שום ערובה שיש לך אפילו את האמצעים לשרוד עד הלילה.
כל מה שאני רוצה עבור חודש המפחיד הוא אימת הישרדות קלאסית יותר, ואני אשתין ואאנקה עד שאקבל קצת. אבל אתה יודע מה? אף אחת מהתלונות שלי לא באמת משנה. אני רק שריד קרוע, חסר אפילו את הרלוונטיות לקלל כל חוקרים סוררים שיוציאו אותי מהקריפטה המאובקת שלי. Resident Evil 8 נמכר בצורה יוצאת דופן, היה מאוד כיף, ושימח הרבה אנשים. אבל אפילו יותר טוב מזה, היא העובדה שאני אפילו לא צריך להיות דיפלומטי לגבי זה. אימה הישרדותית עמדה, כמו הסנטר של ברוס קמפבל, במבחן הזמן. לחלל האינדי יש את הגב שלי.
"אימת הישרדות טובה מוגדרת על ידי חקר וניהול המשאבים שלה", ניקולס סאנצ'ז בייל, מתכנת ב-קִינָה, אומר לי. "זה צריך להעביר לשחקן את התחושה שהוא לא בטוח בשום שלב במהלך החקירה". Lamentum היא פנינת אמנות פיקסלים גותית עשירה שמניפה את האבק ממשחק האימה ההישרדותי ואז משתמשת בו כדי לזמן דברים איומים מהמעבר. גם הוא עצמו וגם האמן פראן, אומר בייל, חלקו תשוקה לאמנות פיקסלים וגם לאימה הישרדותית, ולמנטום הייתה התוצאה.
נשמות מיוסרותהיא עוד הצעה מהתקופה האחרונה, והיא נאמנה ככל שהיא באה. זוויות מצלמה קבועות. פריטי שמירה מוגבלים. משחק קול יעיל להפליא בשר חזיר וגבינה. העבודות. יש לזה גם כומר מפחיד. ואקדח ציפורניים. ומשופץ: פורצלן שבורהוא, לפי רוב החשבונות, קצת בלגן טכני. אבל הוא מקבל אזכור על הדהוד של Haunting Ground, השליח של 2005 שלמגדל השעוןסִדרָה. הידעתם שהכלב מ-Resi 4 הוא התייחסות לכלב במשחק הזה? קוראים לו היואי. הוא מתקופה פשוטה יותר, לפני צ'וריסו, שבה כלבים יכלו להיות במשחקים כי הם רצו, לא בגלל שכולנו היינו כל כך אינפנטליים מטראומה קולקטיבית, עד שהקמיע הכלבי הקצר ביותר היה מזור לנפשנו המרופטת. ווף.
נראה שגם המבול הנורא הזה לא מאט. לא הייתה לי הזדמנות לשחקעליזהעדיין, אבל אני נראה נהדר. נראה שהוא כולל בובות מפחידות להחריד, חיה נדירה אך יעילה שכותב האימה האהוב עליי, תומאס ליגוטי, גרם לי לפחד ממנה עוד יותר. לגבי העתיד, אני אופטימי בזהירות לגביצ'ו צ'ו צ'ארלס. אני אוהב את הרעיון של אימה הישרדותית בעולם פתוח. Evil Within 2 התעסק עם זה בצורה נהדרת, וימים חלפוהפסקתי את זה בערך 45 דקות לפני שהתגברת, אז אני אשמח לעוד.
אז מה למדנו? זה שהצהרה נחרצת לגבי מותו של ז'אנר מסוים, על אף שהיא שימושית אם אתה מנסה להדגיש במאמר מתובל, נאה להפליא, דורשת מידה מסוימת של ראיית מנהרה, ושמשחקי אינדי נמצאים במצב כזה. מקום מגוון להפליא כרגע שרוב הטעמים מסופקים לו. תברכו את הנאמנים בעלי החזון האלה על שחפרו גופות נפלאות כאלה, הלבישו אותן וגררו אותן למסיבה.