במיטבו, משחק שיתוף פעולה לשני שחקניםדרך החוצהבוחן אמת מנוגדת לאינטואיציה: שקונפליקט הוא צעד הכרחי לקראת עבודת צוות טובה. זה משחק הפסקת כלא על שני גברים, וינסנט וליאו, הכלואים בכלא אמריקאי. וינסנט הוא אסטרטג קר רוח שפותר בעיות באמצעות המילים שלו ולא באגרופיו, בעוד ליאו הוא ראש חם צעיר שמעדיף להכות קודם ולשאול שאלות אחר כך.
הדבר המדהים ביותר במשחק השני הזה של יוזף פארס, כותב/במאי של "אחים: סיפור על שני בנים", הוא איך הוא מעודד את שני המשתתפים לשחק תפקידים כמו אותם אישיות חזקה. וינסנט וליאו משובצים באבן; בניגוד למשחקים כמו Telltale's The Walking Dead, אתה לא יכול להשפיע על הדמות שלהם דרך בחירות במשחק. אתה ושחקן אחר נכנעים לנרטיב, בעוד המשחק שואף לערב אותך דרך פעולה ולא כוונה. זה משחק שמקריב חופש בשביל עבודת דמויות. הנה מה אני חושב.
ספרייה של שני משחקים לא מספיקה כדי לבסס כוונה אמנותית, אבל פארס מוקסם בבירור מצמדים ומהמשחק הגומלין בין החצאים שלהם.
באחים, הוא ליהק שחקן בודד לתפקיד של שני אחים, אחד מבוגר ואחד צעיר יותר, ומיפה כל אח למקל אצבע אחר של בקר. השחקן היה צריך להשלים שתי משימות בסנכרון, אחת עם כל יד, כדי להשיג מטרה אחת. האח הגדול (יד שמאל) משך מנוף, למשל, בעוד האח הצעיר (יד ימין) סובב ארכובה, שאחר כך יוריד גשר. מכיוון שמוח יחיד שלט בשני האחים, כל ויכוח משמעותי על מה לעשות התנהל באופן פנימי, במוחו של השחקן.
דרך החוצהדורש שני שחקנים. למרות שאפשר לשחק באינטרנט - אפשר לרכוש עותק בודד של המשחק ולשתף Friends Pass בחינם עם חבר למרחקים ארוכים - זה משחק שמוטב לשחק באמצעות "co-op co-op", באותו סלון. ואחרי שהשלמתי אותו עם אשתי (לשנינו לקח כשמונה שעות לסיים אותו), לא הייתי ממליץ לשחק בו בלי השחקן השותף שלך לצידך, אם תהיה לך אפשרות. Couch co-op הופך את תהליך ההחלטה למבולגן, אישי ומלא ככל האפשר. וזה גם הופך את עבודת הצוות שנוצרה להרבה יותר משמחת. ככל שהמאמץ גדול יותר, כך התגמול מתוק יותר.
כששני האסירים, אתה ושחקן נוסף מתקדמים בסדרה של מיני משימות, מעקיפה של גלאי מתכות לזחילה בתוך קירות חלולים ועד להתגנבות על פני מאבטחים חסרי דעת. הכלא משמש מדריך למגוון רחב של משימות שיתופיות. הבסיסי ביותר הוא 'הגברת מדף של שני גברים' הקלאסי, שבו בחור אחד מטפס על השני כדי להגיע לקרקע הגבוהה, ואז מושך את חברו מאחוריו.
אבל כמובן, זה נהיה יותר מורכב מזה. בתרחיש אחד, וינסנט וליאו מתאוששים באותו חדר בית חולים בכלא, ווינסנט חייב להסיח את דעתו של האחות בזמן שליאו זוחל מהמיטה, מביא חפץ וחוזר למיטה. בשלב מסוים בתרחיש הזה, וינסנט צריך לדפוק על הקיר מאחורי מיטתו כדי להסיח את דעתו של השומר, כדי שליאו יוכל להתגנב על פניו.
המיני משימות הללו הן לפעמים מסורבלות ביישום שלהן. קחו למשל התגנבות; לעתים קרובות זה מסורבל, ולפעמים אתה "דביק" יתר על המידה למחסומים שאתה מסתתר מאחוריהם. כשאתה נאבק לצאת מהמחסה כשמאבטח פונה לעברך, זה שובר את הטבילה. אם להיות הוגן, אין שום דבר במשחק מאתגר מספיק כדי לדרוש דיוק רב יותר.
הרצף החלש ביותר של המשחק הוא סט אקשן מורחב שבו וינסנט וליאו שמים את ידיהם על כלי נשק, והמשחק מתגלגל לקרב אקדחים קהה נגד 30-40 הרעים. וינסנט מספק מחסה, בעוד ליאו רץ סביב האויב כדי לאגף אותו. וחוזר על זה. וחוזר על זה.
במקרה הגרוע ביותר, המשחק מנסה להיות יותר מדי דברים - משחק נהיגה, משחק התגנבות, משחק יריות, משחק מירוצים - וקושר את ההצלחה שלך למידת ההצלחה שלך מנווטת בסדרה של תוכניות שליטה לא מפותחות, ולא כמה טוב אתה לעבוד עם השותף שלך.
החלקים הטובים של A Way Out - ויש יותר חלקים טובים מאשר רעים - מסתכמים בלחיצת כפתור מתוזמנת, פשוטה ומודעות למצב. אלו הזמנים בהם פארס סומך על קו-אופ החדשני שלו שיעמוד בפני עצמו, מבלי להערים עליו ארכיטיפים ז'אנרים שונים.
ברצף אחד בלתי נשכח, שני הגברים מחבלים בתאים שלהם מבלי שהשומרים ישימו לב. הם מתחלפים. לדוגמה, וינסנט שומר על השומרים הנודדים וליאו מתחיל לגרד את הקיר. אם השומר מתחיל במסדרון, וינסנט יכול להסיח את דעתו לכמה שניות בזמן שליאו מסתיר את הראיות.
מבחינת שליטה, כל מה שעל וינסנט לעשות הוא להזיז את מקל האצבע הימני כדי להביט משני קצוות המסדרון. כל שעל ליאו לעשות הוא להקיש בריבוע כדי לגרד את הקיר. אבל הרצף הבסיסי הזה משעשע הרבה יותר מהקרב הממושך והמוצף של 40 איש, מכיוון שהוא חוקר את טבעה של עבודת צוות בצורה פשוטה ואלגנטית מבלי להתעסק במכניקת הכיסוי ולדעת מתי לטעון מחדש.
ודינמיקת השיתוף משפיעה על ההחלפות בין הדמויות כמו גם על רצפי ההתגנבות והאקשן. פארס כופה ויכוחים בין שחקן בכמה תרחישים, שבהם אתה משיג מטרה באמצעות דרכו של וינסנט או בדרכו של ליאו. לדוגמה, וינסנט וליאו חייבים לחצות גשר שוקק משטרה. וינסנט רוצה להתגנב מתחת לגשר, אבל ליאו רוצה לגנוב ניידת משטרה ולחטוף את דרכו מעל הגשר. הבחירה היא שלך, אבל שניכם חייבים להסכים על דרך פעולה אחת כדי שהסיפור יתקדם. במהלך המקרים האלה, אשתי ואני היינו מתווכחים על היתרונות של הבחירות שלנו, פנים אל פנים, בעוד הדמויות דנו בבחירה במשחק.
והשיקוף הייחודי הזה - 'האמנות המחקה חיים' המנוגדת לאינטואיציה הזו - הוא החידוש הטוב ביותר של A Way Out. בהתחלה, אשתי ואני דנו בתרחישים מלבד המוטיבציה של הדמויות. איזו אפשרות תהיה הקורס ההגיוני ביותר? לאיזו טקטיקה תהיה שיעור ההצלחה הגבוה ביותר? אלה היו דיונים על פרקטיות אובייקטיבית ולא על רגש.
אבל ככל שהתעמקנו במשחק, פחות התלבטנו בתור ברברה וקווין, והתלבטנו יותר בתור וינסנט וליאו. הזדהינו עם הדמויות שלנו, וסיגלנו את הדעות והרצונות שלהם. בדרך כלל, במהלך המשחק, דמות המשחק הופכת לאוואטר עבורך. אבל A Way Out משיג משהו הרבה יותר חתרני ונועז. בסופו של דבר, לטוב ולרע, אתה הופך לאוואטר של הדמות שלך.
A Way Out זמין כעת וזמין עבור Windows באמצעותמָקוֹרעבור £24.99.