בהשראת DOTA2 ו-League Of Legends הגואה בפופולריות, ושולטות בעולם הפרו-גיימינג,יאניק לג'קהחליט לבדוק מאיפה בא Battle Arenas, ואיך ההיסטוריה קשרה קשר כדי להפוך את זה לז'אנר התחרותי ביותר במשחקי PC. המשך לקרוא להיסטוריה שלו. ברור שזה לא מקיף, אלו רק רשמים של יאניק עצמו - ומכאן היסטוריה "קצרה" - משיחות של אנשים שהיו מעורבים לאורך השנים.
בתעשיית המשחקים, כמו בכל ענף, הצלחה מוגדרת בדרך כלל על ידי מספרים. מספרים גדולים, כלומר. והיום, מעט חברות משחקים, אם בכלל, יכולות להתהדר בדמויות מרשימות יותר ממפתחים כמו Valve Software, Riot Games ו-S2 Games.
כדי לתת דוגמה מהירה, השתתפתי לאחרונה בכנס בניו יורק כדי לנאום בפאנל שכותרתו באומץ "הכלכלה החדשה של תעשיית המשחקים". האנשים שנכחו היו תערובת של סוגי מדיה גדולים, אנליסטים עסקיים וחברים להוטים בסצנת הסטארט-אפים בניו יורק. הפיל בחדר היה העובדה המרה שהדגמים הקמעונאיים המסורתיים של קונסולות ומשחקי מחשב רעדו בעקבות האתגר של ה-free to play. עם זאת, האמון בשוק פרימיום לחלוטין התערער בגלל היציבות של זינגה לאחר ההנפקה. בתגובה, הזכרתי את כותרת הדגל של Riot Games, "ליגת האגדות." אולי בגלל שהוא הבחין במבטים מבולבלים על פני הקהל, אחד מחברי הפאנל אמר כי Riot היא "חברת המשחקים המצליחה ביותר שכנראה מעולם לא שמעתם עליה".
כמובן שלכל מי שמשחק משחקים במחשב האישי שלו (ולא רק בפייסבוק) באופן קבוע, Riot היא לא חברה לא ברורה. אבל ההצהרה שלו ממחישה את המהפכה השקטה שחוללו חברות כמוה תוך קצת יותר מחמש שנים. יחד עם זה, הם גם הוכיחו מחדש את הבולטות של משחקי המחשב על אף ויכוחים נוכחים תמידי על הכדאיות העתידית של המחשב השולחני. מכיוון ששאר תעשיית המשחקים תקועה במשבר זהות בין יצירת משחקי "קז'ואל" ו"הארדקור" (נראה שביטוי הבאזז החדש הוא "משחקי מידקור באיכות קונסולות", אל תשאלו אותי למה), מכירת המוצרים שלהם או מחשבה לגלות דרכים חכמות יותר להרוויח מהם כסף, Riot, Valve ו-S2 משכו מיליוני מעריצים אדוקים ותמורה, חילקו מיליוני דולרים בכספי פרסים למיטבם שחקנים.
באוגוסט, סיפרה לי Valve, לחברה היו כ-1.5 מיליון משתמשים ייחודיים שנכנסו לשרת שלה כדי לשחק במשחק שאפילו לא שוחרר עדיין. לפי החישוב האחרון שלה ב-2011, ל-Riot Games היו יותר מ-11 מיליון שחקנים פעילים, עם כ-1.3 מיליון ששיחקו בכל זמן נתון. המספרים הללו עשויים עדיין להחוויר בהשוואה, נניח, לנוכחות המהממת של זינגה בפייסבוק. אבל אז לא שמעתם על הרבה עזיבות ברמת C או תביעות מסחר פנים ב-Valve.
מהו מתכון הקסם? מילה אחת: MOBAs. טוב, בסדר, אולי זה ארבע מילים. אבל הנקודה היא שהרוטב הסודי טמון איפשהו במונח "זירת קרב מקוונת מרובה משתתפים", ביטוי שאפילו המפתחים עצמם מודים שהוא לא הגיוני במיוחד. הביטוי "MOBA" עצמו, כשהוא מופרד, פשוט נשמע כמו חבורה של גיימרים שמייבבים זה על זה. וזה יכול לתאר כל דבר מהמשחק ברמה הגבוהה ביותר של Starcraft 2 ועד Words With Friends.
אז מאיפה בדיוק הגיע הז'אנר הזה בלי שם אמיתי? מי, או מה, זרע לראשונה את זרעי המהפכה השקטה שלה? כדי להבין מה זה MOBA, בדיוק, אפשר רק להסתכל אחורה איך הם נוצרו לראשונה.
עליית הקדמונים
כמו כל סיפור של קהילה מקוונת תוססת שנחטפת על ידי אינטרסים מסחריים, המקור המדויק של MOBAs הוא סיפור עכור. רבים מהדמויות המעצבות שיצרו את המשחקים הראשונים של הז'אנר עובדים כעת בחברות שתפסו תחושה מוקדמת של הפוטנציאל העצום שלו, וכך נותרו מוגנים מאחורי חומה של יחסי ציבור וקניין רוחני. וכמו כל ידע המיוצר בפלטפורמה דיגיטלית המתפתחת במהירות באינטרנט, חלק גדול מהחומר הארכיוני הפוטנציאלי הולך לאיבוד עקב ריקבון מידע. אפילו השם "MOBA" עצמו נתון ליצירת מיתוסים ולמריבות באינספור פורומים המוקדשים למשחקי הליבה שלו. הרבה מהידע שקיים היום על MOBAs מתקיים אפוא בזכות הזיכרון וההיסטוריה של המקורDotAהמיתוס עצמו, שם שעדיין מהדהד עד כדי כך שצופים מזדמנים רבים מבלבלים אותו עם הז'אנר עצמו.
DotA מייצג את "הגנת הקדמונים", והוא לפי חשבונות רבים המשחק הפופולרי ביותר שנבע ממפעל המשחקים הממוסד המודרני כדי שלעולם לא יהיה שחרור מסחרי ראוי. אבל אפילו DotA הגיע מחלק קטן בהרבה מקהילת המודינג עבור "Starcraft" המקורי של Blizzard. בהיותו אחד המשחקים החשובים ביותר שנעשו אי פעם בז'אנר האסטרטגיה בזמן אמת, ל"סטארקראפט" היה יתרון טבעי של קהל משולהב וקהילה מקוונת תחרותית מאוד שהתגאתה בהתאמה אישית - שימוש ביחידות בדרכים לא שגרתיות כדי להפתיע יריבים, ו כמובן עיצוב המפות היעילות והמורכבות ביותר עבור גפרורים.
אבל ה-Aeon Ofמְרִיבָהמפה לקחה את זה צעד אחד קדימה לתוך טריטוריית ההתאמה האישית על ידי יציאה לחלוטין מבניית הבסיס וניהול היחידה. במקום לנהל מפעל לגיוס נחתים חדשים או זרגלים כדי להאיץ את היריב, השחקן קיבל יחידת גיבורים בודדים, כמו הדמויות הייחודיות שפלפלו את מסע הפרסום המקורי של Starcraft. הבסיס עדיין היה קיים, אבל כל הפרטים של שדרוג מבנים וייצור יחידות הושארו ל-AI, ששלח את היחידות מעת לעת לשלושה נתיבים שונים. מגדלים היו מפולפלים בכל אחד מהנתיבים, ומשימתו של השחקן הייתה להרוס את המגדלים ובסופו של דבר להרוס את בסיס היריבים עצמו.
זה עדיין מגדיר את רוב מה שקורה בכל MOBA נתון. אבל זה לא אומר כלום על המורכבות או הקושי האינטנסיבי של כל התאמה נתונה. זה גם לא מסביר מדוע הם הוכיחו את עצמם כל כך שובי לב. לנצל את האכזריות של הגיימר-בהצטיינות-טקטיקאי-הספורטאי-מקצועי היה בהחלט חלק מזה. אבל הוא גם איתר צורך עמוק הרבה יותר בסוג חדש של משחקים, כפי שמעידים הניסיונות השגויים התכופים לערבב את האלמנטים הגסים של משחקי פעולה עם המורכבויות המטומטמות, מונעות הנתונים של כל RTS או RPG. קחו כל אחד מהניסיונות השגויים להתחתן עם השניים אפילו רק בשם בלבד - ה-Command and Conquer: Renegade האומלל, ה-Starcraft: Ghost הלא קיים, אפילו (סלחו לי שהבאתי את הקונסולות לזה) בסגנון שאוליןלוחמי שושלת- ותראה את אותו דחף להיות בקרב במקום פשוט לפקח על אחד. לפתע, לגיימרים הייתה דרך לעשות את שניהם. והם יכלו לעשות את הכל בדבר הכי קרוב שמשחקי וידאו עדיין היו לקלווינבול, ולהמציא את החוקים תוך כדי.
נקודה אחת כדי לשלוט בכולם
בשנת 2003 בעזרת אותה קהילת מודינג של Blizzard שאכלסה לראשונה את Aeon Of Strife, כאשר מעריצי Starcraft הזועמים הבינו ש-Starcraft 2 לא מגיע ברגע שמישהו חשב או קיווה, המשחק הועבר למשחק ה-RTS החדש ביותר של החברה, Warcarft III: שלטון הכאוס. מודר נלהב ומוכשר במיוחד שהלך לפי הידית Eul בנה מפה במסורת AoS שתתמוך בחמישה לעומת חמישה משחקים, והוריש לה את התואר Defense of the Ancients.
DotA הציגה יותר רכיבי RPG ממה שהציעה AoS במקור. יחידות צברו כעת ניסיון ומזומנים על הריגת שרצים והגיבורים היריבים, והרוויחו מדדים שונים שהלכו לקידום והתאמה אישית של דמויות גיבורים. טעם ה-RTS נשמר בפרספקטיבה האיזומטרית עצמה, כמו גם בתחושת התזמון החדה וההתקדמות הטקטית של המשחקים הנדרשים. מותו של גיבור, למשל, הביא לפיגור עד שחבר לקבוצה יוכל לחזור למהירות הלחימה, והציע שניות יקרות לניצול כל אחיזה בהגנות של האויב.
Eul ירד מהמושכות זמן קצר לאחר ש-DotA שוחרר לראשונה לאינטרנט, ומקומו נתפס במהרה על ידי סטיב פיק, שהלך על ידי גינסו. זמן קצר לאחר מכן, סטיב מסקון, הידוע יותר בשם "פנדרגון," הצטרף אליו. גוינסו פיתח את התשתית החזקה למשחק, הוסיף שכבות על גבי שכבות של פריטים ויכולות חדשות, גיבורים ודמויות ניטרליות שנאספו מכל האופנים השונים שראה צצים סביב הקונספט המקורי של DotA. פנדרגון, בינתיים, בנה את פורום שיצר לראשונה אולם עירוני עבור קולקטיב DotA העצום שהתאסף סביב הגרסה של גוינסו, שאותה כינה "DotA Allstars" כדי לבסס את מעמדה מעל ה- מאבק של קהילת מודינג מסיבית ורושה.
MOBA בכל שם אחר?
עד שנת 2005, הצמיחה המהירה של DotA משכה את סקרנותם של הצופים. כתריסר מפתחים ב-Gas Powered Games, יוצרי הכותרים הראשונים של Dungeon Siege, החלו לשחק במשחק במהלך הפסקות הצהריים שלהם. "זה נראה חבל שאף אחד מעולם לא הביא את האינטנסיביות הזו של משחק למוצר שוק מוגמר", נזכר ברט בינגהם, מפיק בחברה. עד דצמבר בשנה שלאחר מכן, הם הרכיבו מגרש למשחק בהשראת DotA שהם כינו Dungeon Siege Commander.
באותה שנה, Riot Games נוסדה על ידי ברנדון בק ומארק מריל, שני גיימרים חסרי בושה עם חוש עסקי חזק. טום קאלדוול, מנהל העיצוב של Riot, זוכר שהצוות ראה את DotA וחשב ש"המרק הקדמון היה שם" עבור משהו הרבה יותר גדול. אבל כמו GPG, גם Riot הבחינה במגבלות התמיכה בקהילה עצומה כזו על מודים בלבד.
"האמנו שמשחק עצמאי יכול להביא לשחקנים פונקציונליות נחוצה כמו שידוכים, תכונות משחק מתמשכות וכן הלאה", אומר לי קאלדוול באימייל. "וגם האמנו שיש שם המון מקום לחקירה ולשיפור מבחינת עיצוב המשחק."
עד 2007, Gas Powered Games נתנו אור ירוק למעריצי ה-DotA במשרד שלהם, והחברה החלה לייצר משחק שהם יצקו מחדש כ-IP ייחודי בשם Demigod. באותה שנה, גם גוינסו וגם פנדרגון הצטרפו ל- Riot Games כדי להתחיל לעבוד על League of Legends. בשלב זה, השליטה ב-DotA All-Stars המקורית נמסרה לעבדול איסמעיל, דמות לא ברורה שזכה לשם "IceFrog". במקום להתמקד בהוספת המוני תוכן חדש כמו קודמיו, IceFrog ניגש לעבודתו עם חשיבה עריכה ממוקדת ללא רחמים, תוך שהוא מכוון ומתאים כל הזמן את המשחק כדי שיהיה מכוון ומאוזן כמו כותרי Blizzard הקלאסיים שמהם הוא נולד. ולצד עבודתו, הקהילה המקורית של פנדראגון המשיכה לצמוח.
הבעיה שעמדה בפני כל אחד מהצוותים הללו, כמובן, הייתה שלא היה להם יותר מה להמשיך במונחים של הדרכה מאשר השם "DotA" עצמו. כשאני זוכר את הזמן עכשיו, כל המפתחים מודים שלא היה להם שום מושג במונח "MOBA" בכלל. ובעבודה במנותק אחד מהשני, חסרה להם הפריה הדדית הטבעית של רעיונות שהמון מסורים חסר אנוכיות של מודדים ומשתמשי פורום נלהבים יכולים להציע.
"באמת היו רק שתי נקודות נתונים לצייר מהן עד ששחררנו את Demigod," אומר בינגהאם, בהתייחס ל-DotA ול-Demigod עצמה (הצוות אפילו לא היה מודע ל-Aeon of Strife באותה תקופה). "Tower Defense ו-Action-RTS היו המונחים שבהם השתמשנו אז לסירוגין", הוא מוסיף כשאני שואל אותו איך הם תיארו את הפרויקט. "צוות מוגבר מבחינה סביבתית PvP היה באמת המטרה הרוחנית שלנו." בהתחלה, הם רק ראו שרצים מונעי בינה מלאכותית כמרכיב החיוני שיש לשמור מ-DotA, אם כי בינגהאם מציין שמגדלים הפכו במהרה ל"חיוניים כדי לנעול את נוף ההתחלה."
כך פנו GPG ל-Demigod עם המנטליות העיצובית שלהם כיוצרים של משחקי תפקידים. בינגהאם מסביר שהם רצו "להעמיק את עומק הדמות ולהוסיף תוכניות קידום מורכבות יותר הן לחצי האלים והן לצוות". הם יצרו קבוצה קטנה יחסית של דמויות גיבורים - 8 עם השחרור הראשוני - ומגוון רחב יותר של מפות, שכל רכיב מציע עומק גדול יותר ממה שקודמיהם יכלו להרשות לעצמם.
Riot, בינתיים, רצה להפוך את League of Legends לספורט כבר מההתחלה. בתיאור האיטרציות הראשוניות של המשחק, קאלדוול אומר שהצוות קיווה להתרחק מכמה ממכניקות "סלע, נייר, מספריים" שמתארות לעתים קרובות משחקי RTS. עבור המודים המקוריים, הוא הרגיש שמשמעות העיצוב הקיים היא "ההחלטות שהתקבלו במהלך [בחירה] של אלוף או ברכישת פריט מסוים יקבעו מראש התקשרות מסוימת, או יכולת ספציפית אחת יכולה לקבוע קרב לחלוטין וביעילות. ההזדמנות למשחק מיומן נוסף על ידי חבריך לקבוצה או היריבים."
"בעיצוב משחקים מסורתי", מסביר קלדוול, "אתה מנסה בעיקר ליצור מכניקה מעניינת, מובחנת במיומנויות עבור השחקן המשתמש במכונאי. ואילו בעיצוב משחקים מרובי משתתפים, "אתה רוצה שפעולות ששחקן עושה יהיו גם מובחנים במיומנויות עבור השחקן המשתמש בהן, וגם מובחנים במיומנויות ומעניינות עבור השחקן שיגיב להן. בדומה לכך שאתה יכול לבצע בעיטה במספר רמות של מיומנות, יש גם דרכים רבות להתמודד עם זה, במגוון רחב של קושי - אתה יכול להתחמק, לנסות מגוון של חסימות או התקפת נגד".
קאלדוול הדגיש שהוא רוצה שהתגובות הללו יהיו "עדינות ורב-שכבתיות - לא פשוטות כמו 'אני לוחץ על B כדי לעצור את ה-A שלך". לכן ה-"A" או "ARTS" הודגשו.
כאשר Demigod ו-League of Legends נכנסו לשלבים האחרונים של הפיתוח שלהם, DotA עצמה המשיכה להתרחב ללא סימון, ומשכה יחד איתה מפתחים נוספים. משחקי S2, אולפן משחקים עצמאי קטן שבסיסו במישיגן החל לחדש את ההגדרה של Newerth ממשחקי Savage, שכבר השתעשע עם שילובים שונים של יריות מגוף ראשון ואלמנטים של RPG במשחקי RTS עוד ב-2003.
"היתה קבוצה של אנשים ב-Valve ששמעה על שינוי בוורקראפט בשם דוטה. ובהתחשב בכך שרבים מהאנשים האלה התחילו בקהילת המודדים בעצמם, רצינו 'לבדוק את זה לכמה לילות'", אומר לי אריק ג'ונסון מ-Valve Software באימייל. "לבדוק את זה לכמה לילות הפכה לחודשים של לילות מאוחרים שהפכו לבקרים מוקדמים לשחק דוטה, נכנסים לעבודה עייפים ואז מדברים על דוטה כל היום בעבודה. די מהר רצינו לפגוש את האדם שעומד מאחורי בנייתו".
2009 סיימה את הטרנספורמציה של הז'אנר ההיברידי ממוד למתקן מוסדי של התוכנה המסחרית שהיא תעשיית המשחקים. Demigod שוחרר ב-14 באפריל בצפון אמריקה, ויגיע לאירופה בחודש הבא.
ב-5 באוקטובר, IceFrog קטע את ההכרזות הרגילות שלו על תיקוני באגים והתאמת איזון כדי לציין בפוסט קצר בפורום שהוא מצטרף רשמית ל-Valve, וציין בהתרגשות, "סוף סוף יש לי את כל המשאבים הדרושים לעשות כמה דברים מאוד מרגשים שאתם חברים יאהב."
24 ימים לאחר מכן, Riot Games הוציאה את League of Legends.
כל זה, ולז'אנר עדיין לא היה אפילו שם.
חלק שני יופיע מחר.
Yannick LeJacq הוא כתב טכנולוגיה של International Business Times, אם כי הוא גם כותב הרבה על משחקי וידאו עבור Kill Screen, Bit Creature ואתר הבידור של The Wall Street Journal, The Speakeasy. עבודתו הופיעה גם בסלון, ב"אטלנטיק" וב"האפינגטון פוסט". אתה יכול לעקוב אחריו בטוויטר @YannickLeJacq, וכמעט בוודאות יבעט לו בתחת ב-Dota 2 או League of Legends.