הכירו את האנשים שעושים הרחבות רשמיות למשחק עתיק
מעט משחקים עומדים במבחן הזמן ושומרים על בסיס שחקנים פעיל גדול שש עשרה שנים לאחר השחרור. אבל לא רק ישעידן האימפריות השנייהסבל, זה שגשג. הוא זכה לקיטור חדש בין השאר הודות להוצאה מחודשת רשמית בהבחנה גבוהה, אך בעיקר בזכות קבוצת המודדים שהפכו למפתחים שאיפשרה את המהדורה הזו. Forgotten Empires מילאו את המשחק בדברים חדשים ואיזנו מחדש את מרובי המשתתפים במוד ענק אחד ולאחר מכן בשתי הרחבות HD:הנשכחיםוהשוחרר לאחרונהממלכות אפריקאיות. דיברתי עם הצוות כדי לברר על האתגרים של המעבר מצוות מוד לאולפן פיתוח מקצועי, ושל המשך הרחבת המשחק בגבולות העתיקים שלו.
הצוות התכנס דרך קהילת AoE2 בשנת 2011 לאחר שהמעצב הראשי Bert Beeckman ושונים אחרים הבינו סוף סוף כיצד להוסיף תרבויות חדשות למשחק. כמה מודרים ייעודיים הפכו בהדרגה לרבים, ואימפריות נשכחות התגבשו בדיוק כמו כל פרויקט מודינג אחר - קולקטיב רופף שצמח והתכווץ בצורה שוטפת ככל שאנשים צברו ואיבדו עניין או זמן, ואשר, מכוח הרצון המוחלט של מפתחיו המובילים. , בסופו של דבר התגלה כדבר קוהרנטי משהו. הדבר הספציפי הזה היה פשוט יותר שאפתני מרוב הפרויקטים שמגיעים למימוש; היא הוסיפה חמש תרבויות חדשות עם קמפיינים נלווים ויחידות ומבנים ייחודיים ומפות וצלילים. זו הייתה בעצם הרחבה לא רשמית.
בקמן אומר לי שתזמון מקרי הוא שהכניס אותם למיקרוסופט. "כששמענו שמהדורת HD עומדת לצאת ב-Steam, כמעט סיימנו לעבוד על המוד Forgotten Empires", הוא אומר. "חשבנו, בסדר, אם אתה רק מתכוון להחיות את המשחק, למה שלא תלך צעד קדימה ותוסיף מערכות מידע ותכונות חדשות וקמפיינים חדשים וכל הדברים החדשים שהוספנו [למוד]."
הם הגיעו למיקרוסופט. וחיכה. "הם מקבלים כמו מאות ומאות מיילים בכל חודש מאנשים שרוצים לעשות דברים עם הזיכיון", אומר בקמן. "כאילו אני רוצה למכור ספלים שלעידן האימפריותאו שאני רוצה למכור מגבות עם טרבוקט עליהן. האם אני יכול לעשות את זה?" לאיזה מוהל מסכן יש את התפקיד לסרוק את ההודעות האלה ולעשות את הרושם הטוב ביותר שלו לארה קרופט מהאסכולה הישן ("לא"). אבל הפעם הדברים היו שונים. Forgotten Empires היה להיט אדיר. בקמן ציפה שאולי 50,000 הורדות לכל החיים, במקרה הטוב זה קיבל כל כך הרבה תוך שעה (ואתר האינטרנט שלהם התרסק תחת עומס התנועה כיום הנתון עומד על כמיליון הורדות.
מיקרוסופט שמה לב ופתחה במשא ומתן עם המודרים. הם הסכימו לשחרר גרסה מעודכנת ומלוטשת יותר של המוד כהרחבה רשמית. כך המוד Forgotten Empires הוליד את חברת Forgotten Empires, שבנובמבר 2013 הוציאה את הרחבה The Forgotten - שבעה חודשים אחרי ה-HD המחודש, 14 שנים אחרי המשחק המקורי ו-13 שנים אחרי ההרחבה הקודמת.
מספר חודשים לאחר שחרורו של The Forgotten, הם פנו למיקרוסופט בבקשה לאשר לבצע הרחבה עבור הגרסה החדשה.עידן המיתולוגיהמהדורה מורחבת. התשובה הייתה בתחילה לא, אבל Forgotten Empires המשיכו לשאול. "לבסוף אמרו, 'מה אתה חושב על לעשות הרחבה נוספת עבור עידן אימפריות'", משחזר בקמן. "ואז חזרנו קצת עם, 'למה שלא נעשה את שניהם?' ואז כנראה בחור אחד במיקרוסופט הסכים עם זה". (הרחבת עידן המיתולוגיה שלהם כמעט הסתיימה.)
זה היה מעבר קשה לפיתוח מקצועי עבור רבים מהמודרים, ולא רק בגלל חיבתה של מיקרוסופט למועדים קשיחים. "כשאתה עושה מודדים אתה יכול לעשות דברים מטורפים מדהימים בלי לדאוג אם הם יתאימו למשחק המקורי", אומר האמן הראשי Jorgito Ageitos. "אתה יכול לשים שם דרקונים ואנשים יאהבו את זה כי זה מוד. אבל כשאתה מפתח רשמי, הרבה דברים משתנים. יש לך הרבה הגבלות חדשות שלא עמדת מולן קודם והכל צריך להיות הגיוני [ולהשתלב יפה במשחק עם שאר הדברים ולהשיג את הרמה המסוימת הזו של איכות".
מודינג הוא עיסוק יצירתי בלבד. אתה יכול להביע את עצמך, להתנסות ולהנות מבלי לדאוג איך משהו מתאים לשאר המשחק או אפילו כמה הוא טוב. אתה יכול, כפי שמתבדח של Ageitos, לעשות פרה מוזהבת שמחזיקה רובה ציד יורה בננה. זה לא משנה אם זה ברוח או בטון המשחק. "עבדתי תמיד לבד, אז כל מה שהכנתי בעבר היה 'בסדר' עבורי", אומר אגיטוס. "זה היה קשור רק לטעמי."
אבל הרחבה רשמית צריכה להיראות, לשחק ולהישמע כמו הרחבה של המשחק המקורי. אתה צריך לדאוג למה שהמעריצים רוצים, או לפחות למה שהם יקבלו. הטעם שלך הופך משני לעקרונות העיצוב המקוריים וסגנון האמנות.
בקמן אומר שההתאמה הקשה האחרת הייתה בזכויות משפטיות. עם מרבית העבודה כבר נעשתה, הם נאלצו לנהל משא ומתן רטרואקטיבית על תנאים עם כל אחד מעשרות התורמים לקבלת זכויות להשתמש בחלקו ביצירה. חלקם התקשו להגדיר את זמנם וכישרונותיהם, בעוד שאחרים ביקשו "נתונים בלתי סבירים לחלוטין" בצורה לא פרופורציונלית לפרוסת העבודה הקטנה שלהם. וחלקם פשוט הלכו משם, לא מוכנים להפוך את התחביב שלהם לעבודה.
עבור בקמן, באופן אישי, זה לא היה שינוי גדול. הוא כבר עבד בתעשיית המשחקים בנינטנדו פרנקפורט (שעושה הפצה ולוקליזציה במקום פיתוח), אז הוא הכיר איך הדברים עובדים. כעת הוא במשרה מלאה ב-Forgotten Empires, וכך גם שאר חברי הצוות ה"מכריעים". הוא נותן למעצבי קמפיינים כדוגמה לאנשים שעדיין לא נחוצים להם במשרה מלאה כי אין מספיק עבודה לתת להם. בלי קשר, יש לו את ידיו מלאות בתיאום צוות של כ-50 אנשים פלוס 25 או משהו בודקים ומאזינים - כולם מפוזרים ברחבי העולם בכמה אזורי זמן שונים מכיוון שלאולפן אין משרד מרכזי.
החדשות הטובות הן שכולם בצוות שלו אוהדים ותיקים של Age of Empires. הם מכירים את המשחק. הם עוסקים בסצנת מרובי המשתתפים. זה מניע אותם לעשות את זה מבריק. כדי לתקן את הפגמים הבולטים והפחות בולטים שלו. כמו מלחמה על המים. "אם אתה רואה את עידן המלכים המקורי, שיצא לפני 16 שנה, קרבות מים היו בעצם, בסדר, אני מייצר סירה אחת ושמתי אותה ליד המזח שלי", אומר בקמן. "אם מישהו ירצה לתקוף אותי אני אתקוף אותו בחזרה. זה היה זה". בהרחבת הכובשים, אולפני אנסמבל הוסיפו מערכים לקרבות ימיים אך הציעו רק יחידה ימית אחת שכדאי לבנות. "אנשים היו יוצרים ציים ענקיים ועצומים של גליליות ותו לא", ממשיך בקמן. "וזה כמובן לא ממש טוב למשחק אסטרטגיה - רק שימוש ביחידה אחת מזיק לכל סוג של משחק יצירתי."
עבור ממלכות אפריקאיות, Forgotten Empires הוסיפו יחידות מים חדשות ותכננו אותן כך שאף סוג יחידה אינו עדיף בכל המצבים. איזה צי מנצח תלוי במערכת מונים מורכבת שמאלצת שחקנים ליצור שילובים של סירות ולתמרן אותם מסביב למפה כדי להשיג יתרון.
נראה שהשינוי המסוים הזה הולך טוב עם הקהילה, כמו גם התוספת שלמפות מרובי משתתפים "מיוחדות".שמשתמשים בגיאוגרפיה יוצאת דופן כדי לשבור את המיקום המעגלי הצפוי של הקבוצה - כמו אי לכל שחקן או שני איים שלכל אחד יש שלושה מול אחד. אבל כל שינוי בסטטוס קוו מאיים לפצל את בסיס השחקנים. כל שינוי - קטן ככל שיהיה - בעיצוב או באמנות עלול, כפי שמגדיר זאת אגיטוס, "לגרום למהומה ענקית עם קלשונים, אש ואנשים צורחים". אנשים מתחברים לאסטרטגיות וסגנונות משחק מסוימים, וזה בדרך כלל בגלל שהאסטרטגיות האלה חזקות. כוונן כמה מספרים מתחת למכסה המנוע ואולי פשוט תהפוך את הטקטיקה האהובה על מישהו לבלתי כדאית, מה שיעצבן אותו - במיוחד אם הטקטיקה האמורה לקחה שנים לגלות ועוד שנים לשלוט בה (כנראה שהאסטרטגיות הדומיננטיות ביותר שנשכחו מראש התגלו רק ארבע או לפני חמש שנים).
"בשלב הזה, במיוחד עם הממלכות האפריקאיות, החלטנו שנתעלם מזה", אומר ביקמן. "אם אנחנו יכולים לדבוק בעקרונות העיצוב כמו שלכל טקטיקה צריכה להיות טקטיקה נגדית בת-קיימא, אז אנחנו בזכותנו לשנות את זה". כל החלטה עיצובית היא פעולת איזון קפדנית בין שמירת שלום עם שחקנים מומחים, תיקון פגמים ישנים ושיפור העומק האסטרטגי והאיזון של המשחק.
למרות הזרם של שחקנים חדשים וצעירים יותר שהגיעו עם הגרסה המחודשת של HD 2013, ההתמקדות שלהם היא באיזון עבור השחקנים המומחים. "יש הבדל עצום בסגנונות המשחק מהסצנה התחרותית לסצינת הקז'ואל", אומר בקמן. "שחקנים מזדמנים בדרך כלל אוהבים להצטבר כל הדרך, לאט, מטה מהעידן האפל עד לעידן הקיסרי, ואז הם מתחילים להילחם. שחקנים תחרותיים נלחמים ברגע שהם יכולים. הם לפעמים אפילו משתמשים בכפריים כדי לנסות לחתום חומה. אחד את השני פנימה."
זה חיוני לאזן למשחק מומחים, כי אחרת כמה אסטרטגיות יהפכו דומיננטיות במהירות, אבל בקמן אומר "אם אתה משחק ברמה נמוכה יותר, תמיד אפשר לנצח את המאזן רק על ידי משחק טוב יותר. אם יש לך יחידה סופר מוגזמת או משחק מאוחר של יחידה חזקה מאוד, כמו למשל פילי מלחמה, אז אתה רק צריך להתמודד עם זה על ידי לוודא שהיריב לא יקבל פילי מלחמה."
שיעורים אחרים הגיעו רק באמצעות טעויות. "כולם זוכרים ששיחקו את וויליאם וואלאס ושמעו בחור מנסה להוציא מבטא סקוטי", אומר בקמן. "זה היה מצחיק. זה עשה את Age of Empires II כל כך כיף במובן מסוים. זה היה לא בסדר, אבל זה היה טוב לא בסדר." ל-Forgotten לא היה משחק קול, וזה (בתוספת מבנה קווסט דמוי RPG) גרם לקמפיינים שלו להרגיש לא במקום. אז משחק קול הפך לעדיפות עליונה בממלכות אפריקאיות. כפי שעשה פוליש בתחומים אחרים. ההרחבה מוסיפה סביבות חדשות, אז הם המציאו צלילי סביבה חדשים כדי להבחין ביניהם בצורה חזקה יותר. והם השתדלו מאוד להבדיל בין מראה הארכיטקטורה והשריון.
אגיטוס דוחף לגרום לדברים להיראות הכי קרובים שהוא יכול לדבר האמיתי - כי "ההיסטוריה היא אדירה". בזמן שעבד על ממלכות אפריקאיות, הוא הסתכל באלפי תמונות כדי ללמוד איך ולמה הן נראות כך. ואז בכל מקום אפשרי הוא יצר אותם מחדש במשחק. עם זאת, זה לא תמיד היה אפשרי, מכיוון שאפילו גרסת ה-HD היא בעצם משחק בן 16 שנה שנוצר תוך מחשבה על המגבלות הטכנולוגיות של הזמן. גם הגרפיקה המקורית וגם גרסת ה-HD היפה שלהן מחזיקים מעמד מספיק טוב, אבל הם בכל זאת שריד ל-2D החדשני של שנות ה-90.
או כפי שאגייטוס מנסח זאת, "האמנות החדשה 'המדויקת מבחינה היסטורית עם מראה מעניינת' צריכה להתאים לשאר העולם האמנותי שנוצר על ידי המשחק הזה, ואז מתחיל הסיוט. כל בניין חדש למשל [חייב] יש גודל מסוים, פרופורציות מסוימות, צורות מפתח ומיקומים שאתה לא יכול פשוט לשנות כראות עיניך גם אם זה ייראה מדהים לחלוטין." האמנות החדשה צריכה להתאים לאמנות הקיימת, וזה, מציין Ageitos, הרבה יותר מסובך לעשות טוב מאשר ליצור אמנות כאמור מלכתחילה. בסופו של דבר הוא עשה קצת אמנות של ממלכות אפריקאיות על ידי מדידת חלקים שונים מכל אחד מבנייני AoE2 המקוריים ואז בעצם סיתת קוביות שמתאימות לממדים אלה (תהליך המתואר בפירוט רב יותר ב-בלוג המפתחים הזה).
קשה לומר עד כמה אפשר לדחוף ולמשוך ולהוסיף את מנוע ה-AoE2 הישן והחורק, ובקמן לא בטוח אם הם יתבקשו לבצע הרחבה שלישית - או אפילו אם יהיו להם מספיק רעיונות פיצ'רים חדשים ותרבויות מתאימות להצדיק אחת. אבל גם אם זה זה - לא עוד תוכן חדש, רק תיקונים לתיקון באגים ובעיות איזון - בקמן מאמין ש-Age of Empires II יחזיק מעמד עוד יותר.
"אני חושב שהדור הנוכחי של האנשים שמשחקים בזה ישחק בזה עד שימאס להם לשחק במשחקים", הוא אומר. "אנשים שגדלו עם Age of Empires ימשיכו לשחק עם Age of Empires." הם כבר שיחקו 16 שנה, אז למה להפסיק עכשיו?
לגבי איך זה הצליח להחזיק מעמד כל כך הרבה זמן, בקמן מציין שתי סיבות. האחת היא שהוא התיישן היטב - לרוב המשחקים מתקופתו היו גרפיקה תלת-ממדית מכוערת, אבל ל-AoE2 הייתה אמנות תלת-ממד בעלת מצולעים גבוהים שעובדו עד ל-sprites דו-ממדיים. השני הוא שהעיצוב עודד שחקנים ליצור סיפורים משלהם, לשכתב את ההיסטוריה או פשוט ליהנות מאלפי האפשרויות והמפות שנוצרו באופן פרוצדורלי. לא משנה מה הסיבה, Age of Empires II הוא חידה - משחק בן 16 על לוחמה היסטורית שמסרב לתפוס את מקום מנוחתו הראוי בדברי ימי ההיסטוריה של משחקי הווידאו. וצוות האימפריות הנשכחות הוא המלווה שלה לעת זקנה.