העובדה שעידן האימפריות 2יש חבילת הרחבה חדשה, יותר משני עשורים לאחר שיצאה לראשונה, זה משהו שאני בהכרח מרוצה ממנו. שחרורו של Lords Of The West הוא אישור ברור לכך שהתחייה הניסיונית של AoE2 הייתה הצלחה: המפלצת חיה, והיא הולכת לקבל תמיכה מתמשכת מהיוצר והפטרון שלה, דוקטור מיקרוסופט. זה מרגיש טוב. זה מרגיש ראוי, אפילו. ה-Definitive Edition של AoE2 שלטה בזמן המשחקים שלי בשנה האחרונה, אפילו יותר ממה שהמקור שלט בגיל ההתבגרות שלי, ואני נרגש מהסימן הזה שהוא נשאר.
אבל כמה שזה נעים שההרחבה קיימת בכלל, הרגשות שלי קצת יותר מסויגים לגבי Lords Of The West עצמו. שטפתי אותו, הן במצב מדורג והן במצב שחקן יחיד, כבר כמעט שבועיים, אז היה לי מספיק זמן לראות איך זה השפיע על המשחק בכללותו. ולמרות שיש בו הרבה דברים טובים בדיוק כמו שקיוויתי להם, יש גם כמה אכזבות מפתיעות. אז יש כאן קצת אהבה קשה.
ראשית, והבוטה ביותר, Definitive Edition מעולם לא הייתה פחות יציבה כתוכנה ממה שהיא כרגע. התרסקתי מהמשחק כמעט כמה פעמים כמו שעזבתי מרצוני, ולמרות שרוב הבורקאגים התרחשו בעת אתחול או טעינת משחקים לשחקן יחיד, זה הפיל אותי מקומץ משחקים בדירוג 3v3 כמו כן, וזה לא נהדר בכלל. יש לי חברים שלא הייתה להם בעיה עם קריסות, כך שבעיות היציבות אינן אוניברסליות - אבל נראה שהן נפוצות מספיק כדי להזכיר אותן מראש.
בהתחשב בכמה שחרוצים המפתחים Forgotten Empires היו עם תיקון DE מאז ההשקה, אני בטוח שהדברים האלה יתוקנו. אבל זה היה קצת הפתעה להיתקל בכלל במכשול בסיסי שכזה. אנחנו בנקודה של הלידה מחדש של המשחק שבו הייתם מקווים שהוא יהיה יציב יותר, אם בכלל. אותו דבר לגבי מטען שלם של בעיות איכות חיים קטנות, כמו קריסת הפריימים המוזרה בעת כניסה למסך ה-civ select במהלך משחק מקוון, או הצורך להתחיל לובי טרי ולשלוח הזמנות חדשות כאשר אתה רוצה קרב חוזר מהיר עם חברים. קשה לקבל בברכה מוצרי קוסמטיקה עונתיים טריים, בעוד שהדברים האלה נשארים לא ממוינים.
התרגשתי מאוד לשחק את שלושת הקמפיינים החדשים לשחקן יחיד הכלולים ב-LOTW. אני עדיין נדהם מהערך של 136 התרחישים הכלולים במשחק הבסיס, ואחרי ששיחקתי את כולם מאז ש-DE יצא, התרשמתי מאוד. הפופולריות של AoE2 אולי נובעת בעיקר מהצלחתו כמשחק מרובה משתתפים, אבל זו עדיין אחת מחוויות ה-RTS המספקות ביותר לשחקן יחיד, והקמפיינים רק נעשו מתוחכמים ויצירתיים יותר עם הזמן.
"יש מטנארטיב מספק מאחורי כל שלושת הקמפיינים, וביחד הם מהווים היכרות מצוינת לכמה פינות פחות מוכרות בהיסטוריה"
מבחינה נושאית, הקמפיינים החדשים הם אדיר. בדומה לשלוש ההרחבות האחרונות של AoE2 התמודדו עם אשכולות של אזרחים מאזורים מסוימים (מרכז אסיה, דרום מזרח אסיה ואפריקה, עובדים לאחור), כך גם האצווה הזו, אבל עם זווית חדשה וחכמה. הלורדים של המערב, אתם מבינים, הם הנורמנים: חבורה מצליחה להפליא של נורדים שהתיישבו בצפון צרפת, ואז הצליחו להחדיר את עצמם כמעט לכל מצב מבולגן שפקד את אירופה במאות השנים הבאות.
הקמפיינים של LOTW עוקבים אחר שלושה זנים של קו הדם הארס הזה - האנגלו-נורמנים תחת אדוארד "לונגשאנקס" I, הנורמנים הוטוויל שחצבו את "ממלכת השמש" שלהם בסיציליה, והבורגונדים, שהצליחו להפוך את צרפת של המאה ה-15 ליותר לא נעים ממה שהיה כבר, באמצעות מלחמת אזרחים עקובה מדם עם הבית המתחרה של ארמניאק.
יש מטנרטיב מספק מאחורי כל שלושת הקמפיינים, וביחד הם למעשה הקדמה די מצוינת לכמה פינות פחות מוכרות בהיסטוריה. בכנות, אם יש לך עניין חולף ב-Gits מימי הביניים, שווה להרים את AoE2 רק בגלל כמות הדברים העצומה שלאחר מכן תהיו שקועים בקריאה עליהם לאחר שתשחקו בקמפיינים.
בזמן שאנחנו מדברים על היסטוריה, אני גם מכבד את היעדר רוויזיוניזם לא נוח שמוצג בקמפיינים החדשים האלה. בשלושתם, אתה נכנס לנעליים של כמה גברים חסרי ציר רציני, ובשום שלב לא מסויידים הכיבושים הבלתי פוסקים וצמאי הדם שלהם כאבירות. הדוכס הבורגונדי ג'ון "חסר הפחד" אובססיבי למעשי טבח אזרחיים, בני הוטוויל נתקלים כאילו כולם היו מתים אם ילכו 10 דקות בלי לשרוף טחנת רוח, ואדוארד הראשון הוא מטורף מלא שנראה שהוא לא מסוגל פיזית רודפים את הסקוטים.
למרות הבושה הראויה שחשתי לשחק בתור האחרון, בהיותי אנגלי והכל, הקמפיין של לונגשנקס הוא הטוב מבין השלושה. התרחישים הם עבודות "בנה והרס" קלאסיות, אבל יש להם מספיק חדשנות במבנה שלהם כדי למנוע מהדברים לחזור על עצמם, מבלי להגזים במורכבות.
הקמפיין הבורגונדי די טוב. הוא זורק כמה משימות שליטה מהנות בנקודות, שמתאימות מצוין למצב הרוח של משחקי הכס-פוגש את טום וג'רי של רקע מלחמת האזרחים, ואשר מראות עד כמה גמישים כלי עיצוב התרחישים של AoE2. ובכל זאת, גם עבורי היו כמה רגעים לא טובים, בצורה של משימות שבהן מספר קבוצות צבא גדולות דרשו בייביסיטר בו זמנית. באופן אישי, אני משחק בקמפיינים כהפסקה מטירוף ה-APM שטוף הזיעה של מרובה משתתפים, וכך תרחישים מסוג זה תמיד מרגישים קצת מבולגנים ומלחיצים, משכנעים שמירה ידנית אינסופית, וטעינת קריסות שיילוו אותם.
הקמפיין בסיציליאני, למרות הרקע המרתק, היה קצת מטומטם עבורי. וכדי לתת קרדיט למעצבים שלה, אני חושב שהבעיה הייתה שהוא היה קצת חכם מדי בהדגמת הרבגוניות של מערכות עיצוב התרחישים. במשימה השנייה של הקמפיין, באמת לא היה לי מושג מה קורה, כזו הייתה המורכבות של המצב שאליו נזרקו, והיו יותר מדי מטרות ומכניקות מצבים כדי לעקוב אחריהם. אני תמיד נהנה מתנאי משחק ייחודיים, אבל יותר מדי מהם בבת אחת עלולים להיות מכריעים.
הטון הזה של "לפעמים פחות זה יותר" מביא אותי למשחק מרובה משתתפים, ולשני האזרחים החדשים - הבורגונדים והסיציליאנים. חשבתי הרבה זמן איך לסכם את התחושה שלהם, והטוב ביותר שאני יכול להמציא הוא זה: הם מעוצבים היטב, אבל לשילוב במשחק קצת שונה.
יש דברים בהם מבריקים. היחידה הבורגונדית הייחודית, הקוסטילייר, היא בחור סוס שעושה מגה נזק עם המכה הראשונה על אויב, אבל אז צריך להמתין עד שהמגה נזק שלו ייטען מחדש. זוהי יצירת מופת, מכיוון שהיא מעודדת טקטיקות פגע וברח, והיא מסוג העיצוב של יחידות שאשמח לראות יותר ממנו. כמו כן הדונג'ון הסיציליאני, מעין מגדל שרירי במיוחד שיכול לבנות חיילי רגלים הנקראים סרג'נטים, שיכולים בתורם לבנות עוד דונג'ונים. יחידה צבאית שיכולה לבנות היא חידוש עסיסי, ובדיוק כמו הקוסטילייר, מרחיבה את טווח הגיוון הטקטי.
"היחידות הייחודיות מהנות באותו אופן כמו ירי באקדח לתוך מקרר מחורבן ממרחק של מטר וחצי, וזה שונה מ"כיף לכולם" או "סביר".
עם זאת, הטכנולוגיות הייחודיות המוצמדות ל-civs החדשות, אני פחות מעריץ. אני אשמע כמו חנון כזה כשאגיד את זה, אני חושד, אבל הם כןעסיסי מדי. הסיציליאנים יכולים להוליד עד 50 סרג'נטים בלחיצת כפתור חד פעמית, למשל, בעוד שהבורגרים יכולים להפוך את כל תושבי הכפר שלהם ליחידות חי"ר בעלות מעמד הגון בפתאומיות דומה. בבקשה אל תבינו אותי לא נכון - הטכניקות האלה ממש כיף להשתמש. אבל הם מהנים באותו אופן כמו לירות באקדח לתוך מקרר מחורבן ממרחק של מטר וחצי, וזה שונה מ"כיף לכולם" או "סביר".
ציניקן עשוי לומר שה-Civs החדשים קיבלו סמכויות של Big Man כדי לפתות אנשים לשלם שמונה לירות כדי לקבל גישה אליהם במשחק מרובה משתתפים, אבל אני נוטה לחשוב טוב יותר על Forgotten Empires. בכנות, אני חושב שהם מנסים להעלות את המשחק לתחושה יותר דינמית ומודרנית, שבה הכל מרגיש מכריע ומרגש. למען האמת, הטכנאים הייחודיים החדשים מרגישים יותר כמו יכולות אולטימטיביות שניתנות לטעינה של יורה קבוצתי: מגה-משחקים גדולים ומשנים משחקים, שגורמים לאנשים לצעוק על הטלפונים שלהם בזעם או בהתלהבות.
אם אתה מסתכל על הרבה מהטכנאים הייחודיים המורשתים המוצמדים ל-civs במשחק, לעומת זאת, הם נראים קצת לא סקסיים, ומציעים "יחידות מצור מהירות יותר" או "יחידות x שנוצרו מהר מאוד". אבל אלה יותר סקסיות ממה שהם נראים! הקצב של משחק AoE2 תחרותי נובע מהצטברות של יתרונות קטנים רבים מצד שני הצדדים, ומהאופן שבו השחקנים מתזמןים את הרכישה שלהם כדי להפעיל לחץ מרבי. הנדנדות החדשות האלה מרגישות גדולות מדי - הן כאילו באמצע משחק סייף אולימפי, ממזר אחד פשוט שלף פטיש טופר וזרק אותו על פניו של היריב.
זה שונה בתכלית ממני בהתלונן שהם כל כך מוצפים במטא, במוח. הרבה משחקים בעלי מיומנות גבוהה נוטים להסתיים עד שהטכניקות האלה זמינות, בתור התחלה. בדומה ל-Goth huskarl ספאם או בלוקים של פלדין פרנקים, הטכנולוגיה הבורגונדית והסיציליאנית הם דברים שנראים כמו נשק-על, אבל רק עד שתגיע לרמת מיומנות שבה תוכל להתמודד איתם.
העניין הוא שרוב שחקני AoE2 - כולל אני - אינם ברמת המיומנות הזו. ככאלה, הם מוסיפים למצב מתפתח שבו מרכז עקומת הפעמון של ה-ELO הופך לסוג של פתח קרב סכינים, שבו כל שחקן שלט ב-Big Play אחד, וההתאמות נופלות למי שהכי פחות יעיל מול האחר.
Lords Of The West זה כיף, ו-Age Of Empires 2 Definitive Edition נשאר המלך של טירת המחשב שלי. אבל כמופארק היורההראה לנו, להחזיר כל חיה גדולה לחיים זה עסק מסוכן, וזה חל באותה מידה על אבירים חשמליים כמו על מהירות מהירות. גישה מתונה היא חיונית. כדי להמשיך את המטאפורה, כל זה מרגיש קצת כמו המצב בעולם היורה, שבו אנשי הכסף משכנעים את אנשי המדע לבנות דינוזאור שטן, כי דינוזאורים רגילים לא היו מספיק מרגשים. זה לא יותר מדי דומה למצב הזה, אני מודה, כי אני לא מודאג במיוחד שאדוארד לונגשנקס יטפס מהטלוויזיה שלי ויטרוף מסוק. אני רק אומר שבדומה לדינוזאורים, AoE2 היה מרשים מספיק כפי שהטבע, או דוקטור מיקרוסופט, עשו אותו.