עוד קרפדות מקוללות, בבקשה
אני לא מרגיש מאוד חזק לגביעידן הפלאות 4. אבל אני אהיה הוגן; זה בהחלט טוב.
נהניתי מרוב הזמן שלי עם זה, והחלקים שלא עשו לי כנראה הסתפקו בהקפדה רבה מדי בזמן קצר מדי. כזו היא הביקורת הזו lyf. כששיחקתי בפחות אינטנסיביות לאורך תקופה ארוכה יותר, אני מתאר לעצמי שיותר מהמורכבויות שלו מתבהרות, ויותר סגנונות משחק מותאמים אישית צצים כדי לעודד יותר שידורים חוזרים ואתגרים. עם זאת, המערכות המעניינות והאיכות הגבוהה שלה בדרך כלל לא כבשו את דמיוני.
אבל זה לא חסר דמיון. חלק מהגזעים הניתנים למשחק הם האלפים והגובלינים הרגילים, אבל לרובם יש טוויסט, כמו הגמדים הקניבליסטים, הנמקים אובססיביים זהב, או "הקרפדות המקוללות" שבחרתי באופן כמעט רפלקסיבי: עם שעבר שינוי יחד עם המלכה הלוחמת שלו. כל אחד מגיע עם גיבור מתחיל ותכונות ליחידות הערים שלו, בתוספת סט של ספרי לחשים שקובעים לאיזה מחקר תהיה לך גישה מראש.
כְּמוֹאמן הקסם(או שלהנאמן באופן מפתיעגרסה מחודשת), הקסם של AoW מחליף את המחקר במבנה ה-4X המסורתי, המחולק לבתי ספר בטעמים שמתיישרים עם משאב מפתח, ומעודדים סגנונות משחק או סוגי יחידות מסוימים. הטבע מגביר את תפוקת הריפוי והמזון (כלומר: אוכלוסיה) תוך שהוא מזמן גם חיות ורוחות יער להרעיל וללכוד אויבים. החומר הוא תעשייה, מנועי מצור וכסף לצבאות גדולים יותר. קסם צללים הוא קללות, דקירות גב וקצירת נשמות כדי להפוך למפלצות מתות. עם כל חופן לחשים שנחקר, אתה בוחר ספר חדש מכל בית ספר, ומוסיף חמישה לחשים חדשים עם נושא משותף למאגר הניתן למחקר שלך. למרות שאתה מתחיל עם סט קבוע, ייתכן שתמצא גישה היברידית שימושית. התמקדות בבית ספר אחד נותנת גישה ללחשים יקרים ברמה גבוהה, אבל אפילו טבילה מאוחרת לבית ספר חדש נותנת לך לימוד ברמה בינונית ואפשרויות רחבות יותר.
יחד עם מגוון הגזעים והיריבות, עיצוב הסיעה הוא מאוד חופשי ומגיב. ערים עצמאיות שיוטמעו באמצעות דיפלומטיה או כיבוש ייצרו יחידות ודמויות גיבורים עם כוחות ספציפיים לגזע. גם הם אינם קבועים; לחשים מסוימים משנים לצמיתות גזעים שלמים כדי שיתאימו לגחמותיכם (בתנאי שאתם שולטים מספיק באוכלוסיית העולם שלהם, ומדי פעם מוסיפים קמט ליחסים הדיפלומטיים). אירועים אקראיים מעוררים אותך מדי פעם לקבל או לדחות שינוי בערכי היסוד של הגזע. זה עשוי להפנות את החקלאים שלכם לפולחן לכסף או לראות את גובלני הפושטים הנקרומנטיים שלכם מוערמים עד הסוף עם קסם ידידותי לנחיל מבקשים להפוך לפלג של פציפיסטים. העותר היה אמיץ, אני אתן לו את זה.
רוב זמנכם תקדישו לחקר וריקון המפה ממפלצות, בצורה של Heroes of Might ו/או Magic, כדי לאסוף זהב ולעלות רמות גיבורים וצבאות, והמגוון באמת מרשים. באופן טבעי, קרבות מחליפים אותך למפה טקטית, מבוססת קסם, שבה המיניונים שלך מתחלפים זה בזה (באופן מצוין, אתה יכול לנסות שוב ידנית להילחם אם לא אהבת את תוצאות הפתרון האוטומטי). התמודדות ומיקום הם קריטיים, וכך גם להבין באיזה סדר כולם צריכים לנוע. העקרונות הם פשוטים, אבל רוחב הכוחות והלחשים והשפעות הסטטוס יכולים להפוך לסוג של מנוכר.
בהינתן רמות הספק שוות, אתה מאוד צריך לדעת מה כל יחידה יכולה לעשות, מה שמצריך הרבה שינון או ניסוי וטעייה פשוטים. אבל גודל הצבא מוגבל לשש יחידות, מה שהופך את ההפסדים ליקרים והחלפה איטית. צבאות בקרבת מקום יגבו זה את זה, כך שעד שאתה במלחמה אמיתית אתה תציב בקביעות 18+ יחידות, והדברים נעשים במהירות מבולגנים ומתסכלים. ממשק המשתמש הוא בדרך כלל ברור ומכוסה בטיפים מקושרים היטב, אבל עם שלושה או ארבעה מירוצים ותריסר סוגי יחידות במאבק, זה הרבה לנתח במערכת שהיא במיטבה כשהיא קצבית וחלקה.
בחירת יחידה יכולה להיות קצת מסובכת גם בין כל הסמלים העמוסים. AoW4 הוא אחרי אופנת ה-4X המודרנית של להיות עסוק מבחינה ויזואלית באופן כללי. די, בהחלט, במיוחד במפות הטקטיות המוגדרות על הקטעים התת-קרקעיים שלה, שכל יחידה יכולה לשוטט אליהם, ושם כמה גזעים אפילו עושים ערים מבוססות היטב. אבל עסוק. זה נועד לקושי לצלם צילומי מסך שמציגים את האמנות החזקה שלו, כמו שיש לו עומס די כבד על הכרטיס הגרפי שלי (מה שאולי יהיה פחות נכון בזמן שאתה קורא את זה, בהתחשב בעובדה שהגרסה שאני משחק היא בת שבועות) .
גיליתי, באופן מוזר למדי, שהערך הזה הפך את החוויה הרגילה שלי; באתי לפחד מהעימותים הגדולים ובמקום זאת נהניתי מהחיפושים הצדדיים במאורות מפלצות, שלעתים קרובות יצרו אירועים קטנים עם טעמים. ענקי אש הורסים לפח, רוחות רעות הרגו חיית בר מיטיבה, כמה פלחים מתווכחים איך לבשל את השבויים שלהם (כשקיבלתי את זה, השבויים היו מהתרבות המתים חסרת השכל, השגחה טריוויאלית לחלוטין שהוסיפה קצת משעשע טיפשות לאימה ולהכרת התודה המפחידה שלהם). לעתים קרובות תקבל כאן תגמולים לבחירתך במשאבים, פריטים או יחידות, או בונוסים וקנסות לעיר סמוכה.
"באתי לפחד מהעימותים הגדולים ובמקום זאת נהניתי מהחיפושים הצדדיים במאורות מפלצות, שלעתים קרובות יצרו גם אירועים קטנים בטעמים"
הערים עצמן חייבות להתפשט למחוז חדש בכל פעם שאנשיך סופרים קרציות, הופכים אותן לחוות או למכרות, ובאופן אופציונלי לשדרג אותן לפרובינציה מיוחדת שמקבלת בונוסים עבור סמיכות או תנאים מסוימים. למרבה האכזבה, יש מעט הזדמנויות למירוצים שמעדיפים שטחים ספציפיים כמו ביצות או מדבריות, אלא אם כן אתה מייצר עולם שמבוסס סביבם, ומצאתי את עצמי מיישב ערים חדשות על סמך המרחק ולא האדמה עצמה.
עִירצְמִיחָה, אם כי הוא מאוד מעורב מבלי להיות מכריע ומחייב תכנון מראש לגבי אילו ערים ייקחו אילו מחוזות, במיוחד כאשר תרבויות אחרות נמצאות בקרבת מקום. מאורות מפלצות שפוקו יציעו משאבים מתמשכים אם המחוז הזה יסופח, ובנייני עיר דורשים לעתים קרובות מספר מסוים של מוקשים, חוות או מחצבות. הם עשויים גם לאפשר לך לאמן יחידות מיוחדות, ואפילו הגיבורים שלך יכולים להגיע עם תכונות שעושות את אותו הדבר בעיר שהם שולטים בהם (מה שבעצמו מוסיף בונוסים בהתאם לסטטיסטיקה שלהם). הכל קשור מאוד, וזו הסיבה שאני מרגיש כמועידן הפלאותל-4 יהיו המעריצים שלו: אריכות ימים.
זה אולי לא הוגן להטיח אותו על החלקים הטובים ביותר שלו, כנראה שהגיע אחרי עוד שבועות רבים של ניסויים ותרגול (למרות שאנירָצוֹןלהטיף את ה'התקדמות' המייגעת שלו שגורמת לך לפתוח אפשרויות קוסמטיקה ודור עולמי עם נקודות שהוענקו לאחר מסע פרסום. זה בזבוז זמן חסר טעם, אבל למרבה המזל, הרבה מאוד אפשרויות עולמיות זמינות מראש, וחוסכות אותו מגינוי מוחלט). אני נהנה מניהול העיר שלה, מהחופש שלה, ולפעמים מהקרבות שלה. יש איזה עיצוב מוצק ומורכב שאני יכול להעריך. אבל אף פעם לא ממש התחברתי לפלגים, לחשים או ללחימה של Age Of Wonders 4 כפי שהבטיח הביטוי "קרפדות מקוללות".
סקירה זו מבוססת על מבנה סקירה של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור Paradox Interactive.