מעשה תוקפנות[אתר רשמי] הוא RTS אדיר ומסורתי, התקשרות חזרה לעבודתו של יוגן לפני משחק המלחמה. ברובעים מסוימים הוא הוכרז כמשחק למלא את הפער של Command & Conquer בעולם האסטרטגיה. נראה ששלושת הפלגים הנבדלים שלה, איסוף משאבים והטכנולוגיה הצבאית הקרובה לעתיד מתאימים לחשבון. ביקשנו מרוב זקני להצטרף לקרב ולדווח עם ניתוח מלא. הנה מה שהוא חושב.
הם לא מקבלים כמעט מספיק קרדיט, אבל Eugen Systems יצרה כמה משחקי אסטרטגיה וטקטיקה מהפכניים בזמן אמת. RUSE משנת 2010 ניסה לחסל כל מחסום לשליטה ומודעות במשחק אסטרטגיה בזמן אמת, מה שמאפשר לך לסקור שדה קרב שלם מנקודת מבט של אלוהים שבו יחידות התמזגו לכלי משחק על הלוח, או להגדיל לגובה הקרקע כדי למקם כל אחת מהן. טנק ואקדח בודדים. סדרת Wargame בנויה על הבסיס הזה כדי להפוך לאחת הסדרות האהובות עלי בחמש השנים האחרונות. שוב, יש ממשק חלק וקל משקל שנתן לך שליטה ללא מאמץ על שדה הקרב, יחד עם התמקדות חדה ביחידות ובטקטיקות של המלחמה הקרה המאוחרות.
מה שאהבתי בעבודתו של יוגן הוא שהם ביטלו את כל הדברים שאני שונא במשחקי אסטרטגיה בזמן אמת. הם לא ניסו להגביל את המודעות שלך עם הגבלות מלאכותיות, או לתת לך חבורה של יחידות שלא יעבדו אלא אם אתה לוחץ על כפתורים מיוחדים בזמנים מיוחדים. גם כשהפסדתי, תמיד הרגשתי שאני יודע למה. החשיבה, הניתוח וקבלת ההחלטות שלי הם שכשלו בי. לא האצבעות שלי.
מעשה תוקפנותלא בונה על המורשת הזו. במקום זאת, נראה שכמעט מעמיד פנים שאף אחת מהעבודות האחרונות של יוגן לא התרחשה מעולם. זה מוגבל לצפייה. יש הרבה בניית בסיס וניהול מאקרו של קוטפי משאבים ותורי ייצור, ואתה צריך לחפש כל הזמן כי כל יחידה תמות בקצב לב אם אתה מקבל את ההתאמה השגויה. ישנם לוחות ממשק מלאים בסמלים קטנים בלתי ניתנים לבירור, מכיוון שלמעשה לכל יחידה יש שדרוגים מרובים שעליך לשקול. בקיצור, Act of Aggression הוא משחק שמגדיר אותך לבלבול וכישלון: RTS קלאסי, מהדור הישן.
ברגע שהתגברתי על ההלם הראשוני ועל עקומת הלמידה האדירה, התחלתי להתחמם. Act of Aggression הוא קרוב משפחה מוכר של סדרת Wargame. הקצב שלו קצת יותר רגוע מאשר, נגיד,StarCraft. קרבות ענק יכולים להימשך במשך עידנים ולהיראות מדהים. עיירות נקרעות לגזרים על ידי תותח אוטומטי וארטילריה; תותחי הגנה נקודתיים נמתחים עם ירי נותב החוצה לעבר פסי טילים נכנסים; מטוסים דו-קרב מעל הראש בעוד למטה מתחת חיל הרגלים נשפך מהטרנספורטים ומתחיל ללכת מבית לבית. הקרב מתפתל כששני הצדדים מתחילים להגיב להרכב האויב ולפרוס יחידות כדי להתמודד עם זה ברגע. זה מחזה תזזיתי, מרתק מבחינה טקטית.
להגיע לנקודה שבה אתה יכול ליהנות מזה, לעומת זאת, הוא מסע ארוך, קשה ומבלבל. לאקט אוף תוקפנות אין באמת תבנית עיצוב ברורה שהיא עוקבת אחריה, וכל סיעה שונה בצורה מטורפת מהאחרות בדרכים טריוויאליות רבות המאלצות הרבה למידה מחדש.
הבעיה הגדולה ביותר של המשחק היא שיש יותר מדי מידע בבת אחת ושכמעט כולו מוצג בצורה גרועה. היה לי הרבה זמן לפתח עין לשדות הקרב שלו, ועדיין קשה לי לנתח אותו.
הרבה מזה נובע מהעובדה שזה משחק "מציאותי" למראה. חיל הרגלים לא ממש בקנה מידה, אבל הם עדיין קטנים להפליא ליד הטנקים והמטוסים. צבא ארה"ב משתמש בסטרייקרכמעט לכל דבר, כך שהצבאות שלהם יהיו מלאים בכלי רכב כמעט זהים המובחנים על ידי מה שמותקן על גבי השלדה שלהם. הפרטים האלה כמעט בלתי נראים כאשר מתרחקים.
זה לא היה כל כך קשה להתמודד עם זה בסדרת Wargame כי כל יחידה לוותה בסמל (נאט"ו או עיצובים מותאמים אישית של יוגן). ברגע שזיהיתם יחידת אויב, גם אמרו לכם בדיוק את היצרן והדגם, כך שלא הייתם צריכים להתעוור בניסיון לזהות את השלדה והחימוש כמו איזשהו תצפיתן של משמר הבית במהלך הבליץ. אבל אקט התוקפנות תמיד מבקש ממך לבצע את השיחות האלה ללא הרף, לעתים קרובות דרך אובך של אש ועשן.
זה מעניש ביותר במשחק כמו Act of Aggression, שהוא מלא ביחידות מסוג "קשיחים" שיוציאו את עמיתו של האויב. הרבה משחקי RTS משתמשים במערכות יחסים מסוג זה של "סלע, נייר, מספריים". אבל זה עובד רק אם מערכות היחסים האלה ניתנות לקריאה. באקט של תוקפנות, הם לא.
זה נהיה מסובך עוד יותר כאשר לוקחים בחשבון את העץ הטכנולוגי ומשדרגים. מעשה התוקפנות אוהב שדרוגים. כמה שיותר יותר טוב. כמעט לכל יחידה יש שדרוג זמין. הפומה, טנק קל עם סיעת הכימרה (תחשוב שהאיחוד האירופי/או"ם עם ניבים), יכול לקבל שדרוג המאפשר לו לשאת ארבעה חיילי רגלים. אז הוא יכול לקבל שדרוג נוסף שנותן לו טילים נגד טנקים בנוסף לתותח האוטומטי שלו. יש לזה תופעת לוואי חשובה: פתאום הפומה עושה משהו שונה לגמרי ממה שעשתה קודם.
לארה"ב, שלא להתעלות על זה, יש שדרוגים בתוך השדרוגים. ראשית אתה משלם כדי לפתוח את השדרוג "טוסק" עבור יחידות השריון שלך. אז אתה צריך לשדרג כל יחידה אישית עם ערכת Tusk. אז ברגע שאתה פותח את "Tusk II", עדיף לך ללכת לכל טנק שבנית אי פעם ולקנות את השדרוגים, אחרת הם לא יקבלו את השריון הנוסף.
אלוהים, עצם הכתיבה הזו הכעיסה אותי שוב.
כל זה מכניס הרבה מורכבות ובלבול למשחק שכבר היה קשה לעקוב אחריו. אפילו הרכב צבאי פשוט יחסית מעלה המון שאלות שוליות: מתי קונים את שדרוג הטווח הארטילרי? לפני או אחרי שדרוג טילי הנ"ט של מסוק התקיפה? האם אלה שימושיים ללא שדרוג הראייה עבור יחידות הסיור שלך?
אלו שאלות חשובות. הם לא מורכבות למען המורכבות. אבל הן גם שאלות שקשה להפליא להעריך במשחק הזה, וכל ההחלטות הקטנות האלה מקשות הרבה יותר להבין את ההשפעה של כל אחת מהן בקרב. תמיד הרגשתי שאני מגשש אחר משוב, לא רואה אותו מתנגן לנגד עיני.
עם זאת, זהו המשחק שאתה צריך ללמוד לשחק, ועיקר ההנאה יגיע מהתכתשויות נגד AI או יריבים אנושיים, מכיוון שלקמפיין יש מעט מאוד מה להציע. זה דבר לא מובן, מלא בצילומי חדשות, קריינות גרועות מגובה בצילומי ראש סטטיים של דמויות (שחלקן נראות כתמונות מלאי עם מדים וכומתות שהודבקו עליהן בפוטושופ), ובשורות קשות. זה גורם לקמפיין Call of Duty להיראות מהודק כמו רומן לה קארה. כל Madlib מפרט צבאי חדש מגדיר עוד משימת תסריט שנלמד באמצעות ניסוי וטעייה.
מצד שני, הסיפורת כן מניחה את התשתית לשלוש פלגים מעניינים. לארה"ב, לכימרה ולקרטל יש לכולן קווי דמיון שטחיים (כולן משתמשות בווריאציות על חומרה צבאית מודרנית וקרוב לעתיד) אבל נעשים ייחודיים יותר ככל שמשחקים איתם יותר ויותר דורשים טקטיקות שונות ושלבים שונים של המשחק. צבא ארה"ב הוא כנראה הכי פחות אהוב עליי, כי הוא הכי מיוחד. כל יחידה בארה"ב היא תותח זכוכית, מושלם למצב בודד אבל חסר ערך לכל השאר. הקרטל, פלג של קבלנים צבאיים פרטיים מרושעים וקבלני הגנה מרושעים, בנוי סביב כסף ותוקפנות, אבל יש לו אמצע משחק חלש יותר בגלל מחסור בציוד צבאי כבד. הכימרה הם הצבים: יש להם הרבה דרכים להתרחב על פני המפה והם יכולים להקים הגנות חזקות סביב כל מוצב, והארסנל שלהם מלא בכלי נשק עומדים. אבל הם פגיעים להפליא ברגע שמישהו פורץ את חומות כוח האש ומגיע לטווח קרוב.
אני נהנה מהרבה דברים באקט של תוקפנות: המחזה המדמם והאורגיסטי שבו. הלחימה הטקטית ששמה פרמיה על הניצחון בקרב על ראיית המפה והמיקום. הבדלי הסיעה הניואנסים.
אבל Act of Aggression הוא גם משחק שמטשטש מידע במקום חושף אותו, ומנסה לבלבל אותך עם מיליון בחירות קטנות ולא בכמה החלטות אסטרטגיות ברורות. בניגוד חד לעבודה הקודמת של יוגן, האויב הראשון שלי הוא תמיד המשחק עצמו.