הרחבה חדשה רואה את ג'ט הופך לעולם המדע הבדיוני הפתוח הגואה שהוא נועד להיות
Given Time גרם ל-Far Shore לפרוח יפה לצורתו הסופית.
ג'ט: החוף הרחוקהיה, כמו הקולוסים המשוננים ששוטטו בשמי הלבנדר שלו, חיה מוזרה. כשהופיע בחנות המשחקים Epic בסתיו 2021, אפשר היה לראות את הקונפליקט מתרוצץ בבטן - בין סיפור המדע הבדיוני הקצר הליניארי על פני השטח, לבין "משחק הסנובורד של מטרואיד" השוטט בחופשיות שנלחם לצאת מתחתיו .
"לאחר שהסיפור הסתיים, קיוויתי שמשחק הקצה ייפתח ויאפשר לי לשחק בחופשיות בעולם שלו", כתבתי בסקירת Jet. "שיהיו לי יותר הזדמנויות לצפות בג'וק הנהדר, השמש האדומה, זורחת בזמן אמת, ולהרהר באריכות בתעלומות המרתקות של החוף הרחוק. במקום זאת, יכולתי לשחזר רק פרקים קודמים. לו רק ג'ט היה מחבק קצב אורגני כמו המערכת האקולוגית בהשראתו."
כשצוות ג'ט קרא את הביקורת הזו, הם לא חלקו. "אתה שם את האצבע על זה בצורה מדויקת יותר מכל אחד אחר, וזה היה, 'זה באמת מרגיש כאילו זה מתפתח לאיזה משחק קצה ממוקד מערכתי, עולם פתוח'", אומר מייסד Superbrothers, קרייג אדמס. "ובפנים היינו כמו, 'כן, זה כן'." מה שהם ידעו, ואני לא, זה שהחוף הרחוק היה רק החלק הראשון של סיפור בן שני קמפיינים. המסע הזה הושלם כעת עם השקת Given Time, הרפתקה של 12 שעות בונוס שחופפת לשחרור Steam המיוחל של Jett.
אחרי ארבע או חמש שעות בחברתה, אני יכול לאשר ש- Given Time הוא בדיוק המשחק ש-The Far Shore כיוון אליו: מגרש משחקים הרבה יותר רופף לפתרון בעיות בעולם פתוח, המעורר גם את Super Mario Odyssey וגםDeath Stranding, שבו אתה קובע את קצב הגילוי בעצמך. זו ההגשמה המספקת של ההבטחה הראשונית של ג'ט. אבל למה מסלול מפותל כזה להגיע לשם?
"אני יכול להציב את זה", אומר אדמס, "כי אני בפרויקט 1,000 שנים עם פטריק [מקאליסטר]." העבודה על ג'ט החלה ב-2013, עם אבות טיפוס ראשוניים שהתבססו על רוכסן בספינה המופעלת רקטה, אינטראקציה "קצת לא אלימה" עם יצורים גדולים, והתמודדות עם חידות סביבתיות בתוך מערכת אקולוגית חייזרית. כבר ב-2016, לאדמס ומקאליסטר הייתה גרסה חופשית של המשחק, בה הייתם קולטים כדורים ומעבירים אותם למטה אל האוקיינוס, שם הם היו משתנה במגע עם המים - תיאור שתואם בדיוק את המטרה והמבנה של זמן נתון.
"זה תמיד היה היעד לעיצוב של ג'ט, אבל לאורך הדרך, התחלנו להרגיש שאנחנו צריכים להשקיע קצת אנרגיה בהסבר מה זה העולם הזה".
"זה תמיד היה היעד לעיצוב של ג'ט", אומר אדמס. "אבל לאורך הדרך, התחלנו להרגיש שאנחנו צריכים להשקיע קצת אנרגיה בהסבר מה זה העולם הזה. וזה עיצוב כל כך לא שגרתי, זה לא כמו [משחק שבו] אתה כבר יודע איך להניף חרב ולהשתמש במגן ולקבל שלל. הכל במשחק היה קצת מוזר. זה הרגיש כאילו אם [נזמין] אנשים בלי למשוך אותם נרטיבית, זה יהיה מאבק".
ואז הגיעשמיים של אף אדם, אשר תפס חלק ניכר משיתוף המחשבה סביב הרעיון של עולמות זרים שנוצרו באופן פרוצדורלי. ולכן צוות ג'ט החליט שהם צריכים להוסיף עוד משהו לתערובת. "תמיד חשבנו על הדמויות האלה בסיפור הזה, וקצת ברגל", אומר אדמס. "והרגשתי שאם נחזק את החלק הזה של הדברים, זה יעזור למשוך אנשים פנימה כדי לגרום להם לדאוג ממה שקורה. וזו עשויה להיות עלייה לשלב אותם מעורבים בדבר הסים הסוחף יותר הזה."
ה-Sim ההליכה של 2016Firewatchהיווה השראה חשובה, וכתוצאה מכך ג'ט התפתח להקיף את קטעי הסיפור בגוף ראשון שהיוו חלק גדול מזמן הריצה של The Far Shore. יפים ככל שהיו - וללא ספק הכרחיים, להתפרקות הדרגתית של הנחת היסוד והיקום הבלתי רגילים של ג'ט - הם גם היו אחראים לקצב המטלטל והמכונן של אותה מסע פרסום ראשון, שמעולם לא הגיע בדיוק למקום החופש שהפגינו אותם אבות טיפוס מוקדמים.
בשלב מסוים, צוות Jet עבד על The Far Shore ו- Given Time בו זמנית, ותכנן לשלוח אותם יחד. "היה לנו בראש שזה יהיה מצחיק לגלגל קרדיטים, ואז להפתיע אנשים עם ההמשך החצי-סודי הזה", אומר אדמס. "הפרק האחרון היה המקום שבו סוף סוף לימדנו אותך הכל, יכולנו לשחרר אותך, והכל היה על המשחקיות המערכתית והחקירה הזו. אז הפורמט הזה היה במקום ולזה נסענו".
במשך כמה שנים, לאחר שאגדת הגנב רנדי סמית' התגלגלה לפרויקט במשרה מלאה בתור מובילת עיצוב ומשחק, נראה היה שזה עלול לקרות: "אבל היינו צריכים להסתכל על לפרק את זה, כי היינו צריכים להיות עם כל הידיים על סיפון כדי לוודא שהחוף הרחוק יצא כמו שרצינו".
כפי שאדאמס מציין, יש צד פואטי ל"הפסקה הנקייה" שהצוות עשה בין קמפיינים. בסיום החוף הרחוק, הגיבורה מיי ועמיתיה לצופים נקלעו ל"טורפור", כשהם משתרעים ב-Ground Control עד למועד שבו ניתן יהיה להשלים את משימת המחקר שלהם. החזרה לנקודת המבט שלה אחרי יותר משנה נסיעה כדי להכיר מחדש בישנוניות את הפקדים והדמויות מרגישה מתאים. וכמובן, מי שיגלה את Jett בפעם הראשונה ב-Steam החודש יזכו לחוות את כל המסע כאחד, כמו שהוא נועד במקור.
ריצ'רד פלנגן, מפתח האינדי לשעבר מאחוריFRACT OSC- נסחף לאחרונה על ידי "מערבולת יוביסופט מונטריאול", כדברי אדמס - הצטרף לצוות Given Time כיועץ עיצוב. "וכשקרייג הביא אותי לראשונה, יכולתי לראות כמה עבודה הושקעה ב-[החוף הרחוק], המשחק הזה באמת מגניב, ממש מיוחד, כמה טוב זה הרגיש", הוא אומר. "אבל יכולתי גם לראות שיש כמה קצוות רופפים. והייתי מוכן לגמרי לחזור פנימה [אחרי ששיחקתי ב-Genen Time] ולהגיד לצוות שלהם ללכת. 'עשית משהו טוב, זו הרבה עבודה, זה מעייף'. אבל אחרי ששיחקתי את Given Time, הייתי כמו, 'אתה חייב לשלוח את זה עכשיו. כי זה ממש טוב וזה כמעט גמור״. והקו האמצעי הזה בין שני החלקים היה נוכח מאוד."
לאחר המומנטום החלוצי של The Far Shore, הקמפיין החדש תופס "מקום מוזר" בכוונה. לאחר שהלכה בעקבות נבואה לעולם חדש, מיי מתמודדת עם ספק עצמי, ספקנות של אנשים שאינם מאמינים, ורוחות הרפאים של המשפחה שהיא השאירה מאחור על כוכב לכת שבור. "זה קצת פרק אמצעי אפל עם תמורה", אומר אדמס, שלמד פעם מדעי האקלים. "ורצינו שתהיה לו צורה כזו. הזמן עבר, הדמויות קצת מבולבלות, ויש טעם מעניין שנובע מדברים מהסוג הזה".
"יש הרבה הקבלות בין הסיפור של ג'ט ליצירתו של ג'ט... זו חבורה של אנשים טובים שנאבקים במצוקה כדי לנצח את היום הכי טוב שהם יכולים."
זה נראה לי מאוד כסיפור שהוגה על ידי מפתחי משחקים, שכולם מכירים היטב את השפל המאתגר את המורל שנוצר בכל נקודת אמצע של פרויקט יצירתי ארוך. "יש הרבה הקבלות בין הסיפור של ג'ט ליצירת ג'ט, אני אגיד", צוחק אדמס. "זה לקח 1,000 שנים, זה נכון מבחינת הנסיעה לחוף הרחוק. זו חבורה של אנשים טובים שנאבקים במצוקה כדי לנצח את היום הכי טוב שהם יכולים".
הדיאלוג של Given Time שומר על קולו המוזר והמושך של ג'ט, שהוא סטואי ורוחני - רציני באופן שבו ה-EP Sword and Sworcery האהוב של Superbrothers לא היה מעולם. אדמס יצר מפות חשיבה שמיצבו דמויות ספציפיות איפשהו בין טולסטוי, טום וולף ומובי דיק. "מבלי שבאמת יכולתי להסביר את זה לעצמי, גיליתי שלג'ט יש את השפה הזו שהוא רצה שיהיה לו", הוא אומר. "המילים והביטויים הספציפיים האלה התאימו." הצופים מדברים בכתבי קודש בעלי גוון מדע על גל ההמנון, ומתייחסים להתעוררות החדשה של החוף הרחוק כאל 'יובל'. אבל הם גם מדברים על Boombuds ו-Polypops, ומעניקים לתגליות החדשות שלהם שמות שובבים בצורה בלתי נשכחת. "הרבה מהג'ט-איזמים האלה יתמזגו בהרבה מהבדיחות שלנו ובשארית חיינו", אומר זאק ווילר, מעצב ומוביל QA. "'Tsosi bless' הוא ביטוי נפוץ בערוץ QA Slack."
במהלך היצירה של The Far Shore, אדמס הקפיץ את הכתיבה שלו מרנדי סמית', ניק סאטנר וטרי ברוסיוס - האחרון שבהם עזר פעם לעצב את השפה הייחודית של Thief של Hammers and Taffers. עבור Given Time, הסופר הבריטי דן ברי לקח על עצמו את התפקיד הזה. "הרעיון שלי היה להיכנס ולא להשאיר שום טביעת אצבע שלי על זה", הוא אומר. "זה לא יכול היה להתחיל להיות משהו אחר ברגע שהתחלתי לגעת בו. וכבר הייתה רמה של עמימות בסיפור, ודברים שנרמזו ודיברו מסביב באופן שבו הצופים דיברו ביניהם".
עם רגעי סיפור מפורשים שהתפזרו בדלילות לאורך זמן נתון, לצוות היה פחות מקום להשיג את סוג התהודה הנושאית שלשמה הם צילמו. אבל זה איזון שאדמס יותר מסתפק בו. "אני חושב שחווית הסיפור האידיאלית היא בזמן נתון", הוא אומר. "וזה בא בצורה של, אתה פשוט מרווח את ההאזנה למוזיקה, עובר מאי לאי, או עובד על משהו. אבל יש לך את כל המרקם הזה לספוג, ואת הזיכרונות ממה שקרה ב-The Far Shore, וכל הנושאים השונים שפשוט מתרוצצים לך בראש."
זו חוויה שאני יכול להעיד עליה. Given Time קיים בחלל זן שבו פתרון בעיות יצירתי וענייני עלילה נסחפים בצורה נעימה פנימה ומחוץ לפוקוס כשאתה נהנה מהפקדים ה"דביקים" של הג'ט שלך ומאפשרים למצב הרוח הסוער לשטוף אותך. זה כאילו אתה מכוון לאט לאט רדיו לכיוון אות ספציפי - מחפש את Hymnwave, אבל לא ממהר להגיע לשם, גולש על הפצפוץ המרגיע של רעש חייזרים שמגיע.