בזמן שעקבתינשורת-אבל-בנשורת-של-האימפריה הרומית אינדי-RPGעידן הדקדנספיתוח במרחק נוח, העולם שלה התנגש עם Rock Paper Shotgun כאשרווקר פרסם טיזר קרבי קטן שהצוות מאחורי ה-RPG הזה פרסם. השרשור התפוצץ כשהקוראים דחו את הפורמליות המבוססת על התורות שלו, ואז הייתה תגובת נגד לכך. זה בעצם הפך לוויכוח על מה צריך להיות ה-RPG בעידן המודרני, ולכן כשהמעצב הראשי הבוטה וינס ד ולר התחיל לפטפט מאחורי הקלעים, החלטנו שראיון עשוי להיות דבר כדאי.
התוצאות הן שריפה איטית לקראת משהו מבעיר. וינס כועס על הרבה דברים, מהתעשייה ועד ל-RPG המודרני, מהציפיות של הקהל ועד... הרבה דברים. למעשה, זה קצת מתאים לאדם שמאמין באיתנות בריבוי אפשרויות במשחק התפקידים, שיש מספר מטרות לזעם שלו. למעשה, יש סיכוי טוב שוינס כועס עליך, במיוחד, אבל שלואני מאשיםטווח רחוק מזה. זיקוקים מוארים מתחת לחתך.
RPS: ראשון גדול -מַדוּעַ?ההחלטה לזרוק את עצמך למשחק אינדי דורשת סוג מסוים של מחשבה. מנסה ליצור RPG עצום מרובה מסלולים מהתחלה... ובכן, זה כבר משהו אחר. אין הרבה דברים כמו תובעניים, מבחינת תוכן שאתה צריך לעשות, משחק בעולם. למה אתה עושה את זה?
Vince D. Weller: לפני זמן רב התקנתי באי רצון את ה-RPG הראשון שלי והקונספט חיבר אותי מיד. מאז הייתי חובב RPG נלהב ונלהב. הבעיה בלהיות מעריץ נלהב של ז'אנר גוסס היא שתקופות ההמתנה בין משחקים ששווה לשחק הופכות ארוכות יותר ויותר, מה שיוצר הרבה יותר זמן פנוי ממה שגיימר יודע מה לעשות איתו. יש אנשים שמתחילים לשתות, החלטתי לשעשע את עצמי לעצב כמה רעיונות שהיו לי למשחק.
במיטב מסורות משחק התפקידים, כמה אנשים בעלי דעות דומה שמו לב למאמצים שלי והצטרפו אלי למסע שלי, והקימו מסיבה וסטודיו של מגדל ברזל. אז למה אנחנו עושים את זה? מאותה סיבה סופר מחליט לחלוק סיפור עם העולם ואמן מרים מכחול ומתחיל לצייר אישה עירומה. לגבי "למה RPGs?", זה ז'אנר שאנחנו אוהבים, מבינים (נקראים כ"מנותחים למוות") והכי אכפת לנו ממנו.
RPS: בעקבות זאת, דאג לספר לנו קצת על הרקע הבסיסי שלך. מי אתה? מי הקבוצה? איך הסתדרתם?
וינס: אני משתמש בשם וינס, כי החוזה שלי לא מאפשר לי לנהל עסקים אחרים בגלוי. חוץ מזה, הקולגות שלי לא יבינו את זה... אני סגן נשיא, מכירות ושיווק של חברה קנדית ידועה. אני בן 37 וברור שנכשלתי בדבר ההתבגרות הזה שכולם מתלהבים ממנו.
ניק הוא המתכנת שלנו. הוא עומד לסיים את לימודיו באוניברסיטה (מדעי המחשב ומתמטיקה). הוא כתב מנוע 2D איזומטרי כפרויקט השנה הראשונה שלו, זכה במספר אולימפיאדות במתמטיקה (הוא חושב שמתמטיקה זה כיף), וזכה במלגה מלאה. ה-powahz של התכנות האלים והמסירות של ניק הפכו הרבה דברים שרק יכולתי לחלום עליהם אפשריים.
אוסקר הוא האמן. התפקיד שלו הוא לגרום למשחק להיראות יפה. אוסקר ידוע בעיקר בזכות עבודתו עם מודי Oblivion, כולל המוד הפופולרי ביותר Oblivion Overhaul, ומודי Civ 4 שלו. Firaxis אפילו השתמש בעבודתו של אוסקר בהרחבת Civ 4, שקיבל ציון גבוה יותר בטבלת ה"הישגים האישיים" שלו מאשר תואר ה-MBA שלו.
שאר הצוות כולל דוגמנית, אנימטור ומלחין מקצועי שעשה קצת עבודה עבור כמה משחקים רוסיים.
RPS: זו עמדה מעניינת - האם זה קצת כמו לחיות חיים סודיים? ביום, סמנכ"ל מכירות ושיווק עדין. בלילה... וינס, מעצב RPG אינדי חזק? האם קשה לשמור את שני החלקים מתוחים במלואם בראש?
וינס: לא שונה מכל תחביב אחר. אני מכיר אנשים שמתאמצים הרבה יותר לשחק גולף או לשתות כל יום.
RPS: ובכן, RPS השקיע מאמץ רב בשתייה כל יום. אה... ובכן, מקשרים חזרה לשאלה הראשונה, כאשר מתבוננים במעשיך, חלק ממני חושב שאתה מונע על ידי תחושת נחיצות. אף אחד אחר לא עושה את המשחק שאתה רוצה לשחק, אז אולי נלך ונעשה את זה בעצמך. האם זה רושם נכון?
וינס: לא ממש. יש הבדל עצום בין יצירת משחקים לבין משחק בהם. זה לא שאני יכול לסיים את המשחק, להתקין אותו וללכת "סוף סוף! משחק שאני רוצה לשחק!". אנחנו עושים את זה כי אנחנו מאמינים שיש לנו כמה רעיונות טובים ששווה לחלוק עם אנשים. בהתחשב בעניין שהמשחק יצר ברחבי העולם - מהצעות פרסום רבות ועד צרפת עתידית שמפיצה את הסרטון שלנו בתקליטור השער של המגזינים שלהם, הייתי אומר שהרעיונות שלנו זכו לעניין.
RPS: לא בדיוק לזה התכוונתי. כלומר, ברור, לעשות משחק ולשחק אחד זה דבר אחר. אבל... טוב, השוואה. להקות יוצרות מוזיקה שהן היו רוצות לשמוע בעולם, למרות העובדה שהן לעולם לא יוכלו להעריך את הלהקה שלהן כפי שהן יכולות להעריך אילו היו מאזינים... הן מרגישות צורך לגרום למוזיקה שלהן להתקיים, כי צריכה להיות מוזיקה כמו שלהם בעולם. תהיתי אם זה בכלל ככה בשבילכם. זה שםצריךתהיה משחק כמו שלך, שאין מספיק מעצבנים ממך, אז אתה צריך לעשות את זה בעצמך. האם זה הגיוני?
וינס: אני לא מסכים בענווה, אבל אתה מקבל נקודה להתמדה. גם אם כולם היו עושים משחקים כמו AoD, עדיין היינו מנסים ליצור אחד ומקווים שהוא יבלוט. לא בגלל שצריך להיות משחק כזה, אלא בגלל שאנחנו מאוד אוהבים לחלוק את הרעיונות שלנו עם עולם המשחקים. אין לי מושג איך זה עובד עם להקות מוזיקה, אז אני אקח את המילה שלך.
RPS: אוקיי - השפעות אז. מה השפיע על החשיבה שלך על המשחק - ואני מתכוון, בפרטים ולא בהכללות. באילו דרכים משחקים אחרים פתחו לך את העיניים, גרמו לך להבין שזה מה שמשחקים יכולים להיות ולמה הם היו נפלאים?
Vince: Fallout - יצירת מופת שהגדירה מחדש משחק תפקידים והציבה סטנדרט חדש.
Planescape - קריאה במשחק מעולם לא הייתה כל כך מהנה, ולפי אבלון, לעולם לא תהיה.
אדמות אפלות- קל יותר לרשום את מה שאתה לא יכול לעשות במשחק הזה מאשר את מה שאתה יכול לעשות. עצוב לי שמשחק בסדר גודל כזה לא ייעשה שוב, אבל היי, מי צריך משחקיות כשאפשר להסתכל על גרפיקה נוצצת של הדור הבא? טקס שלי?
XCOM - מלך המשחקים המבוססים על תורות. אם לא שיחקת בו, תפסיק לקרוא את החרא הזה ולך לשחק בו מיד.
ולבסוף, Prelude to Darkness, משחק אינדי מבריק שאף אחד לא שיחק:
Prelude to Darkness כללה תפאורה מקורית, מפורטת מאוד, מערכת קרב נהדרת לשחפת, משימות מרובות פתרונות, קווסט ראשי מסועף ואלמנטים עיצוביים חדשניים רבים. זה היה המשחק שהכי נתן לי השראה. זה הראה לי שפרויקטי אינדי יכולים להתחרות בקלות עם משחקים "מסחריים" במחלקות המשחק והעיצוב ואף לנצח אותם.
RPS: מהרשימה, Fallout היה זה שהייתי בטוח בו. לא רק בגלל המכניקה של המשחק, אלא בגלל שמה שההגדרה מעלה על הדעת הוא מודל הפוסט-אפוקליפסה המיושם על הפנטזיה/-RPG של ימי הביניים. כלומר חברה שקורסת, וכבר זמן מה - והשחקן נזרק לתוכה. האם זה הרושם אליו כיוונת? למה זה היה מעניין אותך?
וינס: כן, אני מעריץ של Fallout. *מנופף בבת'סדה* לגבי שאר השאלות, כן, זה הרושם שאליו כיוונו. למה זה מעניין אותנו? זה מוסיף עוד רובד לסיפור ולאווירה הכללית. זה הופך את התפאורה לחיה יותר שכן העבר במשחקים פוסט-אפוקליפטיים הוא יותר מרקע יבש. הוא מקבל צורה והופך לרוח רפאים נוכחת תמיד של מה שהיה פעם. חוץ מזה, כשחברות קורסות, זה מוציא מאנשים מגבלות מלאכותיות של הציוויליזציה ומחזיר אותם למצב הטבעי שלהם, שתמיד כיף לחקור.
RPS: מה הבעיות ב-RPG המודרני? איך עידן הדקדנס מתמודד עם זה?
וינס: הבעיה פשוטה. אף אחד לא מעוניין ליצור משחקי RPG כבדי דיאלוג, מבוססי תורות, עמוסים בבחירות משמעותיות ובמסלולים מרובים. משחק כמו דיאבלו תמיד ימכור יותר ממשחק כמוPlanescape: ייסורים, ומשחקים כמו Torment הרבה יותר קשים להכנה. לכן, אף מפרסם לא מעוניין לייצר משחקים כמו Torment שאולי ימכרו מספיק או לא יימכרו מספיק כדי לשבור אפילו כאשר אתה יכול ליצור להיטים מובטחים כמו Diablo או Oblivion.
זה יוצר נישה - שוק קטן מדי עבור חברות גדולות לדאוג לו, אבל גדול מספיק עבור מפתחי אינדי לשחק בו. מכיוון שאיננו יכולים להתאים את התקציב הוויזואלי של מיליונים, אנו חוזרים לשורשים - אנו מתמקדים במשחקיות.
RPS: אני אסכים שיש שם דמוגרפיה לא מוגשת, ולמרות שכנראה לא מספיק כדי לתמוך במשחק מגה-תקציב, זה מספיק כדי לתמוךמשחק.זה נכון ב-RPG הנרחב מבוסס-תורות כמו בכל אחת מהנישות האחרות שכבר לא מסופקות כראוי על ידי המיינסטרים (משחקי מלחמה, רוב סימני הטיסה וכו'). האם אתה חושב שנראה יותר אנשים חוקרים את המרחב שבו אתה נמצא? איך אתה רואה את העתיד של אינדי-RPG? איך הייתכְּמוֹזה להיות?
וינס: אני רואה את תעשיית האינדי מתפוצצת ומתחרה בהצלחה במשחקים ה"מסחריים". אם יתמזל מזלנו, אולי זה אפילו יביא כמה שינויים שחלפו מזמן. יש לשנות את מערכת ההוצאה לאור אם אנחנו רוצים לראות עיצובים מקוריים ורעיונות רעננים, מסוכנים בהגדרה. כרגע זה מזכיר לי מבצע הלוואה-כריש. אתה מעריץ של Looking Glass Studio, נכון, קירון? מה שלומם, אני תוהה?
בכל מקרה, הבסיס לתעשיית האינדי נמצא שם: כלים טובים, מנועים סבירים, אינטרנט מהיר במחיר סביר, שיטות אספקת הורדות דיגיטליות חזקות וכו'. עכשיו אנחנו צריכים עוד אנשים שמוכנים ללכת רחוק.
תוכנת Spiderwebמייצר משחקי RPG אינדי כבר שנים. הגרפיקה יכולה לעוור 75% מהקהל שלך - אנחנו לא רוצים את זה, נכון? - אז אל תפרסם שום מסך.Mount & Bladeכולל את הקרב הרכוב הטוב ביותר עד כה ונעשה על ידי שני אנשים.Escape Velocity Nova, משחק סוחר בחלל, היו 6 קשתות סיפור עיקריות. שֵׁשׁ. רָאשִׁי. כַּתָבָה. קשתות. בואו נעצור לשנייה ונחשוב על הרעיון הזה. חֶרֶשׁ.
אז יש לנו את האמור לעילהקדמה לחושך,גוֹרָל,מעמקי סכנה,אשלון: ספר 1,ועוד משחקים בפיתוח -שעון החול השבורוגֵיהִנוֹםהם דוגמאות טובות. סצנת האינדי די חיה ובועטת, וכל הסימנים מצביעים על צמיחה מוגברת.
RPS: אוקיי - הדבר שגרם לערימה ההמונית בשרשור ה-RPS הקודם היה הקרב המבוסס על פניות, במיוחד איך הוא נראה. אני חושב שיש בעיה בכך שהוא הופך ליותרבְּאֹפֶן נִיכַּרמוזר ככל שהמפתח עושה יותר מאמץ גרפי. לסרטונים שפרסמת המדגימים את הלחימה יש את תחושת המרחק הזה בגלל לשבת לאחור ולראות את ההתקפות קופצות בין דמות לדמות - אבל אם מתייחסים אליהם כאל חלקים לא תנועתיים (כמו, למשל, במשחק מבוסס משושה) זה קורה לא לשלב את הגיימר. האם זה ניתוח הוגן? או שאני מלא בזה? אם כן, מדוע?
וינס: שיחקת בסערה שקטה? מקדש הרוע היסודי? שני המשחקים הציגו לחימה מעולה מבוססת תורות וגרפיקה נהדרת. דגמי תלת מימד מפורטים ואנימציות לא יצרו תחושות "מוזרות" אך הפכו את המשחק למהנה יותר, כפי שניתן היה לצפות.
ההערה שלך מרמזת שאתה מסתכל על שחפת מנקודת המבט של "זה לא נראה אמיתי" ושם אתה טועה. מערכות לחימה RPG, מבוססות תורות או בזמן אמת, אינן מציאותיות יותר מנקודות פגיעה (אתה באמת חושב שמישהו יכול להתאושש ממכת גרזן בשתי ידיים ולהמשיך להילחם כאילו כלום לא קרה?), לסחוב מספיק זבל כדי למלא מחסן, שינון לחשים, מאנה נטענת וכו'. דמויות קפואות בזמן שלוקחות מכות בסבלנות ומחכות לתורותיהן אינן מוזרות או מוזרות יותר מהדמויות הבודדות של RT הנלחמות באלפים של אויבים והשמדת צבאות שלמים. המכניקה הזו לא עוסקת בריאליזם, אלא בכיף.
עכשיו, כיף הוא מושג מאוד סובייקטיבי. יש אנשים שחושבים שלשחק שחמט זה כיף. יש אנשים שחושבים שלשחק בפקק זה כיף. לך תחשוב. לכן, אם החלטות של קרב טקטי דמוי שחמט מלאות ב"מה יקרה אם אעשה א' לעומת מה יקרה אם אעשה ב' לעומת..." נשמעות לך כיף, אז לא תמצא שחפת מוזרה או איטית. אם אתה מעדיף ללא הפסקה, חסר דעת בהגדרה, פעולה שדורשת רק מיומנות ידנית ותגובה מהירה, אז RT הוא החבר שלך.
רוב האנשים רואים בסיבובים סוג של שריד מהימים שחלפו, נסיגה לימים הישנים שבהם החשמל עדיין לא הומצא ומחשבים הופעלו על ידי אור נרות. יש מטומטמים שאפילו משווים פניות להפסקה, אבל אנחנו נאשימים בכך את מערכת החינוך.
ההבדל העיקרי בין סיבובים להפסקות, המומחש בצורה כל כך מבריקה על ידי XCOM, הוא שכאשר התור שלך נגמר, התור של מישהו אחר מתחיל, ואם לא התכוננת לזה, ובכן, רוב הסיכויים שאתה מת וזה "המשחק נגמר". עבורך. ב-RT זה בהחלט מקובל לרוץ לכיוון דלת, לפתוח אותה, ללחוץ על הפסקה, לסקור את המצב, לבחור מטרות ולהתחיל לבעוט בתחת בצורה שלא תיאמן אך נעימה מבחינה ויזואלית. ב-XCOM אם אתה פותח דלת כשהתור שלך מסתיים, ודמות עוינת נמצאת בחדר, אתה מת. מה שאתה עשוי לראות כפגם הוא למעשה מבחן מהיר של הטקטיקות שלך שהופעלו במהלך התור שלך. אם אתה נכשל, הדמות שלך מתה. אתה צריך לתכנן בקפידה את הפעולות שלך ואז תהיה לך הזדמנות לנצח משחקים כמו XCOM אוברית משוננת. רק סיכוי. שיחקתי ב-XCOM במשך 6 חודשים בהצגה הראשונה שלי. ניצחתי את Heavenly Sword תוך כמה ימים. זה משחק מדהים למראה, אבל הוא לא דורש כוח מוח רב. אם אתה יכול להחזיק בקר, אתה יכול לשחק ולנצח את המשחק. רואים את ההבדל?
RPS: לגבי ההתייחסות היסודית שלך לפי תור... ובכן, אני לוקח את הנקודות שלך (ובאופן כללי מסכים) אבל זה לא בדיוק מה שבאמת רדפתי אחריו. אני נוטה לחשוב שרוב הלחימה בזמן אמת ב-RPG יכולה להפעיל ניתוק כמו קרב מבוסס תורות - אבל זה נושא קצת שונה. מה שניסיתי למתוח קו בין זה הוא המשוב בפועל על הפעולות שהזמנת - שדמות מונפשת שמתחלפת זו על זו יכולה ליצור ניתוק של יותר משני חלקים ללא אנימציה רק עומדים אחד ליד השני, עם מידע על משחק של התקפות המוצעות בצורה יותר סמלית. אני מנסה לדבר על למה לכמה אנשים הייתה תגובה מוזרה לסרטון שפרסמת, אם זה הגיוני. האם אתה חושב שהקהל רק צריך חינוך מחדש לגבי אילו משחקים יכולים להיות? מסבירים שהמערכת הזו מציעה להם הרבה יותר ממה שהצגה קינטית יותר תאפשר?
וינס: תן לי לשאול אותך אחת מהשאלות הרטוריות האלה. האם מבוסס תור לכולם? לא. האם שחמט ימשוך מישהו? לא. שחקנים מזדמנים מעדיפים לטעון משחק, ללחוץ על כמה כפתורים ולראות את הדמויות שלהם בועטות קצת. הם לא רוצים לשחק במשחקים כמו XCOM שבהם משימה אחת יכולה לקחת בקלות כמה שעות. כן, כמה שעות להרוג 20 חייזרים. האם באמת צריך להיות מופתעים שבעידן של כלי נשק עם נתונים סטטיסטיים של DPS - זה נזק לשנייה - והרג צפוי של 10-15 מפלצות לדקה, לבזבז שעתיים להרוג עשרים חייזרים לא נשמע כיף לאנשים מסוימים?
לגבי ההערות במאמר "בואו נצחק ביחד על קרב מבוסס תורות", תראה מה אמר איזה בחור בשם קירון - "הייתי בסדר עם הקרב מבוסס התור, מבחינת היותו משחק אינדי והכל. ...". תראה, הוא היה בסדר עם מאבק בשחפת כי זה משחק אינדי, אבל אם זה לא היה משחק אינדי הוא כנראה היה כותב מכתב כועס לחבר הקונגרס שלו או אולי אפילו יורה במישהו. דמיינו את זה.
וכן, הבנתי אחרי מה אתה רודף, אבל אני מניח שלא הצלחתי להסביר את הנקודה שלי כמו שצריך. הרשו לי לנסות שוב באמצעות התגלית ופריצת הדרך הטכנולוגית החשובה ביותר של המאה - זמן כדור. זוכרים את מטריקס? הסצנה הראשונה, שבה השוטר ההוא מכוון את האקדח לעבר טריניטי ואומר "אנגלית, בן זונה! אתה מדבר את זה?", וטריניטי אומרת "התור שלי חחח", קופצת לאט לאוויר, תלויה שם לכמה שניות, בזמן שהשוטר ממצמץ, ואז בועט בו? תגיד לי בפנים ישרות שכשזה קרה לא הסתכלת במסך בפה פעור אלא אמרת "אני קורא שטויות! החרא הזה הוא בבירור מבוסס תורות וזה פשוט הרס את השעיית חוסר האמון שלי!" תגיד לי את זה, ובהיותי ג'נטלמן, אני מודה שיש לך נקודה.
כעת, בוא נחזור לתגובות למאמר ההוא ונסתכל על הנקודות שהקהל שלך העלה:
"אני מעדיף להקיא ריאה, למען האמת. זה כנראה יהיה יותר כיף".
"אני גיימר בעל אבחנה של העידן המודרני. אני דורש ראשים שמתנפצים כמו מלונים רקובים, אנימציות מוות של בובות סמרטוטים וצרחות שהוקלטו בשידור חי מחנויות יזע של נייקי".
"הם לקחו את הדגם הקרבי שלהם מ-BookWorm Adventure. לִנְחוֹר!"
"זה לזמנים שבהם אתה רוצה לשבת אחורה בכיסא שלך וללחוץ על העכבר רק פעם ב-10 דקות."
"לחימה בתורות היא אולי משהו "קלאסי" ו"נישתי", אבל זה "נישתי" מסיבה כלשהי,אנשים מחפשים דברים חדשים, ובזמן שגלגול קוביות עבד עבור עט ונייר, אנחנו לא צריכים לעשות את זה יותרועבור רוב האנשים, זה פשוט לא כל כך כיף. זמן אמת הוא פשוט יותר סוחף עבור רוב שרוצים להתמודד עם משהו שמרגיש יותר כמו עולם אמיתי, לא ערבוביה של מספרים וחישובים על המסך, האשליה נשמרת איתו מחוץ למסך, מתרחשת בזמן אמת בזמן שאנשים זזים ויורים מכוונים באופן חופשי לאן שהם רוצים, מתי שהם רוצים, איך שהם רוצים".
"וואו, לעולם לא אשחק משחק כזה. אני מתעב משחקים מבוססי תור, וזו הסיבה העיקרית שבגללה אני מסרב לשחק כל משחק Final Fantasy. זה מוציא אותי ישר מהטבילה של משחק כשכולם עומדים בתור ומחליפים אחד את השני בתורות.תן לי משהו שמעורב במיומנות שלי. אני ממש שונא כשסיכוי הפגיעה שלי מסתמך על הטלת קובייה אקראית. זה BS טהור ומוחלט."
כשיהיה לך זמן, קירון, מה דעתך לכתוב מאמר שמסביר את ההבדל בין משחקי RPG ויורים לקהל שלך? או אולי מאמר שמזכיר שמשחקי המחשב הראשונים היו בזמן אמת, לא מבוססי תורות, וחולק על הדעה הרווחת ש-RT מתקדם יותר משחפת? כלומר, זה נחמד שהאתר שלך מנסה למשוך מטומטמים וגורם להם להרגיש בבית, אבל לא כדאי לך לחנך גם אותם? לא יידרש הרבה כדי להכפיל את מנת המשכל שלהם, אז אם אתה רוצה, אני יכול לתת לך יד שם.
RPS: אוקיי - חלק מהתשובות שלך נראות כועסות באמת, או לפחות מתוסכלות. על מי אתה הכי כועס? האם אתה מודאג מלהרחיק אנשים שיתעניינו במשחק שלך על ידי הצגת זה, או שאתה חושב שהקהל האמיתי שלך באנשים שיזדהו ויבינו אותו לחלוטין? או שפשוט לא אכפת לך כך או כך, ומעדיף לומר את דעתך?
וינס: אני מעריץ גדול של הגישה "כנה ובוטה". לקורא אינטרנט יש זכות לבקר באתר משחקים ולקרוא "האם Oblivion באמת היה מבאס או מה?" או "Molyneux חייב להיות על סמים!", אתה לא חושב? במקום זאת, כל עיתונאי מעמיד פנים שהשכחה הייתה יצירת מופת מבריקה של 10/10, שמולינו אינו מטורף זקן ושקרן, וכיניצחונות בצינוקלא היה שומר מסך. ואז כריס טיילור אומר שהוא הופך את מצור החלל לפשוט יותר וכולם מהנהנים בהסכמה: ממש קדימה, בנאדם! הגיע הזמן שמישהו יעשה משחק לקטועים. חזייה-וו!
ולא, לא ממש אכפת לי מי יחשוב מה ואיך ההערות שלי ישפיעו על המכירות. אני מניח את המשחק הזה מתוך הנחה נועזת שיש כמה אנשים שמתעניינים במשחקים מורכבים שלא מיועדים למפגרים. אגב, הזכרתי שהייתי העורך של RPG Codex במשך 4 שנים? אולי קראת את שליסקירת Oblivionועוד מאמרים/ראיונות שזכו לשבחים? עכשיו אתה בטח מבין מאיפה אני מגיע קצת יותר טוב.
בסך הכל, ראיתי את המגמה ממשחק פשוט עם גרפיקה מדהימה למשחק גרפי פשוט מדהים. לא יכול להגיד שאני יותר מדי שמח מזה. קחו למשל את X-COM:
1994: נדרשו 7 אנשים כדי ליצור X-COM: UFO Defense. שני חבר'ה שעשו גם עיצוב וגם תכנות, 2 אמנים, 2 חבר'ה מוזיקה/סאונד ומנהל פרויקטים.
1996: נדרשו יותר מ-30 אנשים כדי ליצור סרט המשך "עוד מאותו הדבר". עכשיו יש לנו 4 עוזרי מפיקים, 12 אמנים, 6 מעצבים ברמה וכו'.
1997, XCOM: Apocalypse, משחק די מבאס. צוות מעל 50 איש. 5 חבר'ה סאונד. 21 אמנים. צבא של מעצבי רמה. יש לנו אפילו מנהל מותג עכשיו. זמנים טובים עומדים להתגלגל.
2001: X-COM: Enforcer או Say Goodbye to the Series. עבודה נהדרת בניהול המותג, חורים.
אתה רואה את הנקודה שלי? כלומר, מה הסיכויים לראות שוב משחקים בקליבר X-COM או Darklands? בואו נסיים את הראיון עם מחשבות משלכם על מצב תעשיית המשחקים. *מעביר את המיקרופון לקיירון ופותח שקית פופקורן...
RPS: מהתעשייה המיינסטרים כפי שהיא? אין סיכוי בגיהנום, אלא אם כן התעשייה מתרסקת בלהבות ונולד מיינסטרים חדש על בסיס אחר לגמרי. במונחים של מפתח אינדי? לעזאזל, כן. כפי שציינת, נדרשו 7 אנשים כדי ליצור X-COM - ואני עקבתי אחרי ה-Gollops לאורך שנות השמונים, ואהבתי את מה שהם עשו עם עוד פחות אנשים (אין לי באמת משחק אהוב בכל הזמנים - אני נגד זה באופן עקרוני - אבל אם שואלים אותי, אני מזכיר בדרך כלל את הכאוס של Gollop). יש
צוותי אינדי שעובדים עם מספר זה של אנשים. למה הם לא יכולים לייצר משהו מבריק דומה? הם לא פחות מוכשרים. הם דורשים תשתית - שהולכת ונבנית - ושינוי גישה אצל גיימרים - שיעקוב אחריו כשיהיו משחקים שמטיילים את זה כמו שהם מדברים על זה.
(אדגיש שאני לוקח את "קליבר" כמקרה מילולי של "שיתוף באותן תכונות שהפכו את העב"מים והדארקלנדים נהדרים". אני חושב שתעשיית המיינסטרים זכתה להצלחות בתחומים שונים לחלוטין. אני גם לא מסכים שאלו סיבות נדחות בקלות כמוך - אבל אני ותמיד הייתי גנרליסט בתחומי העניין שלי במשחקים, כולל כמעט הכל.)
בקיצור: האם אי פעם יהיה שוב משחק של X-com או Darklands קליבר? הכדור הזה במגרש שלך. שחק את זה.
תודה על זמנך.
Age of Decadence ישוחרר כשזה יסתיים. זה כנראה יהיה בסתיו הקרוב.