אתה חושד שדרק סמארט של 3000AD הוא האיש שעבורו הוטבע הביטוי "מפתח גלוי". הוא... הו, יש לך דעה, נכון? בין אם שיחקת או לא שיחקת באחד מהמשחקים שלו ובין אם לאו, לכולם יש דעה על סמארט. הוא גם דמות משחקי מחשב רב-שנתית שעדיין לא דיברנו איתה. עִםAll Aspect Warfareלקראת שחרור, חשבנו שהגיע הזמן לשנות את כל זה. דברו על מאיפה הוא בא, הולך ו- לחשו - האם הוא באמת צדק לאורך כל הדרך. לאורך הדרך, אנו רואים את מותו של ספייס סימס, הערכה יתרה של כוחו של Steam, ההסתכלות שלו על ה-MMOs החלל, איזו דמוניזציה עליזה של EA ו... ובכן, האם אי פעם הוא מתחרט על שרשורי הערות.
הצטרפו אלינו.
RPS: אוקיי, מלמעלה: All Aspect Warfare. תוכל להסביר את הנביטה שלו? איך אתה חושב שזה משתלב עם המשחקים האחרים שלך? האם זה הוגן לומר שההיקף ממוקד יותר הפעם? או שהפוקוס פשוט שונה?
דרק סמארט: ובכן, ברור שעד ששחררנו את משחק הלחימה האחרון שלנו בחלל, Echo Squad SE, שימי החלל סימס - כעסק בר-קיימא - די נגמרו. הז'אנר מת כמו מסמר; וכל מי שאומר אחרת, יש לו אולי עוד עבודה ביום או שניים, חי על אטריות ראמן והחשבונות החודשיים שלהם מסתכמים בנסיעת מכולת חודשית.
כשראיתי שלא יכולנו להרוויח את אותם סוגים של כסף לאורך השנים על הז'אנר - חוץ מלהוציא את ה-MMO שלנו (שעדיין נמצא במרחק של כשמונה עשר חודשים) על סמך הנכסים הקיימים שלנו - החלטתי לעשות משחק בין לבין. . מעין אבן דרך אם תרצו. בטח שזה יכול היה להיות KnightBlade, משחק החלל שתכננו לעשות עבור PC/XB360. אבל בהתחשב בכך שאף מפרסם בדעתו הישר לא הולך לחתום על משחק לחימה בחלל - שלא לדבר על קונסולה, החלטתי לשחק בו בטוח ולשים את המשחק הזה על הקרח ולהתחיל משחק חדש מאפס. בנוסף רציתי הפסקה לעשות משהו אחר לשם שינוי.
כשיש לך נכס בזכיינות שבילית עליו עשרות שנים (במקרה שלי, כבר עשרים שנה פלוס), אתה לא סתם נוטש אותו ומתחיל מאפס. במיוחד לא כאשר יש לך בסיס התקנה גדול. אז המשחק הזה, למרות שהוא שונה בתכלית (דבר אחד, זה לא משחק חלל), מתרחש בתוך עולם המשחק והמיתוס הקיימים שלנו.
הפוקוס הוא 100% בקרב אווירי וחיל רגלים בצד הפלנטה. המשחק תוכנן, פותח והותאם במיוחד בשביל זה. וזו הסיבה שרוב הטכנולוגיות שלנו נכתבו מאפס או שתוקנו מאוד עבור המשחק הזה. זו הייתה השקעה ענקית. נראה אם זה משתלם או לא.
RPS: האם משחק הלחימה בחלל באמת מת אז? מה יכול להחיות אותו? אני מתעניין כיצד ז'אנרים ישנים יותר זכו לעדנה בלתי צפויה - כלומר, משחק ההרפתקאות מוצא בית חדש כמשחקי אינטרנט וב-Wii מכל המקומות. רואים הזדמנות בכל מקום, או שזה רק ה-MMO?
דרק סמארט: כן, זה מת, ג'ים.
ובכן, פשוט פגעת בזה בראש. בעוד שמשחקי הרפתקאות, מלחמה וכו' כבר אינם מיינסטרים - בכל הנוגע לפרסום קמעונאי - יש תמיכה עממית בו על ידי גיימרים ומפתחים כאחד. איך שאני רואה את זה, מוציא לאור לא יתעסק במשחק שלא ימכור חמישה עותקים. עם זאת, מפתח (או מפרסם/מפתח אינטרנט) שיודע שהוא צריך למכור רק שני עותקים בשביל הפסקת השוויון שלו, עדיין יכול לשרוד במסלול הפרסום החלופי. לעתים קרובות יותר מאשר לא, לעתים קרובות הם מרוויחים יותר כסף מאשר אם היו הולכים עם מוציא לאור. מַדוּעַ? כי אם אתה מוכר ישירות, הכסף הולך אליך ישירות.
אם יש לך מפרסם מסורתי, אתה צריך לחכות כדי לקבל תשלום. אם הם אכן משלמים.
עם זאת, שום דבר לא מנצח את המספר העצום, הנפח וזמן הפנים ממה שהקמעונאות נותנת. אבל דגם הלבנים והמרגמה הזה בדרך החוצה. המו"לים יודעים את זה. הקמעונאים יודעים את זה. זה רק עניין של זמן עד שהקמעונאות תהפוך למחשבה שלאחר מכן. ממש כמו משחקי מחשב מיינסטרים.
יש כל כך הרבה הזדמנויות להפצה מקוונת בימינו, שאין עוד תירוץ לא לעשות זאת. ההחלטה הכי גדולה שעומדת בפניך היא עם מי ללכת וכמה. מצד אחד, אתה יכול למכור דרך הרבה פורטלים ולדלל את המדדים שלך או לעבור דרך פורטל אחד [פופולרי] ולהחזיק אצבעות. זה כמו למכור ל-Walmart ולא להתעסק עם כאלה כמו Best Buy, Target וכו'. אם ככה אתה מתגלגל.
ותאמינו או לא Steam - אפילו עם "המספרים המופעלים על ידי משחקי שסתום" - אינו פורטל ההפצה הדיגיטלי המוביל באינטרנט. ה-Direct2Drive של IGN עדיין כזה. בעיקר בשל תיק המשחקים המגוון מאוד שלהם, יחס לא מועדף, חוקים ידידותיים למפתחים, חוזה פשוט מוות מוחי, מכירות ידידותיות ומגיבות לאנשי פיתוח וכו'. Gamer's Gate הוא אותו הדבר. עובד על שניים אלה ועוד כמה פורטלים קטנים יותר (למשל Digital River, BMT Micro) כבר שנים רבות ואין לי תלונות או התלבטויות.
פתאום כולם רוצים להיכנס ל-Steam. קל לצרוח עד אפס מקום על הוזיליון מנויים. זה לא אומר סקוואט אם חלק ניכר מהם נמצא רק ב-Steam במיוחד עבור משחקי Valve הפופולריים במיוחד. ואני יודע בוודאות שאני צודק. אחרת, כבר היית רואה מספרים ספציפיים למוצר (כמו שאתה עושה עם NPD וכאלה) מ-Steam כבר כדי לגבות את הטענות האלה. בטוח שתקבל עלייה במכירות שם מדי פעם. אבל אז מה? תקבל את אותו זינוק מכירות אם תשים את המשחק בכל אחד מהפורטלים האחרים ותציע את אותו המחיר, התקופה והתנאים. שיווק הוא שיווק, לא משנה כמה גימיקים תעטפו אותו. למכור לגיימר משחק שהוא כבר מחזיק, זה הגימיק האולטימטיבי. זה כמו למכור קרח לאסקימוסים.
הנקודה היא שגם אם לא רצית להקים חלון ראווה משלך, אם יש לך מוצר מוגמר - ספציפית משחק - אתה יכול להשיג אותו באינטרנט די מהר ולהתחיל למכור דרך הפורטלים הידידותיים למפתחים מבלי שתצטרך לעבור אותו שטויות שהיית עושה אם היית הולך עם מוציא לאור מסורתי. בנוסף, תקבל תשלום - ובזמן. הכל נעשה באופן אוטומטי.
ברצינות, אתה יכול להשיג משחק בפורטל טוב תוך פחות משבוע. עליוניות. למעשה, העיכוב הגדול ביותר הוא כנראה בקבלת תוכנית ה-DRM שבה הם משתמשים, מסודרת מכיוון שהחוזים עצמם פשוט משלימים את החסר.
יש גם כאלה שעומדים להופיע בקרוב שמכוונים לדמוגרפיה ספציפית. לְמָשָׁלGoG. כלומר, זה היה רעיון מבריק או מה? זה כמו ציד סל מציאות רטרו. אני מקווה שהם יכולים להשיג הרבה יותר קלאסיקות שם. אבל הניחוש שלי הוא שהטרחה הכי גדולה איתה הם מתמודדים היא מעקב אחר המפתחים/מפרסמים, לגלות מי באמת הבעלים של הזכויות על נכסים וכו'. GameTap עבר את אותו הדבר. זה לא קל.
ברבים מראיונות המורשת שלי, אמרתי - די ברור - שמשחקי MMO והפצה דיגיטלית, הם הגל של העתיד. הראיונות האלה עדיין נמצאים באתר שלי עד היום. ונחשו מה? זה בדיוק המקום שבו אנחנו נמצאים היום ובמיוחד עבור משחקי מחשב שלעולם לא יוכלו לעשות את דרכם למדפים הקמעונאיים.
אז איך שאני רואה את זה, משחקי חלל אולי נמצאים בחוץ, אבל אפשר להחיות אותם במרחב ההפצה המקוון. אם המשחק טוב ויש גיימרים בחוץ שיעדיפו לקנות אותו מאשר פיראטים (ממזרים), כנראה שתוכלו להרוויח החזר הגון על ההשקעה. אבל בהתחשב בפופולריות הדלילה של הז'אנר, לא הייתי עוזב את העבודה היום שלי כדי לפתח ולמכור סים שטח. במיוחד כזה שלא היה לו כבר בסיס מעריצים דגרה. בִּרְצִינוּת.
פשוט תסתכל מסביב וראה כמה מפתחי קרבות חלל מיינסטרים מהימים ההם עדיין בעסק היום. אני בטוח שאם פנית ללארי הולנד[Totally Games, של תהילת סדרת X-Wing - אד]היום על עשיית משחק חלל, הוא כנראה היה (בהתאם לגודל חשבון הבנק שלו באותו זמן) פשוט צוחק ושוטט בשעשוע קל. אפשר לומר את אותו הדבר על Egosoft. אני בטוח שהם פוגעים - אבל הניחוש שלי הוא שלא תראה עוד משחק X3 הרבה זמן כי יש נקודה (הנקודה שהגעתי אליה עם משחק החלל האחרון) שבה אתה צריך להגיד שדי מספיק לעבודות נגזרות.
יש סיבה טובה למה, למשל, דוד ברבן איים להתירעִלִיתIV מאז ניקסון היה נשיא ולמה עדיין לא ראית את זה - וכנראה אף פעם לא תראה. לפחות לא עד שתצמיח שערות אפורות במקומות שלא הבנת שיכולים לנבוט באמת שערות.
RPS: המשחקים שלך היו... בסדר, בוא נלך עם "מחלק". אם אתה הולך עם משהו פשוט כמו ציון מטא-קריטי, הם תמיד מעורבים. ובכל זאת, למרות זאת, אתה מפתח PC נצחי שנראה שמצא קהל שמעריך את החזון שלך. הייתם חושבים שזה הוגן? אם כן, איך AAW משתלבת כאן - הן מבחינת הגעה לשחקנים חדשים והן מבחינת הישנים המשמחים?
דרק סמארט: מפלג הא? ובכן, זה חדש. בדרך כלל אני מקבל סנטימנטים שנעים בין בינוניים למאתגרים... וכל הדרך עד הסוף המחורבן של ספקטרום הדעות האקלקטי במיוחד השמור על ידי גיימרים אך ורק במטרה להביע רגשות מודחקים. אתה יודע, מהסוג שחומרים מבוקרים, טיפול או בעיות פתורות של אמא לא ממש פותרים.
אבל ברצינות, אני אוהב את מה שאני עושה. בשבילי, להיות חנון מדע בדיוני שגדל על כל מה שקשור למדע בדיוני, להיכנס למשחקי חלל היה דבר לא מובן מאליו. בטח שיכולתי לבחור ז'אנר אחר (למשל RTS) ועדיין ללכת במסלול המדע הבדיוני, אבל אפילו בתור ילד, תמיד הייתי מוקסם מהחלל ומכל המסתורין שלו וכאלה.
משחק במשחקים כמו Elite, Star Flight, Echelon וכו' פשוט מכרו אותי שם ואז. ברגע שהחלטתי לצאת וליצור משחק משלי במקום פשוט לשבת לשחק במשחק של מישהו אחר, הבנתי שהחיים כפי שהכרתי אותם פעם, נגמרו. תמיד הרגשתי שאני יכול לקחת את הז'אנר רחוק יותר.
המשחקים הקודמים שלי - כפי שאתה יודע היטב - מיועדים ומפותחים עבור קבוצה מסוימת של אנשים. לא היה - ועדיין לא אכפת לי - מהאנשים שמחוץ לסיווג הזה. המשחקים שלי, או שאתה אוהב אותם או שלא. אין בין לבין, אין היגיון מטושטש ובטח שאין רגשות מודחקים. אתה לא יכול לנצח את כולם והניסיון לעשות את זה הוא רק שיעור בחוסר התוחלת. אז, תמיד כיוונתי לאנשים בעלי דעות דומות. וברגע שהקטע הזה גדל מספיק כדי לקיים את החברה שלי, החלטתי פשוט להמשיך לעשות את זה. עשרים שנה ושלושה עשר משחקים (ולפחות עוד שניים) מאוחר יותר.
למשחק הזה, המטרה זהה. אמנם אנחנו לא מכוונים לבסיס מעריצי קרבות החלל, אבל אני בטוח שהחבר'ה האלה משחקים גם במשחקים אחרים. אז זו הזדמנות לראות כמה טוב (או רע) אנחנו מסתדרים מחוץ לאזור הנוחות (קרב החלל) שלנו. כפי שאמרתי לבעלי האתרים שאיתם דיברנו, אם אתה רוצה משחק fps לחותך עוגיות, זה לא זה. וזו הסיבה שסיפקנו להם קודם כל את המסמכים של המשחק. אלה שאוהבים את מה שהם קוראים מספיק כדי לשחק את המשחק, ממשיכים לבקש הערכה. עד כה, קיבלנו כמה תגובות טובות ומשוב. אז אני חושב שאנחנו בדרך הנכונה.
מלבד העובדה שמדובר ב"fps של גבר חושב", הרבה מהטכנולוגיות עוצבו מתוך מחשבה על ז'אנרים וגיימרים שונים. למשל, היבט הקרב האווירי כולל תצוגות נאות של תא הטייס ומצלמה, דינמיקת טיסה מדהימה ואוויוניקה. והו כן, מצלמה כמו שצריך - לא הזבל הזה שהחבר'ה האחרים האלה דוחפים ומתסכלים גיימרים כרגע. אז חובב טיסה קרב אווירי ירגיש ממש בבית, גם אם הפעם היחידה שהוא אי פעם ידרוך על קרקע מוצקה - או יורה בנשק - היא כשהוא מחפש לוחם לג'ק. אתה מתחיל באדמה, במצב fps. שום דבר מהשטויות האלה של "התחלה ונגמר באוויר".
באשר להיבט הלחימה הרגלים, הכל מבוסס על כישורים וניסיון. אם אין לך את הכישורים או את נקודות הניסיון להטיס לוחם, לעולם לא תוכל - לעולם - להיכנס לכזה. זה משאיר את הטיסה לג'וקים ואת שאר ההרמה הכבדה לחברי החי"ר. ואפילו הם צריכים נקודות ניסיון כדי לנהוג ברוב כלי הרכב במשחק או לאייש את פני הקרקע הרבים ליחידות טילי אוויר ותותחים. כשעיצבתי את זה, לא רציתי אף אחד מהזבל שאתה רואה בשרתי משחקים אחרים שבהם הוא חינמי לכולם ובעיקר מצערים.
אה, ובנוסף, IMO - ציוני Metacritic הם העוול הגדול ביותר למוחות היצירתיים שבאמת עובדים (כן, חלקנו באמת עושים את זה) כדי להביא כיף (ורמת תסכול מאוזנת) לגיימרים. מלבד העובדה שהוא לא מכיל "ציונים" מכל סקירות המדיה המודפסות והמקוונות, זה פשוט שגוי להשתמש בזה כמדד למדידת מצוינות או כישלון, כאשר למעשה דגימת הנתונים בקושי מעידה על אמת ניתוח משקל/יחס על בסיס המילה הכתובה. אבל זה ראיון אחר לגמרי.
RPS: בהמשך לשאלה האחרונה... האם אתה חושב שזה גורם לך להקדים את העקומה? כאילו, להבין שאתה לא צריך שכולם יאהבו אותך. נראה שיש יותר ויותר אנשים שעובדים במשחקי PC שנראה שהם מבינים שלמעשה לתת שירות לנישה של אנשים שאכפת להם מגישה מסוימת ואז לעשות משחק עם תקציב מתאים זה משהו בר קיימא וכדאי לעשות - במיוחד כשאתה הם מהאנשים שרוצים את המשחק שאתה עושה. אתה עושה את זה כבר שנים.
דרק סמארט: ובכן, רק עכשיו, כאשר רובם מוצאים את עצמם בקצה המקבל של יתירות או מפסידים כסף מיד ליד, התפיסה ההגיונית הזו פוגעת בהם. הרבה חברות ומפתחים קטנים עושים זאת במשך שנים. רוב - אם לא כולם, כמונו, עדיין בעסקים. לרוב, חמדנות ותכנון רע הם שמכניסים חלק מהחברות הללו לצרות. למה לבזבז 250,000 דולר ביצירת משחק ולמכור אותו ל-100,000 אנשים שבאמת רוצים אותו, כאשר אתה יכול לפוצץ 10 מיליון דולר על תווים כלליים בזמן שאתה מנסה לגרום ל-500,000 אנשים לקנות אותו? הכלכלה המיינסטרימית של פיתוח משחקים כיום אינה הגיונית בעיניי. הכל מסתכם בנפיחות ובניהול כושל.
בנוסף אני מאשים את EA.
הם התחילו את השטויות האלה לגבי איך משחקים ששווה להחזיק או שיש להתייחס אליהם ברמה גבוהה, יעלו וצריכים לעלות צפונית של 30 מיליון דולר בגלל "קונסולות הדור הבא". אז זה היה שטויות מפגרת. זה קשקוש מפגר עכשיו. ובעלי המניות שלהם תוהים לאן הכסף שלהם הלך עכשיו. אל תסתכל רחוק יותר מאנשים כמו איידוס, עטרי וכל אחד מהם שהימרו בגדול - והפסידו. בינתיים, חבר'ה כמונו, סטארדוק וכל מי שביניהם ומסביב, עדיין עושים את המשחקים הנמוכים שלנו עבור קבוצה של אנשים שבאמת נהנים מהם.
כשעשיתי את המשחק הראשון שלי, העובדה שלא יצאתי ישר מהעסק וחזרתי למחוזות האפלה היא בגלל שקבוצה של אנשים ראתה מה אני מנסה לעשות. אז, הם נתקעו בסביבה. מצחיק זה. אבל מאז 1996 כשהוצאתי את המשחק הראשון שלי, למשחק שהתחיל הכל היו לא פחות מאחת עשרה איטרציות, נגזרות, סרטי המשך וכדומה. מַדוּעַ? כי קבוצה קטנה של אנשים ממשיכה לקנות את המשחקים. כמה חדשים עולים על הסיפון בדרך וחלק זוכים להישאר בסביבה, בעוד שחלקם יכולים להמשיך הלאה. הכלכלה היא פשוטה, אם מישהו לא קונה משחק, למה לבזבז זמן, מאמץ וכסף בהכנתו. אז אפילו עם כל השטויות שאתה רואה כמה גיימרים כותבים על משחקים - הם כנראה אפילו לא שיחקו - ושהם טוענים שהם מבאסים, אתה צריך לתהות מאיזה כוכב הם מגיעים.
אותו דבר כאן עם All Aspect Warfare. קחו את התקציב הקטן שלנו (אם כי למשחק הזה יש תקציב גבוה יותר מהמשחקים הקודמים שלנו) ובנו משחק קטן עבור קבוצה מסוימת של אנשים.
אני תמיד צוחק עם סרג'יו (אחד מחבריי המפתחים) שאם מישהו היה אי פעם (די טיפש) לתת לנו 30 מיליון דולר כדי ליצור משחק, שאני הולך לקנות אי, להיעלם ולהשאיר לו 2 מיליון דולר כדי להרוויח אותו דבר. מִשְׂחָק. :)
RPS: כפי שכולם יודעים, שיתוף פעולה היה אחד הטרנדים הגדולים של השנים האחרונות - אני מתעניין כיצד ניגשת לנושא ומה המפתח שלו עבור AAW. ממשיך אך ורק על הזכרונות שלי, בעוד שזיכרונות השיתוף המוקדמים באמת שלי היו ארקייד, במונחים של סוף שנות ה-90/תחילת המאה ה-20, השיתוף הקטן שהיה נראה באמת די הארדקור. כמו - נגיד - Flashpoint, שזה מאוד העניין של היורה בעל חשיבה מציאותית. למרות שזה הוביל לכאוס נעים, הוא היה מבוסס יותר מהכאוס הנפשי שרוב משחקי השיתוף נוטים אליו כעת. איזה סוג של קצב יש לקו-אופ של AAW?
דרק סמארט: ובכן, במשחק שלנו co-op הוא בעצם מצב מרובה משתתפים שבו ארבעת חברי הצוות בקמפיין מצב הסיפור מוחלפים בשחקנים אנושיים.
הקצב אינו שונה מאשר אם היית משחק את התרחיש לצד שלושת חברי הצוות של NPC. ההבדל היחיד הוא שהיית מצפה מחברי הצוות האנושיים שלך לקבל החלטות אינטליגנטיות ולעבוד יחד כדי להשיג את היעדים. אבל הניחוש שלי הוא שכל זה (החלטה נבונה) לא יקרה. אבל מכיוון שצ'אט קולי יהיה זמין, תוכל לצעוק גסויות תוך כדי תנועה ולהגיד להם משהו.
המכשול הגדול ביותר לשיתוף פעולה במשחקים הוא הטיפול בדמויות NPC. בעיקר את מי לתקוף, מתי ואיך. עבורנו, רשימת יעדי NPC היא בראש סדר העדיפויות. אז זה לא שהם הולכים לתקוף את שחקן א' שנמצא במרחק 100 מטר, תוך התעלמות משחקן ב' שעומד ממש לידם.
לא נורא באמת. תמיד רציתי שיתוף פעולה למשחק הזה. משחק L4D רק חיזק את החשדות שלי לגבי מה אנחנו צריכים לשאוף כדי לעשות את זה בצורה לא קלה אך נכונה.
RPS: האם תוכל לדבר יותר על מערכת החוויה והרב-משתתפים? אני מניח שהכישורים שלך יהיו מקושרים בשרת מרכזי אם אתה מנסה לגרום לדמויות לפתח שיעורים שהם לא יכולים להתאבל עליהם בקלות. או שאני שוב ממציא שטויות מהראש שלי?
דרק סמארט: ובכן, כפי שכולנו (כלומר, גיימרים) יודעים, Games For Windows Live חסרים מאוד. מאז פשוט החלטנו לעשות את שלנו.
ולעשות את הדבר שלנו אומר שאנחנו יכולים לשלוט בגורל המשחק שלנו, השרתים שלנו, בסיס השחקנים שלנו, התיקון שלנו וכו'. ה-IP שלנו. העולמות שלנו. הכללים שלנו. אף אחד לא יכול להחזיק אותנו בסטנדרטים משתנים. סטנדרטים שנוטים להיות רגועים עבור חלק (מפרסמים) בעוד שהם נאכפים בתקיפות עבור אחרים. לשם כך, פשוט בנינו את שלנו מהיסוד וקשרנו אותו ישירות למשחק. הדרך שעשינו את זה פשוטה. אתה יכול לשחק במשחק מרובה משתתפים באמצעות דפדפן השרת המובנה של המשחק בו אתה יכול לארח ו/או להצטרף למשחק. אין שמירת סטטיסטיקה. אז כשאתה יוצא מהשרת, הכל נעלם.
אם רצית לשחק בשרתים שומרי נתונים סטטיסטיים (מדורגים), עליך להשתמש באפליקציית GameLobby החיצונית שלנו. פעולה זו דורשת ממך ליצור UserID ייחודי (המכונה GamerTag) אשר מאוחסן לאחר מכן בשרתים שלנו. כדי שהסטטיסטיקה שלך תתעדכן ויעקוב אחריו בשרת, עליך תמיד להצטרף לשרת בדרך זו. לאחר מכן תוכל להסתכל על הנתונים הסטטיסטיים שלך בזמן אמת ולהשוות מול אחרים בטבלאות המובילות שלנו כאן. במהלך משחק מרובה משתתפים (אין שמירה/מעקב סטטיסטיקה בשחקן יחיד), ההרג שלך, הדירוג, נקודות החוויה וכו' עוקבים ומתעדכנים בזמן אמת, כל הזמן. מכיוון ש-XP קשור ישירות למשחק (למשל, אתה צריך כמות מסוימת של XP ביחיד ובמרובה משתתפים כדי להשתמש בכלי רכב מסוימים, לעשות דברים מסוימים וכו'), ככל שה-XP שלך גבוה יותר, כך תוכל לעשות יותר דברים במשחק. אז יהיה חיפוש מתמשך כדי להשיג את ה-XP שלך גבוה מאוד.
בשל העיצוב והמכניקה של המשחק, אתה יכול גם להשתמש ב-XP לביצוע דברים שונים. למשל הרג ברצונו של שחקנים ידידותיים אחרים, מוות (כן, בכל פעם שאתה מת, אתה מפסיד XP כשאתה משריץ מחדש), מטרות נכשלות וכו'. כך שבשבוע אחד, אתה יכול להיות בדרגה גבוהה ו-XP, ואז הבא - רע - שבוע, הסטטיסטיקה שלך ירדה. ופתאום, לאיזה n00b יש יותר XP ודירוג ממה שיש לך. אם שחקן בסופו של דבר מתאבל על שחקנים אחרים, אנחנו פשוט אוסרים את ה-UserID שלהם, את כתובת ה-IP שלו וכו'. אז הם לעולם לא יוכלו ליצור עוד אחד, שלא לדבר על להצטרף לכל שרת שמדווח לשרתים הראשיים שלנו. הם עדיין יכולים כמובן להצטרף לשרת לא מדורג ולשחק כרגיל וללא UserID. אבל למרות זאת, עדיין ניתן לחסום אותם משם כי כל השרתים מדווחים לשרת הראשי שלנו - ושם מתרחש החסימה.
אתה מכיר אותי; יש לי אפס סובלנות לחוסר התאמה אנטי-חברתית - אז אני הולך לעשות כל שביכולתי כדי להרחיק אותם מהמשחק שלי ומהשרתים שלי.
יצאנו עד הסוף על היבט מרובי המשתתפים של המשחק - בהיקף של תיקונים רדיקליים למנוע מרובי המשתתפים (למשל עכשיו זה ארכיטקטורת שרת-לקוח טהורה) - כי אנחנו יודעים שהפופולריות של משחקי fps מרובי משתתפים טמונה ברכיב מרובי המשתתפים. וקהילה. לכן, בניגוד למשחקים הקודמים שלנו שבהם מרובה משתתפים היה רק עוד תכונה, הפעם התמקדנו בו באותה מידה שהיינו בכל תכונה או טכנולוגיה אחרת במשחק.
לדוגמה, אפילו ל-GameLobby יש חבורה של תכונות ייחודיות כולל רשימת חברים, הזמנות, הודעות פרטיות וכדומה. כמו גם היכולת לשוחח עם חבר שנמצא כרגע בלובי או בשרת משחקים, ולהיפך. אז אם אתה רוצה לאתר את החבר שלך בשרת, פשוט התחבר ל-GameLobby ו-UserID שלו יגיד לך באיזה שרת הם משחקים. לאחר מכן תוכל לשלוח להם הודעה ישירות מהלובי. למשל בזמן שאתה מחכה להצטרף לשרת מלא, שניכם יכולים לשוחח ישירות זה עם זה באמצעות הודעות פרטיות. חבר שלך לעולם לא צריך לעזוב את המשחק. אנו שוקלים להרחיב זאת לשליחת צ'אטים בטוויטר, הודעות מיידיות וכו' - ישירות מהלובי או מהמשחק. בטח, ישנם כלים אחרים של צד שלישי (למשל XFire) בעלי פונקציונליות דומה, אך רצינו תמיכה מובנית מבלי שנצטרך להיעזר באפליקציה חיצונית נוספת עבור אותה פונקציונליות.
RPS: למרות שאני חושד שזה מוקדם מדי לדבר על מה שתכננת עם ה-MMO שלך, מה אתה חושב על ה-MMO הנוכחי של החלל? מה היית עושה אחרת?
דרק סמארט: ובכן SWG[גלקסיות מלחמת הכוכבים- אד]האם, ובכן, אהמ - (בלי להעליב את המפתחים) - זבל? והניחוש שלי הוא שהסיבה היחידה שזה עדיין ממשיך היא בגלל שהדמוגרפיה הזו - משתוללת או לא - לא תיגע בחוה עם עמוד הדוברה הארוך ביותר. פשוט חכה עד STO[מסע בין כוכבים באינטרנט- אד]משיקה ותראה מה קורה.
ואין לי שום ביטחון שמסע בין כוכבים אונליין יהיה משהו מלבד. עם זאת, אני מתכוון לשמור על פסק דין סופי לגבי זה עד שזה באמת יצא והשחקנים דיברו. ממה שראיתי, שמעתי ויכולתי לדעת, הם הולכים עם הסטטוס קוו המנוסה - והכושל. זה כמו שהחבר'ה האלה שעושים משחקי MMO תקועים במכונת זמן. עם זאת, מי שלא מצליח, פשוט לא מקבל את המסר שהסטטוס קוו לא עובד עבור כולם. הכל עניין של לקיחת סיכונים. תראה את איב! זה, בעיני, הסיכון הגדול ביותר שלקח על עצמו מפתח. תראה איפה הם היום.
לא אוהב את איב. מעולם לא עשה זאת. רק בגלל שזה לא סוג המשחק שלי. אני אוהב את הז'אנר, אבל יש גבול לכמה אהבה אני יכול לחלק כשהרעיון שלי של "כיף" נבחן.
איב - הגיליון האלקטרוני המובהק בחלל - פופולרי (בסיס המנויים הקפוא מעיד על הפופולריות הדלילה של ה-space sim) מכיוון שהחבר'ה האלה החליטו מה הם רוצים לעשות, עשו את זה - ודבקו בזה. אז כשהשחקנים קפצו על הסיפון, CCP לא הסתובבה והתנערה ממה שהם התחילו איתו כי איזה מוציא לאור אמר זאת. הם מהמרים שיש מספיק גיימרים שם - גיליון אלקטרוני או לא - רצו סוג מסוים של משחק. ומי שנחשף אליו לראשונה, כנראה אהב את זה מספיק כדי להישאר בסביבה. המק"ס ראתה את זה - ועד כה לא עשתה דבר אחד כדי לטלטל את הסירה. אז ככה עושים את זה. ככה עשינו את זה. וזה הסתדר די טוב עד כה.
אם ל-CCP היה מוציא לאור שמסתכל מעבר לכתף והיה משחרר את איב בתור היורה הרגיל של הלוחמים בחלל, גרפיקה מטורפת או לא, הם היו נגמרים עכשיו - או לפחות נאבקים. מוּבטָח.
עבורנו, המטרה ארוכת הטווח היא להוציא את KnightBlade - משחק קרב החלל הבא שלנו (שחקן יחיד) המבוסס על מנועי ה-AAW - בתחילת 2010. לאחר מכן תצטרפו ותשחררו את הבטא של הגמר שלנו (כן, למעשה היא תצא תהיה המשחק האחרון שלנו) משחק חלל/פלנטרי, Galactic Command Online מאוחר יותר באותה שנה, ותעשה הפעלה סופית ב-2011.
מכיוון ש-GCO משתמשת בכל הטכנולוגיות המבוססות שלנו, אנחנו פשוט הולכים לשמור על אילן היוחסין שלנו בקרבות החלל על ידי שימוש במודל ה-MMO. אנחנו גם לא צריכים מיליוני דולרים כדי לעשות את זה. בנוסף, יש לנו כבר עשרות שנות ניסיון בתחום המשחק הזה - אז אין עקומת למידה שם עבורנו. בנוסף יש לנו את טכנולוגיות החלל והפלנטריות (המוכחות).
יש לנו בסיס התקנות גדול בהרבה - ופופולרי - מרוב משחקי הלחימה בחלל, אז אני בטוח שהמנויים יספיקו לנו כדי לשמור עליו ללא הגבלת זמן. במקום להרוג את עצמנו עם משחק חדש, סרט המשך או יצירות נגזרות כל שמונה עשר חודשים לערך, אנחנו פשוט הולכים להשתמש במאמץ הזה כדי לספק תוכן חינם למנויים המשלמים שלנו משנה לשנה. לעזאזל, אולי אפילו נשחרר את הדבר הארור במודל FTP (חינם למשחק) הנתמך על ידי מודעות ומיקרו-עסקאות במשחק. למרות שאנחנו מדברים עם כמה שותפים על זה. פשוט עוד לא קיבלתי החלטות סופיות.
למעשה, לעשות KnightBlade הוא רק עוד אבן דרך ואנחנו עושים את זה פשוט כי תמיד רציתי לעשות משחק קרבות בחלל שמתרחש בפרספקטיבה מגוף ראשון בתוך מנשא וביקום בצורה חופשית. זו התכונה היחידה שלא יכולנו לעשות במשחקים קודמים מסיבות שונות - כולן קשורות לכוחות סוס וטכנולוגיות. זה דבר אחד שיש מוביל שמפזז בחלל במהירויות FTL וברור דבר אחר ששחקן מתרוצץ בתוך המוביל האמור במצב גוף ראשון, מדבר עם הצוות שלו ומקיים אינטראקציה עם הצוות שלו, עושה קרב עם פולשים וכו' - בזמן שהחלל החיצוני עולמות פלנטריים ממשיכים להימשך.
והסיבה שזה שחקן יחיד בלבד היא שוב בגלל טכנולוגיות. אני לא רוצה להשקיע שנתיים בעשייה ובהתמודדות עם הבעיות של מרובה משתתפים במשחק כזה, כשאני יכול להקדיש תשעה חודשים למשחק שחקן יחיד ממוקד יותר. במיוחד מכיוון שהמחיר, הכדאיות או האטרקציה לא ישתנו בין אם יש לו רכיב מרובה משתתפים או לא.
RPS: למה משחקים? מה היה הרגע שבו הבנת את זה - פאק כן! - משחקים מדהימים. ומתי זה נבט מתוך רצון לעשות את הדברים בבלי?
דרק סמארט: אף פעם לא בחלומות הכי פרועים שלי. אני אוהב משחקים. יש לי ספרייה שתגרום לספרייה של לינקולן להיות גאה - ואלה רק אלה שיש לי מקום בחדר הזה. ההחלטה ליצור משחקים הגיעה מתחביב במשרה חלקית כשהתחלתי ללמוד לתכנת ב-C. ברגע שהשגתי את הספרים של לי אדמס, הכל נגמר. למעשה, אני מאשים אותו ב-100% על איך שהגעתי לכאן. כל מי שהיה לו ספר שלו בזמנו, יודע בדיוק על מה אני מדבר. בטח שהוא לא היה בדיוק סופר טוב שלא לדבר על מתכנת ברמה הגבוהה ביותר (לפחות לא בסטנדרטים של היום), אבל הספרים שלו הספיקו כדי להתחיל ולהתחיל לתהום. העובדה שהוא כתב על ארבעה ספרים על יצירת סים טיסה - עם קוד מקור, הייתה נקודת השיא בחיי אז.
בנאדם, כשאני חושב על הספרים האלה (בבעלותי את כולם), אני זוכר שישבתי שם והקלדתי ידנית כל שורת קוד קודרת וניסיתי לגרום לו להידור.ילדיםהיום שיהיה לך קל. אבל אני סוטה.
RPS: האם אי פעם התחרטת על הגישה שלך לשרשורי תגובות, אפילו לרגע? אמרת בעבר שאתה נהנה מזה קצת יותר מדי, ובגלל זה אתה עושה את זה... אבל אין דרך חזרה. גם אם שינית את הטקטיקה שלך באינטרנט, יש לך כל כך הרבה היסטוריה שייקח עוד עשור עד שהיא תשקע פנימה.
דרק סמארט: החרטה היחידה שיש לי היא שנהגתי לקחת הכל כל כך ברצינות. ברגע שהבנתי שאני יכול באותה מידה לשחק את המשחק שלהם, לנצח אותם תוך כדי שימוש בטקטיקות הלם ויראה היה רק משחק הסיום. אבל אני חושב שהתרככתי קצת. בטח זקנה כי אין לזה שום קשר לשכל הישר.
אני מי שאני. מה שאני לא זה מישהו שאיזה טיפש חסר פנים בכרטיס סוף שבוע הולך לשים במצור רק בגלל שהם חושבים שהם יכולים. הם יכולים לעשות את השטויות האלה עם מפתחים אחרים, כמו - הו, אני לא יודע - דניס דיאק אולי, אבל לא אני. קודם כל, אני גיימר. אז מישהו רוצה לסחוף אותי, עדיף שהוא יהיה מוכן לשחק.
כאשר ישו ה. המשיח אמר להפנות את הלחי השנייה, הוא לא אמר דבר על מחבט בייסבול.
כפי שאמר פעם איש חכם: "מפתחי משחקים הם רק בני אדם שבמקרה עושים משחקים למחייתם. אם אתה רוצה להחזיק אותנו בסטנדרטים גבוהים יותר של התנהגות, אז קדימה...אבל אל תתפלאו אם אנחנו אל תשמור עליהם". . אה נכון, זה היה וורן מרשל ב-Epic Games מאז שהיינו מסתובבים ב-Planetcrap. אלו היו הימים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
למידע נוסף על All Aspect Warfare,אתה יכול להיכנס לאתר. זה אמור להגיע לרבעון השני של 2009.