אתמול ראהחלק ראשוןשל ההיסטוריה הקצרה שלנו של המשחקים שבאו אחריהם בנתיבי DOTA. חלק שני מסתכל על מה שקרה אחר כך.
העסק של זירת הקרב
מה שבא לאחר מכן, בקיצור, קבע את גורלו של מה שיהפוך בסופו של דבר ל- MOBAs. השקת שני הכותרים באותה שנה, בין אם אחד המפתחים הבין זאת ובין אם לאוחצי אלוליגת האגדותבתחרות בלתי מכוונת אחד עם השני, על מה יהיה חלק גדול יותר בעיצוב הז'אנר להיות. זה, כמובן, אם אחד מהם יתברר כמוצלח במיוחד בהפיכת קהילת מודינג מעורפלת למה שעיתונאי טכנולוגיה היה מכנה היום "קניין רוחני" ייחודי.
יתר על כן, התחרות באה לידי ביטוי בשל הדרכים השונות ששתי החברות תכננו להפיץ ולהפיק רווחים מהמוצר שלהן. Demigod פורסם על ידי Stardock Corporation, מפתח תוכנה שבסיסו בפלימות', מישיגן, שהגיע לפרויקט בערך באמצע הייצור.
"מהרגע שסטארדוק השתלט על ההוצאה לאור", אומר לי בינגהם, "מודל ההפצה היה נעול בעצם כפי שהוא." החברה החליטה לשחרר את המשחק במסורת; פורמט של עותק קופסאות ותומכים במשחק מקוון עם תוכנה פנימית שהם פיתחו במקביל, והם ראו ב-Demigod "כותר בעל פרופיל גבוה אך מינוף בלעדי כדי להזניק את פלטפורמת ההפצה הדיגיטלית [החדשה] Impulse".
בינגהאם הסביר לי את זה ככה כי הצגתי את השאלה המקורית שלי מנקודת מבט מאוד נוכחת, בעצם שאלתי בנימוס ככל שיכולתי: "למה לא הפכת את המשחק שלך לחופשי להפעלה?" אבל, באמת, בשנת 2009, השאלה ההגיונית יותר עבור כל מפתח משחקים גדול בארה"ב הייתה משהו כמו, "למה לעזאזל לתת משהו בחינם? משהו שעבדת עליו כל כך קשה?" זכור שזינגה עצמה נוסדה רק שנתיים לפני כן. FarmVille יצא באותה שנה כמו Demigod ו- League of Legends בשנת 2009. "Freemium" היה משהו שקרה באתרי פלאש ובקוריאה.
כשנשאל על הבחירה, קאלדוול מושך בכתפיו ש"המשחק בחינם הוא רק מודל פרסום והפצה", בטענה ש-Riot "תמיד ראתה לעצמה לוח זמנים אגרסיבי של עדכון תוכן ואיזון עבור 'ליגת האגדות'" - סוג של מהיר- פיתוח וייצור קצביים, קצרי טווח, שעדיין ממלאים משחקי FTP במידה הרבה יותר גדולה מאחיהם הפרימיום - "ללא קשר לאופן שבו החלטנו להביא את הבייקון".
אבל זה לא עושה הרבה כדי להסביר את ההבדל בין ההצלחה היחסית של Demigod לבין League of Legends. המבקרים אמרו שדמיגוד סבל מבאגים ומפיגורים מדי פעם, בטח. אבל כל מי שנאבק בהיסטוריה המוקדמת של משחק מקוון מצפה לפער מסוים בין ביצועים לציפיות. אחרת, League of Legends לא תזדקק ללוח זמנים אגרסיבי של עדכונים, אחרי הכל. וב-Metacritic, לרוב הכוח המניע של הרלוונטיות המסחרית של ביקורת המשחקים, ה-Demigod מפגר רק אחרי League of Legends בשתי נקודות אחוז.
במספרים אחרים, המשחק פיגר הרבה יותר. כשאני שואל את בינגהאם על בסיס המשתמשים של דמיגוד, הוא עונה, "אף פעם לא ממש הגענו לחצי מיליון, אבל היינו במגרש הכדורים." עד היום, הוא מודה, הרבה גיימרים לא יודעים מה זה Demigod. גודל הפער הזה לבדו הוא סימן לכך שההצלחה האמיתית של Riot הייתה מיצוי הפוטנציאל העצום של Freemium. ובדומה ל-Zynga שעשתה עם FarmVille (אם כי רבים ממעריצי LoL היו מתעקשים על ההשוואה), הם הצליחו לרוץ בשוק הרבה לפני שמתחרה ישיר הצליח לגייס IP מתחרה.
עם זאת, יש סיבה ש- League of Legends הצליחה לשמור על יתרון המניע הראשון ו-Zynga לא, וזאת משום ש-MOBA, בדרכם שלהם, הם השותפים האידיאליים של עסקים חופשיים למשחק.
מה יש ב-MOBA שמתאים כל כך ל-FTP? במאמר Wired על Farmville 2, ריאן ריגני מתח ביקורת על המשחק על היותו "מכונת כסף בתנועה תמידית". באמת, כל המשחקים בחינם למשחק הם מכונות כסף בתנועה מתמדת. אמנות עיצוב המשחק באה בהסתרה עד כמה העובדה הזו מפורשת קשורה לפילוסופיית עיצוב המשחק עצמה.
Vineet Kumar, פרופסור בבית הספר לעסקים של הרווארד שמסיים כעת מחקר על המודל, אומר לי שבהשוואה למוצרי Freemium אחרים כמו, למשל, LinkedIn או DropBox, משחקים עומדים בפני אתגר מסוים מכיוון שהדבר היחיד בעל הערך שהם יכולים להציע הוא "מעורבות ." אבל בניגוד למערכת אקולוגית קוהרנטית כמו רשת חברתית שנשארת שלמה במהותה ופשוט צוברת חומר שנוצר על ידי משתמשים, "אם אתה בונה משחק חופשי להפעלה, אתה צריך כל הזמן לייצר תוכן חדש."
וכאן נכנסת האמנות לתמונה. FarmVille 2 נראה כמו מכונת כסף נצחית מכיוון שזרם התוכן שלה מורכב מתגמולים אקראיים וחסרי משמעות כמו יבולים "עונתיים" והבטחות "לזכות בתרנגולות בלעדיות". League of Legends לא כי זה מרגיש כמו ספורט. עד כמה שקהילת השחקנים המקוונת יכולה להיות מגעילה במשחק כמו LoL או HoN, ולמרות ההבטחות המתמדות של Riot ו-S2 שהם עושים כמיטב יכולתם כדי לשלוט עד כמה השחקנים שלהם יכולים להיות בזויים, האירוניה היא שהאכזריות שמניעה את Reddit -כמו טרולים היא אותה להט שמדרבן את רוח התחרות החיונית של המשחקים, זו שגורמת ליותר משני אחוזים מהמשתמשים שלהם לרצות לקנות דברים חדשים.
אחרי הכל, אחד ממוצרי הפרימיום הליבה של HoN הוא התגרויות מיוחדות במשחק כדי לנטרל טוב יותר את היריבים שלך, אומר לי בראד באוור, מנהל התפעול של משחקי S2, בגאווה. בעוד HoN שוחרר במקור דרך הקמעונאות המסורתית במאי 2010, הוא עבר ל-free to play, או מה שבואר מכנה "free to own" עד יולי של השנה הבאה.
Valve, בינתיים, התחיל לעבוד עלדוטה 2בדיוק כמו "הצוות מבצר 2הצוות התחיל ללמוד על כלכלות חופשיות למשחק, וליתר דיוק, כיצד הקהילה עצמה יכולה להיות מעורבת ביצירת ערך בתוכה", נזכר ג'ונסון. כשראה את ההתרחבות המהירה של המשחק שלו לצד הניסויים הסטנדרטיים ש- Valve רצה עם Steam ומעבר לכך, הוא אומר שהמפיקים "הרגישו שצוות Team Fortress 2 מתקדם מהר מאוד עם כמה רעיונות מעניינים באמת, ורצינו לראות איך הקהילה הגיב לפני שקיבלנו החלטות לגבי איך לבנות את העסק של דוטה 2."
למרבה האירוניה, יצירת משחק חופשי למשחק היא כעת יקרה מדי עבור מפתחים צעירים המנסים לעבור למרחב כגוןAwesomenautsמפתח Romino, אולפן עצמאי קטן שיצר משחק נייד אחד לפני שניסו את כוחם בז'אנר.
יורוגיימר משנת 2011סָעִיףמצביע על כך שההיסטוריה של MOBAs, או לפחות של DotA ספציפית, התאחדה בסופו של דבר סביב שני שחקנים מרכזיים: Valve ו-Riot. ההבחנה הגיונית, ברמה אחת. החברות הן השתיים היחידות שיש להן את דמויות המפתח שעלו מקהילת DotA המקורית. ואחרי מאבק משפטי ארוך ומסובך בין Valve ל-Blizzard שהסתפק בכך שהראשונה קיבלה את ראשי התיבות "Dota 2" למשחק שלה, לשניים יש גם את שמות המותגים הכי מוכרים בתחום.
אבל מה שבאמת קרה לאחר פיצוץ הניסוי הערמומי של Riot בעיצוב עסקים ומשחקים היה פיצוץ של הצורה עצמה מעבר לבסיס המקורי שלה. ואם כבר, League of Legends, Dota 2 ו(אולי) אולסטארס בליזארד ששמו המגוחך, הם רק אלה שנשארו הכי קרובים ללול.
"אני חושב שהאלמנטים עדיין מוגדרים", אומר בינגהם כשאני שואל מהי לדעתו "MOBA" היום. "בשלב מסוים, מישהו ישבור את המוסכמה מספיק כדי ליצור תת-ז'אנר נוסף. אולי קווים נמתחים רק כאשר אתה יכול להצביע על משהו בתוך ז'אנר שהוא בפירוש לא הז'אנר."
רונימו הוקמה על ידי קבוצה של סטודנטים לעיצוב משחקים בבית הספר לאמנויות באוטרכט. ג'ספר קונינג, אחד המעצבים, מספר לי בסקייפ שהם קיבלו את הרעיון של Awesomenauts בדומה לדור הראשון של מעצבי MOBA: על ידי "שיחק הרבה MOBAs!" למרות שהוא מודה, "כשהתחלנו, לא ידענו שזה יהיה כל כך כמו MOBA."
המשחק הראשון שלהם, Swords & Soldiers, היה ניסיון דומה להעביר מערכת משחק מורכבת - אסטרטגיית זמן אמת - לפלטפורמה קטנה יותר עם תחושה מצוירת מצומצמת תואמת. League of Legends, אומר ג'ספר, כבר היה משחק דו-ממדי במובן מסוים בהתחשב בדגש על האנכיות של נתיבי המשחק. התקווה עם Awesomenauts הייתה להציע את המעורבות האסטרטגית של LoL אבל את הלב של Worms: Armageddon.
"הרבה MOBAs אחרים הם מאוד אפלים ורציניים, אומר ג'ספר. "התקווה שלנו הייתה שאם תהפוך את המשחק לקצת פחות רציני, אולי השחקנים יתייחסו לזה קצת פחות ברצינות".
לקבלת השראה מעבר ל-Worms ו-DotA למהדרין, הצוות פנה אל MOBAs "היברידיים" אחרים, אם דבר כזה היה קיים באותה תקופה. אבל כל מה שהם יכלו למצוא זה משחקים בסגנון Team Fortress כמו Monday Night Combat.
"כשהתחלנו לייצר Awesomenauts לפני שלוש שנים, חשבנו שחברות אחרות יעשו את מה שאנחנו עושים", אומר ג'ספר וצוחק. "אבל זה אף פעם לא קרה!" ייתכן שהחשש מהמעבר לקונסולות מנעה מיותר מהטיטאנים בתעשייה להתעניין קודם כל בחלל, לאור הדאגה הכללית של חברות כמו Electronic Arts ו-Take Two להוציא כותרי ספורט שנתיים ומלחמה בטרור כדי לפייס את מעריצי אקסבוקס נאמנים בשילוב עם העובדה שאפילו ג'ון קרמק טוען שהוא לא מפתח יותר עם המחשב האישי.
"אם היינו יוצרים קונסולה MOBA," אומר לי באוור כשאני מעלה את ההיפותטי, "זה לא היה פשוט כמו העברה של Heroes of Newerth. יש יותר מדי הבדלים בתור קונסולת משחקים."
כמובן, המהלך בסופו של דבר אכן קרה, עם Awesomenauts ובקרוב עם השקעות הון גדולות בהרבה. במאי 2012, "Guardians of Middle Earth" הוכרז כמשחק XBLA/PSN שפותח על ידי Monolith והופק על ידי Warner Brothers Interactive. ועכשיו, כשליגת האגדות היא רשמית הדבר הגדול ביותר אי פעם, זה רק עניין לפני שיותר מהשומר הישן של הגיימינג ילך בעקבותיו. לעזאזל, אני לא אתפלא אם אנשים יתחילו להתווכח על כך שה-Command & Conquer הבא יהיה MOBA כשהוא סוף סוף יוצא, freemium convert כלומר.
ומה עם ההרס של הז'אנר, האחרון שנשכח נשאר?
"לאיכות ההפקה ועומק האופי יש עוד דרך ארוכה לעבור במשחקים הנוכחיים", אומר בינגהאם כשאני שואל אותו מה לדעתו תהיה המורשת של Demigod בצורה שהיא עזרה ליצור ובאותה מידה איבדה שליטה עליה. "זו בעצם רק מגבלה של טכנולוגיה ותקציב. זה אמור לפתוח את הדלת לקהלים יותר ויותר רחבים".
"אנחנו עדיין מקבלים מכתבי מעריצים מאנשים שדמיגוד פקחו את עיניהם למשחקי מחשב כי הם ראו או שמעו משהו שהם הרגישו יפה בצורה יוצאת דופן", הוא מסיים. "התקדמות קבוצתית היא עדיין באר עמוקה שהז'אנר יכול למשוך ממנה, ומתגמלת תקשורת צוות, תיאום והקרבה עצמית."
ישנם שיעורים רבים בהיסטוריה של זירות הקרב, ולא כולם עוסקים בשמו האמיתי של IceFrog. אבל דבר אחד בטוח. העתיד של המשחקים הללו, לא משנה מה צורתם המדויקת, יכלול גיבורים, מסלולים, קריפים ומיליונים רבים של שחקנים.
Yannick LeJacq הוא כתב טכנולוגיה של International Business Times, אם כי הוא גם כותב הרבה על משחקי וידאו עבור Kill Screen, Bit Creature ואתר הבידור של The Wall Street Journal, The Speakeasy. עבודתו הופיעה גם בסלון, ב"אטלנטיק" וב"האפינגטון פוסט". אתה יכול לעקוב אחריו בטוויטר @YannickLeJacq, וכמעט בוודאות יבעט לו בתחת ב-Dota 2 או League of Legends.