אין ספק שעדיין צפויים דברים גדולים מהרבעון האחרון של 2012, אבל אפילו עד אוקטובר זה מרגיש כאילו זו הייתה שנה חשובה, אפילו חיונית, למשחקים. שיעור הפגיעה של דברים גדולים, צפויים ובלתי צפויים, היה די יציב, אבל נוסף על כך היו מגמות מתפתחות עיקריות כאשר המשחקים מתחילים לצאת משלב המעבר המביך בין מכירות בארגזים בעולם הישן לבין קיום מקוון של כל דבר.
אני באמת חושב על 10 חודשים מרתקים באמת לעצמי כאן, אבל תראה אם אתה מסכים עם - או יותר טוב יכול להוסיף - כל אחד מההיבטים המגדירים ללא ספק של השנה שכמעט חלפה.
הערה - לא כללתי כאן את המעבר המתמשך למשחקי טלפונים וטאבלטים, אך ורק בגלל שהוא קצת רחוק מדי מהתפקיד של RPS. אבל כן, זה. ורק יהיו יותר מזה, כמובן.
1) שנת הקאמבקים
הפרויקטים הרבים, הרבים המתמקדים בנוסטלגיה בגלוי בקיקסטארטר - משממה 2ל-Double Fine'sמשחק הרפתקאותאֶלחליפת פנאי לארילא ספציפי של LootDrop באופן מוזרRPG של אולד סקול- הם ללא ספק היסוד של זה, אבל הם לא המרכיב הבלעדי של מועדפים ישנים וערכים ישנים שחוזרים.חסר כבודמריםגַנָבהשרביט הנטוש של XCOM הוא לא פחות ניסיון להמציא מחדש אסטרטגיה מבוססת-תור לעידן חדש וקהל חדש כמו שהוא הערצה למשחק עתיק ו-Tribes: Ascend רוצה לחזור לירי מרובי משתתפים שנבנה קודם כל סביב תנועה חָשׁוּב בִּיוֹתֵר. אתה יכול אפילו להסתכל על FTL ו-Binding of Isaac (משחק משנת 2011, אבל חבילת ההרחבה שלו מ-2012 Wrath of the Lamb שמרה אותו כעמוד התווך עבור רבים השנה) כמעמידה את ה-roguelikes בחזית ובמרכזה של תודעת נישה הרבה פחות, שוב רימיקס ודמיינו מחדש לעידן שונה.
2) שנת ה-MOBA
זה מפחיד אותי. נראה שזה קרה כל כך מהר, ובכל זאת כמובן שזה מתבשל כבר שנים. זה לא שאני לא מבין MOBAs/דוחפי נתיבים/איך שתרצו לקרוא להם, או שאני לא רואה את הערעור. זה שהם לא מושכים אותי, וככאלה אני לא יכול להתחנך בהם באמת, לפחות לא בלי כמות מופרזת של כפייה. זה יוצר בעיה גדולה יותר הן באופן אישי ואולי, עבור האתר הזה - המשחקים נכנסים למקומות שהרבה בני 30 ומשהו כמו שאני מתקשה להגיע אליהם. אני כלב זקן, ואני כבר גורם לעצמי ללמוד יותר טריקים חדשים ממה שאני בהכרח מסוגל.
אבל חשוב שנכסה את הדברים האלה, ובתקווה שנעשה את זה טוב יותר בקרוב. MOBAs נראה לי כנקודה שבה המשחקים/ספורט האלקטרוני התחרותיים נאמר לנו באופן לא משכנע שהם "העתיד" במשך שנים, למעשה פוגשים את הלך הרוח של ההדיוט.ליגת האגדות, Dota2 וחב' הם משחקים לכולם (כפי שהוכח מבסיס השחקנים הפאן-דורי שלהם: אלה לא משחקים של צעירים גרידא), לא רק אליטה מיומנת להפליא, וככאלה הם מעודדים את אותה חשיבה היפר-תחרותית ולמידה מהירה של שפה חדשה. פעם, ה-MMO של ה-RAID וה-PvP כמו Warcraft מילאו את התפקיד הזה, הצורך הזה בלמידה גדולה ועבודת צוות נהדרת במהירות איומה, אבל עכשיו ה-MOBAs מבצעים כמה מאותן מטרות עם כל המילוי וכל הדרק, אפילו כל ה-MOBAs. טיפוס ארוך, הוסר. אתה הולך ישר אליו, ואתה משתפר בזה. אני עייף מדי בשביל זה, אני באמת, וזה מפחיד אותי, אבל המשחקים האלה, התרבות שלהם וכל מה שמסתובב מהם הם תנועה חיונית, הן מבחינת התמדה והן בתגובה הכרחית נגד התפיסות השגויות של המשחקים. מיומנות' שנוצרה על ידי תרבות ההישג.
3) השנה שבה ה-PC חזר לעלות
אני לא רוצה לדפוק כאן תופים עם הבעה קנאית. כן, המחשב האישי הוא בהכרח הפלטפורמה המעולה מבחינה טכנולוגית בשל האופי המודולרי שלו, אבל עידן הקונסולות של היום הוא לא הגורם האמיתי למעבר האחרון חזרה לכיוון PC, או לפחות אני לא חושב כך. משחקי קונסולות עכשוויים נראים די טוב בטלוויזיה הגונה, אתם יודעים - מפתחים הפכו טובים יותר לסחוט מהם כל גרם של כוח אפילו כשהמנועים (במיוחד Unreal שנמצא בכל מקום של Epic) מתבגרים ומציעים יותר. זה פשוט החופש של המחשב שגרם לו לחזור לראש החפיסה. כבר די הרבה זמן שהאכלנו כמעט משחקי פעולה עם היפר-סקריפטים, וככאלה נוצרו באופן אורגני קהילות רעבות סביב הצעות אלטרנטיביות - ראה את ה-MOBAs למעלה, או Tribes Ascend, או TF2. אפילו לכאורה (אבל לא, אני יודע היטב) אינדיאנים כמו FTL ולפניו מיינקראפט. מפה לאוזן, טוויטר ופייסבוק גורמים למשחקים קטנים לזכות בתשומת לב ענקית.
במקביל, מחשבי גיימינג נמוכים אך בעלי יכולת מושלמת הפכו לזולים יותר מאי פעם, והורידו את מחסום הכניסה הכספי. העובדה שכל כך הרבה מהמשחקים של המחשב הם הרבה יותר זולים, או אפילו בחינם לשחק בהם הרבה, מאשר משחקי הקונסולה שנראים יותר ויותר מופרכים של 40 £+, סביר להניח שגם מודיע על ההסלמה החדשה הזו.
4) השנה החופשית לשחק הייתה הגיונית
כבר לא רק מילה גסה, וכבר לא שזורה בל יינתק עם החרא הנורא והציני בפייסבוק, Free to Play בדרך להפוך להדגמה החדשה. אבל בצורה חזקה יותר, הן עבור שחקנים - הם זוכים להתחבר ממש למשחק, לא רק להתגרות מחלק זעיר ממנו - והן עבור מפתחים - יש להם ארסנל חדש של דרכים לנסות ולשכנע שחקן ספקולטיבי להפוך ללקוח משלם, במקום למתודולוגיה הפשוטה של עשה או תמות של הדגמה. אני לא מאמין שמשחק חופשי הוא העתיד היחיד של המשחקים, אבל אני כן מאמין שזה חלק הכרחי מהעתיד. אנלוגיה שאני מגיע אליה אבל לא ממש ליטשתי אותה במלואה, אבל אם משחקים מסורתיים בתשלום הם סרטים (בין אם זה ב-DVD או בקולנוע), החופשי לשחק היא דרמת הטלוויזיה המסודרת (בין אם זה ב-DVD או בקולנוע). תיבה או שידור משבוע לשבוע). מיקרוטרנסאקציות יכולות להיעשות בקלות רבה מדי לא נעימות, אבל כמו/במקום אמצעי לניצול הן יכולות להיות גם אמצעי לחלוקת משחק בלוח זמנים ו/או בתעריף כספי שמרגיש טעים יותר לאנשים רבים, רבים שמרגישים שחסר להם זמן וגם כסף.
אני לא אומר שזה נעשה נכון רוב הזמן - כי זה לא, זה ממש לא - אבל הרעיון של זה הגיוני ברמות הרבה מעבר לטיעונים של תשלום כדי לנצח או לקצץ משחקים לנתחים.
5) השנה שבה תפקידה של אלימות במשחקים נחקר על ידי משחקים
רק נחקר. לא ארור, לא נדחה, לא נדחה, אבל בהחלט הייתה מגמה לחקור את הסוגיות סביב הנטיות העקובות מדם שלנו במשחקים. שוב, אני לא טוען שיש תפנית בתעשייה לכיוון של נטילת אצבע לעבר אלימות, אבל אני חושב שיש לדון בהשלכות שלה במקום שזה פשוט יהיה משהו שקורה ואז יקרה שוב. Spec Ops הוא ללא ספק ילד הפוסטר לכך, והוויכוח סביבו שמגיב כל כך על הזוועות, המילוליות והפסיכולוגיות, של הרג בקנה מידה גדול ובו בזמן היותו יורה אדם די שגרתי בגוף שלישי, ישתולל לאורך זמן. זמן לבוא. (בערך כל פיצ'ר פיצ'ר שנשלח לנו ב-RPS נראה מעסיק אותו, עד כדי כך שאני חושש שזה הפך ל'בכיתי כשאיריס מת' החדש). אני, אני פשוט שמח לנהל את הדיון בכלל - או לפחות משהו שמנסה לגרום לי להפעיל את המראה על עצמי ולא רק להגמיש את הדו-ראשי הדיגיטלי שלי.
אבל Spec Ops רחוק מלהיות לבד ברחרח סביב השאלה הזו. Dishonored מציעה לא רק אפשרות למשחק לא קטלני (או אפילו לא אלים לחלוטין), אלא משימות חדשות לגמרי המוקדשות לחשיפת וביצוע נטרול חסר דם של מטרות ה'התנקשות' שסביבן סובבת כל רמה. ויש כמובן תמורה - גם באירועי העלילה, אבל גם בתכנים של רמות מאוחרות יותר. זו לא אופציה חצי לב לנישה ייעודית מפחידה, אלא שיטה שלמה, מאושרת ומטופחת לשחק את המשחק תוך כדי משחק תפקידים עם עקרונות קשוחים. בעידן שבו משחקי פעולה שוברי קופות מקודמים מאחורי ה-INSE VISCERAL GUNPLAY שלהם, ראו גם משהו מהחשיבות של Dishonored לשורה התחתונה של מוציא לאור גדול מציע אלטרנטיבה לא קטלנית מרעננת מאוד.
ואז יש את סדרת Walking Dead המדהימה באופן בלתי צפוי, שעושה נהדר, מרגש דברים עם הצורך וההשלכות של אלימות. הידיעה שילד תמים צופה בכל תנועה שלי בכוכב הלכתי הפכה לאימה הודיעה על מעשיי בצורה עצומה, בעוד שהחיים נראים כה יקרים בעולם שחסר להם כל כך.
יותר דיון/השלכות מגיעות ממקורות לא סבירים אחרים - בעוד שכמובן משחק מרובה משתתפים חופשי ולא בחירות ישירות והרהורים יותר של קמפיין לשחקן יחיד, חלק קריטי שלDayZהוא מעריך, ללא כל רמזים או רמזים גלויים, האם מישהו יכול לעזור לך או להפריע לך, האם הוא יעשה זאת חי או מת, והאם הרווחים לטווח קצר של תקיפת או ברית איתו יכולים לחזור לנשוך אותך מאוחר יותר . פתרון הדילמה הזו כרוך באינטראקציה אנושית אמיתית עם אנשים (על ידי דיבור, על ידי ריגול, על ידי אינטואיציה), הוספת שביב של מוסר ישר שנעדר ממשהו שהוא בעצם תסריט. בינתיים,שורד בודדמציע אפשרויות טיסה או לחימה, אפילו עד לנקודה שבה אתה בוחר באופן אקטיבי לקחת תרופות מסוימות במשחק כדי להפוך את זה לעבר פרשת אימה הישרדותית עם אקדח.
כן, התמורות, ההשלכות וההימנעות מאלימות במשחק הם בקושי מגמה קונקרטית, שלא לדבר על תנועה מודעת, אבל זה מרגיש שזה רק רעש איטי אחד בקרחון של תנועה לקראת בגרות גדולה יותר מהתעשייה הזו, ואני נרגש לראות אפילו את הסימנים הקלים ביותר לכך.
6) השנה התמידית אולי ניצחה יותר קרבות מאשר הפסידה
אני הולך למתוח כאן באופן מסיבי וכנראה לא מועיל את ההגדרה של תמיד מקוון, כי אני מתכוון יותר למושג ולנוחות הצרכנית עם משחק שמדבר כל הזמן עם שרת ולא למציאות המנוצלת לרעה של משחק שדורש שלא לצורך להיות מקוון ללא סיבה מלבד פרנויה של מוציאים לאור. יוביסופט נסוגה, כפי שהם היו צריכים לעשות, אבל אלו המשחקים שהתגנבו לרשת תמיד שהשיגו, אני חושש, ניצחון גדול במלחמה. משחקים כמו Diablo III, כמו Guild Wars 2 (לפחות RPG לשחקן יחיד כמו MMO), כמו Mass Effect 3 וגובי דירוג הניצחון שלו, כמו משחק הנפתח של Borderlands 2, כמו הרמזים והפלישות של Dark Souls מ שחקנים אחרים... כן, כמה מהם לא הולכים עד הסוף או מתאימים לתיאור בצורה מסודרת, אבל מה שהם עושים זה להתאקלם עוד יותר לרעיון להיות באינטרנט ובגלל זה אנחנו יכולים לחוות יותר, במקום פשוט להגביל את החופש שלנו. יש ויהיו הרבה אנשים שעושים את זה שגוי נואש, ומשתמשים בזה בצורה חסרת היגיון ככלי נגד פיראטיות שמעניש את הלקוחות הלגיטימיים שלהם, אבל ככל שיותר משחקים עוברים להיות מועשרים יותר על ידי היותם מקוונים במובנים גדולים וקטנים, השאלה של סביר להניח שהדרישה המקוונת תהיה פחות חריפה ממה שהיה פעם. כדי שמערכות שוות יותר תמיד ינצחו, הטיפוסים הרעים צריכים להפסיד, והיוצרים שלהם חייבים להבין למה הם גרועים - ולמרבה המזל, יש יותר ויותר סימנים שזה קורה. כמובן, היכן שעדיין יש בחירה בין פועל או לא מקוון, אין תלונה - האם התגמולים של להיות מקוון מתחשב הם משהו כמו מספיק כאשר/אם הבחירה הזו נלקחת משם, זה קרב חדש לגמרי שעוד לפנינו.
7) שנת לחץ המאוורר נלקח ברצינות
קהילות הופכות להיות מסוגלות להתגייס בדרכים שכנראה מפחידות מאוד עבור מפתחים ומפרסמים. Bioware הבאת סוף תחליף ל-Mass Effect 3 כזעמה על הבטחות שלא מולאו שהגיעו לגובה חום הוא הרגע הידוע ביותר לשמצה של זה (בין אם זה חיובי או שלילי זו לא שאלה שאני רוצה להתייחס אליה), בעוד שתוצאה משמחת יותר פה אחד הייתה שחרור של Namco גרסת PC של Dark Souls לאחר עצומה נלהבת. הנמל אולי היה קצת מפוקפק, אבל אנשים עדיין מעריצים אותו והוא זכה, למיטב הבנתי, להצלחה מסחרית - אז חוכמת העורבים בהחלט יכולה לעבוד. ראינו גם ש-CCP נאלצת לנקוט בצעדים גדולים כדי לפייס את מעריצי EVE לאחר שניסתה להטיל עליהם עסקאות מיקרו אבסורדיות קלות - וכמובן שיש את Ubisoft סוף סוף, סוף סוף נסוגה מהחיבלה העצמית שלהם תמיד ב-DRM מקוון למשחקי שחקן יחיד. אתה יכול אולי גם לטעון שעצומות מעריצים סביב Half-Life 3 הנעדר לנצח גרמו לתגובה מסוימת מ-Valve, גם אם זו לא התאורה הרצויה.
8) השנה שבה תפקידי המגדר והתפיסה עשו צעדים קטנים לקראת שוויון
לא משנה באיזה צד של הטיעון אתה עשוי לעמוד, אנו רואים את הנושא עולה שוב ושוב, הן מבחינת תיאורי נשים במשחק והן מבחינת היחס של התעשייה לנשים מחוץ למשחקים. בין אם אתה מזדהה עם כמה, כל המחלוקות שפלפלו את השנה או לא (ואני מודע היטב לכך שהרבה מאוד ג'נטלמנים שלא מסכימים שהם משחקים את החיים ב-Easy Mode מאמינים ברעש מיותר, אפילו היסטרי. נעשה באופן טקסי על ידי משקיפים ותקשורת כאחד), התעשייה נאלצת בכל זאת להתייחס לנושאים שבעבר התגלגלה אליהם ללא מחשבה. התוצאה לא ברורה, אבל הוויכוח חוזר על עצמו. יש לנו את הנזירות של Hitman, 'מצב חברה' של Borderlands הו-הא, הפרויקט המפלגתי Tropes vs Women in Videogames של Anita Sarkeesian והתעללות נלוות עבורו, ועידת משחקים (Eurogamer Expo) שמחייבת לא עוד תינוקות דוכן ואסור על יוטיובר גדול מי שהתנהג כמו או העמיד פנים שהוא מתנהג כמו שוטה סקסיסטי (חבר המושבעים עדיין שם בחוץ)... כל אלה גרמו זעם משני צדי המתרס, ושני הצדדים אשמים במילים לא נבונות: אבל שוב, הוויכוח מתרחש יותר ויותר. אנו רואים גם עלייה עצומה בכתיבה הן בתוך התעשייה והן מחוצה לה על הבעיות סביב התיאור והיחס שלה לנשים, ויש עלייה איטית אך מרעננת במשחקי ג'ורנוס שאינם גברים לבנים סטרייטים.
אני לא אומר שאנחנו על סף מבחן. למרבה הצער, יש עוד דרך ארוכה לפני זה. אני אפילו לא אומר שכל דוגמה למחלוקת מוצדקת. אני רק אומר שהשיחה מתרחשת יותר ויותר, ואני באמת מאמין שזה טוב בסופו של דבר לתעשייה וללקוחותיה. (אני גם מאוד שמח לראות ששניים מהמשחקים האהובים עליי השנה, Dishonored ו-XCOM, שניהם נמנעים לחלוטין מביצוע מיני של הדמויות הנשיות שלהם. אני מקווה שהמשחקים האלה לא יתבררו כסטיות משמחות בהקשר הזה).
9) שנת העצמאות החדשה - ואדוניה השקטים
קיקסטארטר שחררה כמה מפתחים חשובים מכבלי הדרישות והפחדים של בעלי אתרים - Double Fine, Obsidian, InXile, Revolution - הרשימה עוד ארוכה - בעוד ש-Greenlight של Steam פתח לפחות דלת לשיווק משחקי אינדי נטולי תקציב להיכנס ל-Steam בלי צורך לעמוד בדרישות הלא ידועות של שומרי סף בלתי נראים. יש עוד דרך ארוכה לעבור ולא מעט סיכון להתחמקות יתר למיעוט הרועש ביותר, אבל זו תנועה מאסיבית לעבר יצרני משחקים ושחקני משחקים שיש להם גישה ישירה זה לזה ולגרום למשחקים שאנשים באמת רוצים ולא למשחקים. משחק שהשורה התחתונה של המנכ"ל רוצה לעשות. זה סיכוי מרגש עד כדי גיחוך, מאוד תואם את האינטרסים של האתר הזה, ואני לא יכול לחכות לראות את הפירות הראשונים של העסקה החדשה הזו בשנה הבאה. (ברוח דומה, אם Dishonored ו-XCOM שהוזכרו לעיל נמכרות היטב, זה עשוי לעזור לשכנע מפרסמים לא להיות כל כך שונאי סיכונים, לדעת שיש קהל לדברים שאנשים בפורומים כל הזמן זועקים אליהם אחרי הכל).
אבל גם אם כוחם של המו"לים הולך ומתפוגג, שומרי הסף עדיין קיימים. Kickstarter ו-Steam (ובמידה פחותה IndieGoGo ו-Desura) מחזיקים כעת בכוח עצום, וכשהם נאבקים עם הפרדוקס של להיראות כמו-פילנתרופיים וללא הפרעות תוך שהם צריכים להגדיל את הרווחים לנצח, הם עשויים לעשות כל מספר של טעויות . אפשר לומר ש-100 $ עמלת Greenlight היא אחת (אם כי יש הרבה ויכוחים, בלשון המעטה), בעוד שהזהירות של Kickstarter לגבי הבטחת הלגיטימיות של פרויקטים על זה עשויה להיות אחרת. אני מקווה שהכל יהיה בסדר - אני פשוט לא יכול שלא לחשוב על טוויטר ועל ניסיונותיה השגויים הרבים להפוך מערכת שמטבעה עוסקת בחופש הביטוי למקור להכנסות גדולות יותר. ואז יש שמועות שמפרסמים גדולים מנסים להתגנב לקיקסטארטר, תוך שימוש במפתחים אהובים על מעריצים כחזית לפרויקטים שלהם. אני מקווה שפשוט נוצץ בחשכת הפאן - אבל בכל מקום שבו רוחות הרווח הרווחות, מישהו יופיע לנסות ולנצל אותו.
שנה מבלבלת. שנה עמוסה. שנה מלאה במחלוקות. שנה עם עוד הרבה לפנינו. יותר מכל, אני חושב, שנה של תקווה - תינוק גדול צועד לעבר עתיד מזהיר יותר למשחקים. דברים משתנים במהירות, בדרכים עמוקות - גם אם יש עוד הרבה לקחים שצריך להפיק, וללא ספק איתם נפילות מגעילות.
אני בכנות לא יודע מה תביא 2013, אבל במקום שבו לפני כמה שנים דאגתי ברצינות שהמשחקים (המיינסטרים) התבססו בדרכים ציניות, לעתים קרובות במכנה המשותף הנמוך ביותר, אני מרגיש עכשיו שוב שזה עדיין צעיר, עדיין נותרו כל כך הרבה מה לקרות, ושאנחנו עדיין לא יודעים את זה בכלל. והיד על זה.