השנה האחרונה הביאהיאקוזה,ביונטה, Ni no Kuni II וסדרות יפניות רבות אחרות למחשב בפעם הראשונה. לאור זאת, מפתה לדרוש שכל קלאסיקה וכל מה שחדש ומרגש מיפן יעברו מבית הקונסולה המקורית שלה.
אין בזה שום דבר רע, אבל כל אחד יכול לבקש פרסונות 3-5. אני כאן כדי לתמוך במגוון של משחקים יפניים גדולים וישנים שירגישו בבית במחשב, אבל שעדיין לא זכו לקאנוניס. משחקים ששוברים את התבנית, ושאינם מלאים בטרופי JRPG הרגילים. בחרתי שמונה שמרגישות כמו בחירות פחות ברורות, שלכולן מגיע למצוא קהל חדש במחשב.
Mystery Dungeon: Shiren The Wanderer
Chunsoft, 1995 (סופר נינטנדו), 2008 (Nintendo DS)
במהלך העשורים האחרונים היו לנו אינספור משחקים שבהם אתה מתמודד עם המוני אויב שוב ושוב, דוחף את השלל שהם זורקים כדי להעמיד את עצמך מול אויבים חזקים מתמיד. אֲבָלדרקון קווסטהיוצר המשותף Koichi Nakamura הגה את סדרת Mystery Dungeon כגרסה נגישה יותר של Rogue - סורק-המבוקז המבוסס על טקסט - שנים לפני דיאבלו, או Borderlands, או Destiny. היה זרם קבוע של מהדורות במהלך עשרים וחמש השנים שחלפו מאז, ובין הטובים שבהם היו משחקי Shiren The Wanderer של Chunsoft עצמו. Chunsoft צמצמה את האויבים של Rogue ואת רשימת הפריטים המדהימה שלו, אבל הציגה סיפורים ליניאריים והמשכיות.
הגיבור השקט שירן וחברו הטוב ביותר, הסמור המדבר קופה, מסתובבים בעולם מקסים שיוצר בדיוק את האיזון הנכון בין סלפסטיק אנימה ותצפית נוגה על המיתולוגיה היפנית. הכאוס המתהווה עדיין קיים, יחד עם הקושי. אתה כל הזמן מודע לכך שכל ריצה היא רגעים מאסון אם מפלצת שאתה לא מוכן לה תופיע, ולמרות שאתה לא מת כשלעצמו, התבוסה עדיין שולחת אותך חזרה להתחלה פחות המלאי שלך. הסיפור הוא גם לא רק תפאורה. ניתן לפתוח בעלות ברית שמתמידות בכל ניסיון חדש, לכל אחד סיפורים צדדיים קטנים משלו. Chunsoft עדיין הביאו רק משחק Mystery Dungeon אחד למחשב, אבל זה היה משחק אינדי לא קשור שהם הטילו עם המותג. כל אחת מההרפתקאות של שירן תהיה ממש בבית והראשונה עדיין מחזיקה מעמד היום.
סיפור נווד
Squaresoft, 1999 (פלייסטיישן)
אנשים נוטים לזלזל בניסיונות הראשונים של קונסולות ישנות לבנות עולם עם קומץ דל של מצולעים, אבל אני עדיין מחשיב את Vagrant Story כאחד המשחקים היפים ביותר שנוצרו אי פעם. יש אומנות מאחדת לטקסטורות, פלטת הצבעים, הדמויות ועיצובי הרמה שעדיין זורח, אפילו עם התלת-ממד המתנודד של הפלייסטיישן המקורי.
ברמה אחת Vagrant Story הוא זוחל צינוק פשוט, אם כי עם דגש כבד על קרבות אזוטריים באמת, יצירה והתאמה אישית של הציוד שלך. הסיפור הוא על צייד ראשים בודד שרודף אחרי מנהיג כת נמלט לאחר שמשבר בני ערובה משתבש קשות, כאשר גם מפלגות אחרות לוהטות על עקבותיו. אין הרבה היגיון מאחורי המערכות המשתלבות אבל העומק והטפטוף של ההתקדמות עדיין מרשימים. עם זאת, החוש החזותי הזה נראה הרבה יותר מסגנון על פני חומר.
זה היה קולנועי, לפני זה הפך למילה גסה, ולא סתם אפי לשמה. קטעי החתך מתהדרים בכתיבה ובימוי כוכבים, החל מתככים מסרטי אקשן ועד לתככים פוליטיים שנצפו בחדות, וכולם מוצגים בזמן אמת (שמור אחד). הייתי מחזיק את זה כסיפור הרפתקני הרבה יותר מכל מה שהידאו קוג'ימה עשה באותו זמן. מעריצים מתחננים לסרט המשך או גרסה מחודשת כבר שנים, אבל הייתי משלם בשמחה על יציאה ישירה של גרסת הפלייסטיישן אם זו הייתה האפשרות היחידה.
פרופיל Valkyrie
Squaresoft, 1999 (PlayStation), 2006 (PlayStation Portable) (כפרופיל Valkyrie: Lenneth)
רוב ה-JRPG מנסים לשכנע אותך שאם תתמידי, אז כולם יקבלו את הסוף שמגיע לו. לא כך Valkyrie Profile, שצולל לפעמים לתוך אומללות גמורה. זוהי תרבות הפופ היפנית המתמודדת עם מיתוסים ואגדות נורדיות, כאשר השחקן לוהק כאחד הלוחמים המכונפים האיקוניים של אודין. האפוקליפסה ממש מעבר לפינה וצבאו של הכל-אב נראה מעט רזה, אז תצאו לדרך, שוטפים הלוך ושוב על פני מפת העולם, מתגייסים פוטנציאליים. או שהאנשים האלה רק מתו, או שהם עומדים, אבל אף אחד מהסיפורים שלהם לא מרגש במיוחד. האם אתה תלוי בנשמות המסכנות האלה כדי לשמור על המסיבה שלך חזקה, או לשלוח אותן לוואלהלה?
כשאתה פורץ דרך צינוק אחר צינוק, אתה זוכר שגם לגיבורה יש סיפור רקע שהיא כנראה שכחה ממנו. Valkyrie Profile הוא מלודרמטי מדי מכדי להיות מדכא, באמת, אבל המצעד הבלתי פוסק שלו של היכולות, הרצויות והצריכות עדיין יכול להרגיש מתיש. יש משהו שובה לב במחויבות המוחלטת שלו למקסום הפאתוס, בכל זאת.
הקרב הוא כיף גדול, חלקו אסטרטגיה מבוססת-תור, חלקו ריסוק כפתורי משחק לחימה, ומוטוי סאקורה מעולם לא כתב ציון הולם יותר, לסיפור אופראי שכזה. הוויזואליות יצאו לתאריך, אבל Square Enix שמרה על המותג בחיים בסמארטפונים (כגרסת פרימיום, לא פחות), אז כנראה שהם חושבים שעדיין יש בזה כסף.
Breath Of Fire: Dragon Quarter
Capcom, 2002 (PlayStation 2)
Capcom אף פעם לא ממש הגיעה לגדולה עם Breath Of Fire, אבל פעם אלה היו JRPGs נחמדים ונוחים שנסחרו על בסיס מוכר ומוטיבים חוזרים. תמיד יש נערה, תמיד יש דרקון (יחד עם נבלים חוששים, קרב בריקודי שורות, עיצוב אמנותי צבעוני ונעים ותחושה עליזה של הרפתקאות). ואז, מאקוטו איקהרה הוותיק בסדרה, החליט להפוך את המשחק החמישי, Breath Of Fire: Dragon Quarter, לצעדת מוות קודרת דרך נוף גיהנום פוסט-אפוקליפטי - שינוי טונאלי כל כך דרסטי עד שהרג את הסדרה למעשה.
ברובע הדרקון, בני האדם ברחו מתחת לפני השטח של כוכב לכת הרוס, וחוללו קיום מעורר רחמים בחברה מרובדת נוקשה עמוק מתחת לאדמה. הגיבורה נתקלת בניסוי נורא: ילדה צעירה שגדלה להיות מסנן אוויר חי בתקווה להדוף את קריסת העולם המתפוררת והמזוהם הזו.
יחד עם לוחם התנגדות ידידותי, גיבורנו נוטש את תפקידו כדי ללוות את הילדה בטיפוס חסר תוחלת לכאורה לעבר "השמיים". הרבה לפנימת עולהאוֹנשמות אפלות, Dragon Quarter עודד אותך למות ולהתחיל מחדש שוב ושוב מול סיכויים בלתי אפשריים לכאורה, בנה בסבלנות את הסטטיסטיקה שלך ופתח יותר מהנרטיב עם כל משחק חדש. למרות הקושי, הוא גם הציע כפתור ניצחון, טרנספורמציה סופר-מועצת שעשויה להפוך כל קרב לפורמליות אבל שהרגה את הגיבור אם התעללת בו. זה משחק שהייתי אומר שהוא ראוי לעוד הזדמנות להצלחה. ה-PlayStation 2 3D המגושם מרגיש מיושן, אבל המכניקה הנוכלית וקו העלילה הנוגה, הכמעט אלגי, הם כמעט עכשוויים.
PN 03
Capcom, 2003 (Nintendo GameCube)
פרויקט "Capcom Five" היה מקרה נדיר של מפתח צד שלישי שהטיל את משקלו מאחורי קונסולת נינטנדו הרבה לפני ה-Switch, ומטרתו להביא חמישה משחקי Capcom באופן בלעדי ל-GameCube המתקשה. הפרויקט נפל כשאחד בוטל, שלושה הועברו לפלייסטיישן 2 ואחד מאלה, Resident Evil 4, זכה להצלחה כה רבה עד כי אפשר לטעון שהוא האפיל על כל האחרים. רק PN03 נשאר בלעדי ל-GameCube. חטיפת מזומנים תרתי משמע, שנועדה בעיקר לחזק את הכספים של קאפקום, מנהל Resident Evil, שינג'י מיקמי, מצא משחק יריות מגוף שלישי שונה כל כך מכל דבר אחר שהמוציא לאור הוציא עד שבסופו של דבר הוא נחל כישלון קריטי ומסחרי.
בקרות הטנק, בקנה אחד עם משחקי Resident Evil הקלאסיים, מדגישים משחק איטי ושקול במקום להרביץ שילובים בטירוף. האנימציה של הגיבורה מחזקת את האופן שבו קרב הוא ריקוד, שבו אתה צופה בתנועות האויבים ואז יוצאים לפעולה כאילו אתה עוקב אחר הנחיות הבמה, ובאופן אידיאלי - מחליק לעצירה בסוף השגרה בלי שריטה עליך. מיקמי המשיך לבנות על רבים מהרעיונות ושפת העיצוב עם Vanquish for Platinum Games, אבל יש אלגנטיות למקור ברגע שמתחילים להבין את זה, כמו כמה משחקים אחרים שאי פעם התאימו. אמן צילום המסך דאנקן האריס (לפעמים מהקהילה הזו) הפיקגלריה עבור PN03מה שמראה שהמינימליזם הלבן והמדהים המדהים עדיין מחזיק מעמד. רימאסטר יהיה נחמד, אבל בליטה פשוטה ברזולוציה כמעט תעדכן אותו.
סיפורי אגדות
Namco, 2005 (PlayStation 2)
משחקי התפקידים The Tales Of... די מבוססים על המחשב האישי בשלב זה, ולמרות כמה צעדים מוטעים בולטים המוציא לאור Bandai Namco בדרך כלל השקיע כמות לא מבוטלת בהפצה על הפלטפורמה. אבל בפעם האחת שהם צללו לתוך הקטלוג האחורי שלהם הם בחרו להעביר את המעריצים האהובים על Tales Of Symphonia. למשחקי Tales יש מוניטין של אוכל מנחם, ו-Symphonia הוא וניל קנוי בחנות בערך כמו JRPGs. Tales Of Legendia, לעומת זאת, היה המתנה, המשחק האחרון שהשתמש בתצוגת ה-2.5D המסורתית של הסדרה ללחימה. זה התעלם במידה רבה בטווח הארוך (במיוחד אחרי שהמשחק הבא, Tales Of the Abyss, היה הצלחה מסחררת) אבל זה ללא ספק הטוב ביותר, והאמיץ ביותר, בסדרה.
הנחת היסוד אולי לא נראית הרבה: חייל נמלט ונערה מסתורית נשטפים על אי צף ענק שבו כולם רוצים את הסוד שהיא נושאת. אבל מה שמתחיל כקריקטורה של שבת בבוקר משלב טוויסטים על גבי תפניות לכמה מהאפיון החכם והמתחשב ביותר שהיה לז'אנר אי פעם. זה רחוק מלהיות מושלם - חלק גדול מההומור לא מצליח לנחות והדמות הבודדת של הצבע היא גם פרא אציל וגם צ'אקר תרתי משמע שהוא התחת של הבדיחות של כולם לעתים קרובות מדי. אבל הבגרות המוצגת במקומות אחרים עדיין מביישת את התחרות. האסתטיקה המקסימה של בית הבובות והניקוד המדהים אומר שלא תצטרך יותר מדי עבודה כדי לעמוד בשום דבר אחר ב-Steam.
כדור אודין
Vanillaware, 2007 (PlayStation 2), 2016 (PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4) (בתור Odin Sphere: Leifthrasir)
Vanillaware מייצרת משחקים בדו מימד שופע וציורי מאז ימי הסגה שבתאי, עם סגנון בית תוסס שמריף על כל דבר, מהדפסי עץ יפניים קלאסיים ועד הפרה-רפאליטים ועד פרנק פראזטה. מהדורות מאוחרות יותר דחפו את זה לקיצוניות אימתנית יותר מתמיד (הכתר של הדרקון, המחווה שלהם לימי הזוהר של משחקי ארקייד שיתופיים לארבעה שחקנים, ידוע לשמצה בדמויות השחקנים המסוגננות להפליא שלו ובאיזה שירות מעריצים חצוף למדי). אבל אם נחזור ל-Odin Sphere, המשחק ששם אותם על המפה, מה שהכי מפתיע אותי זה כמה הוא מאופק. למרות שזה בעצם קרב גלילה צד עם עצי מיומנות, חיזוקים סטטיסטיים ויצירה מתחת למכסה המנוע, הכתיבה נלמדת כמו כל משחקי RPG הקלאסיים של PC.
סיפורי חמש דמויות משתלבים זה בזה בממלכת פנטזיה על סף אפוקליפסה, אבל זה פחות ההיקף והקנה מידה שמרשים, יותר האנושיות הפגומה של צוות השחקנים. הם מתקוטטים ומתקוטטים בתשוקה, ולעתים קרובות מקבלים החלטות שגויות כתוצאה מכך, כאלה שלעולם לא יוכלו לקחת בחזרה. לקרוא לזה שייקספירי לא נראה כמו סופרלטיב עצלן; זהו עולם הרחק מהצעידה העליונה של ה-JRPG הטיפוסי אל התהילה. גם כאן אין קנאה ריקה. יש כמה תלבושות מועטות ואנטומיה מוגזמת, אבל עדיין ניתנת לדמויות הנשיות הרבה יותר סוכנות מהנורמה. Atlus כבר שיחזר את המשחק עבור דור הקונסולות הנוכחי בתור Odin Sphere: Leifthrasir - יציאת מחשב בקושי תהיה מאמץ גדול.
אבירים בסיוט
סטינג, 2008 (Nintendo DS), 2009 (PlayStation Portable)
Sting Entertainment עמל בשקט בשולי התעשייה מאז שנות התשעים המוקדמות, עם קטלוג אחורי שחלקו הוא עבודה-להשכרה, חלקו פרויקטים של תשוקה. כמה מהמשחקים שלהם, הידועים כסדרת Department Heaven, חולקים את אותו יקום פנטזיה אפי והמוזר שבהם הוא ללא ספק Knights In The Nightmare. אפילו בהשוואה ל-mashups אחרים של ז'אנר, נייטס עדיין לוקח קצת הסברים. זהו משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המשוחק על רשתות קטנות ומופשטות, אבל ליחידות שלך יש תנועה מוגבלת ביותר, ובעוד אתה רק סמן האויבים עדיין יתקפו אותך לסירוגין במיני-משחק גיהנום של כדורים, ומשמעות של פגיעה חוזרת ונשנית. סוף הסיבוב, אבל זה לא בהכרח סוף הקרב כי בכל סיבוב אתה גם מנסה לשחק עם ההרג המצטבר שלך, וכך אתה למעשה לעבור את הרמה, ו, ו...
אפילו השלמת ההדרכה מרגישה כמו הישג, מכיוון שאתה מתחיל לחשוב "איך אני אי פעם אשמור על כל זה ישר?" חלק מזה הוא עשן ומראות. אפשר לטעון שרבים מהסטטיסטיקות הופכות למיותרות עם הזמן. אבל עדיין יש מעט, אם בכלל, כמו מיקום חיילים והפעלת התקפותיהם כמיטב יכולתך תוך התחמקות ממזרקות של קליעי ניאון. זה התחיל ב-DS אבל הייתה יציאת PSP, אז זה בהחלט יכול לעבוד על מסך בודד. אני בספק אם משהו האזוטרי הזה ימשוך אי פעם קהל עצום במחשב, אבל הייתי מתאר לעצמי שהוא ימצא כמה מעריצים מאוד מסורים.
בזכותמשחקי מוביעבור צילומי המסך.