משחקים שמורים: סדרה רטרוספקטיבית
כל משחק שיצא לפני 2005 נהרס. יש לנו זמן רק להציל משחק אחד מכל שנה. לא אלה ששיחקת למוות, או הקלאסיקות שהתעשייה כבר למדה מהן. אנחנו הולכים לבחור את המשחקים שיש להם עוד מה לתת. אלו הם המשחקים שמורים.
1942: The Pacific Air War הוא משחק העוסק בהוצאת האפסים מהזנב שלך וגם לתהות לאן נעלם הצי היפני מאז שראית אותו בפעם האחרונה. זה משחק על להיות התותח הארור הטוב ביותר בתיאטרון הפסיפיק וגם על הדאגה שהאמריקאים הפילו יותר מדי ממטוסי הצופה שלך. וזה משחק על עמידה יציבה ותקווה שהטורפדו האחרון שלך ישמיד את המוביל שתשלח מטוסים להפציץ את שדה התעופה שלך.
זה המשחק שלדעתי שווה לשמור משנת 1994, בגלל ההיקף וההיקף המדהימים שלו. הוא שזר משחק אסטרטגיה ימי מורכב עם סים טיסה מלא, וזו דוגמה מושלמת לאמביציה של גילו, שאפתנות שהתממשה על 486 מעבדים ובכל זאת היא כמעט ואינה עומדת עד היום.
1942: מלחמת האוויר הפסיפית היא משחק גדול. משחק ממש גדול. הוא משוחק בעולם פתוח ענק ויש הרבה מטוסים לטוס, משימות לנצח וקריירות טייסים לעקוב. אבל עבורי, 1942: The Pacific Air War היא כולה על מצב ה-Carrier Battle שלה. נבנה על כוח המשימה 1942, שמיקרופרוזה הוציאה כמה שנים קודם לכן, Carrier Battle הוא משחק שבו אתה משחק כאדמירל של הכוחות היפנים או האמריקאים, ולאחר מכן משחק מחבואים זה מול זה על פני מאות אלפי קילומטרים רבועים של אוקיינוס, איים ואטולים.
אתה לא יודע איפה האויב, וגם האויב לא יודע איפה אתה נמצא. הפקודה הראשונה שלך היא לשלוח מעריצים של מטוסי סוטר מהספקים ומבסיסי האוויר שלך, שיחזרו אליך ברדיו תצפיות של ספינות אויב שהם נתקלים בהן. ככל שתשלחו יותר מטוסים בגל, כך תכירו את פרוסת האוקיינוס השקט רחבה יותר, אבל זו תמיד רק תמונת מצב, מתוזמן לפי מהירות מנוע מדחף. זוהי מלחמת העולם השנייה, כך שהמידע פגום, ויעברו מספר שעות עד שמטוסי התקיפה שלכם יגיעו לתצפיות מרוחקות, עד אז כנראה שהצי ישנה מהירות ומסלול, אולי לאחר שהתפצל לקבוצות קטנות יותר.
זהו עולם ענק ואנלוגי, מטושטש ומורכב. כל מה שאתה יודע בוודאות הוא העובדה שיש גברי מתכת אי שם בחוץ, שרוצים להרוג אותך, והידע הזה מזמין החלטות קשות. אתה מהמר על מניות דלות של מטוסים על הבלפס שאתה מגלה: האם אתה מתמקד באיום אחד כשאתה חושד שאיש לא התגלה קרוב עוד יותר? האם אתה משאיר את עצמך פתוח על ידי שליחת מטוסים שהוקצו לסיירת האוויר ההגנתית שלך לשביתה? האם אתה סוחף את הים הצפוני עם הצופים של המוביל שלך עכשיו, או מפליג לדרום הכי מהר שאתה יכול כדי לתמוך בבסיס האווירי המאוים שלך? שלחת תקיפה אווירית, אבל עכשיו הספק שלך זוהה. האם אתה משנה מסלול ומהירות כדי להימנע מהתקפה אפשרית ומסתכן שהתקיפה שלך לא תמצא אותך שוב ותתרסק, ריקה מדלק, לים?
בבסיס אי ודאות, אלו שאלות מרגשות, ולמרבה המזל האויב נמצא באותה סירה. חחח. ובכן, בתקווה. אני בטוח שחוסר המידע שבו נסחר 1942: The Pacific Air War מסתיר גם אלף קיצורי דרך טכניים המאפשרים לו לפעול על 486, וקראתי פוסטים בפורום על מידת הניצול של ה-AI שלו. אבל להכיר אינטליגנציה עם ידע מקוטע על העולם כמו שיש לך זה לחפש אותך זה טעים, ו-1942: מלחמת האוויר הפסיפית מאפשרת לך להאמין בזה אם אתה לא מסתכל יותר מדי.
אם המטוסים שלכם ימצאו את האויב, תוכלו לבחור לשחק את המפגש כטייס בטיסה סים שהוא משחק שלם בפני עצמו. תלת מימד ובמרקם מלא אם אתה מציב את הגדרות הפרטים, זה היה יפה ב-1995, כששיחקתי בו לראשונה. כדורים שולחים תמרות ריסוס לאוויר, כנפיים נופלות מהתפוצצויות באוויר, שבילי עשן מספינות מוכות. לעת עתה, הסימולציה מפורטת גם היא מקרוב, וכוללת תא טייס וירטואלי מלא בתלת מימד אם תאפשר זאת, מטוסים רבים ושונים ואפשרויות ריאליזם שהצדיקו מדריך טייס, ספר בן 82 עמודים המפרט דינמיקה וטקטיקות טיסה.
אתה יכול לבחור אילו תכונות לסבול, כל אחת מהן מגדילה את ציון המשימה שלך, כולל אווירודינמיקה מציאותית ונחיתה, התחממות יתר של מנועים, הפסקות תקלות ותחמושת מוגבלת. למען האמת, תחמושת מוגבלת היא לא כיף, והנחיתות מפחידות; כל זה מדגים בתמציתיות רבה עד כמה כל אחד היה מטורף לחלוטין להטיס מטוסי קרב מנשא במלחמת העולם השנייה.
ישנן משימות רבות ושונות לבצע: בלוחם, כמו הוואווהוק או האפס (האפס היה הרבה יותר טוב), ייתכן שאתה סוחף לוחמי אויב, מפטרל סביב כוח המשימה שלך או מגן על המפציצים שלך בהתקפה. ייתכן שאתה מטרפד, עושה גישות ארוכות ונמוכות לעבר צלעי ספינות הקרב, לעתים קרובות ללא תותחים חזיתיים. או הפצצה, החלפת תצוגה למראה הפצצה שלך וצלילה אל היעד שלך בתוך צלייה. או שאתה יכול פשוט להיות תותח זנב ולתת ל-AI לעוף. כל סגנון דורש ידע מיוחד, וכל מטוס מתנהל בצורה שונה, עם פריסת תא הטייס ועיצוב שונה.
זהו משחק שחוגג את הנושא שלו, עוד בעידן של מדריכים עבים. התפאורה פשוטה אך למופת, מסופרת באמצעות תיאורים היסטוריים של קרבות, תיאורים של אישיותם של האדמירלים, והעובדה שבשנת 1942 סחפו היפנים, לכאורה ללא מעצורים, דרומה ומזרחה על פני האוקיינוס השקט, כשהאמריקאים ניסו לעמוד בדרכם עם נשק נחות. זה מסוג המשחקים שמציתים אש של קסם תחתך, ולו רק כדי לקבל שליטה על מה שקורה ומה אתה צריך לעשות.
מה שאני מנסה לומר כאן הוא שיש הרבה מאוד מה לעשות עם הראש שלך בסימ הטיסה. אבל צריך להפיל אותך, אתה יכול לעבור למטוס אחר בקבוצה שלך, שבחלקו פועל כסט של חיים שאתה קובע כשהחלטת כמה גדולה השביתה. ולאבד חיים זה לבלות במטוס.
וזה מה שאני באמת אוהב ב-1942: מלחמת האוויר הפסיפית, משהו שהלוואי שהיה תכונה גדולה יותר של משחקים היום. כל גרידה שאתה נכנס אליה היא תוצאה של החלטות קודמות שלך, והיא תוביל להחלטות עתידיות. הפעלת טורפדו נגד ספינה עשויה להיות כרוכה בקבוצה שגרתית של פעולות שביצעת בעבר, אבל משמעותה הרבה יותר מאשר כאשר עיצוב הרמה של המשחק אומר לך לעשות זאת. בשנת 1942: מלחמת האוויר האוקיינוס השקט כל תרחיש נוטה לעובדה שהחלטת לתקוף את הקבוצה הספציפית הזו עם כל כך הרבה מטוסים, כלומר אתה עומד בפני אתגר שהספקת בעצמך. ואם תפספסו עם הפצצות שלכם, תאבדו את המטוסים שלכם או תאפשרו להשמדת הספינות שלכם, אתם תישאו בתוצאות.
זה משהו שאהבתי גם ב-UFO: Enemy Unknown, שיצא באותה שנה והוא כנראה המשחק האהוב עליי בכל הזמנים. בדומה ל-PAW, ב-UFO אתה מגדיר יעדים אסטרטגיים בעלי חשיבות גלובלית עבור הצוותים הטקטיים שלך בשטח; כן, אתה עושה עוד סוויפ של עב"ם שהתרסק, אבל הפעם קיבלת את ההחלטה האישית להסתכן בלכידת קצין חייזר כדי שתוכל לחקור את זה. משימות מרגישות חיוניות, וכשהן לא, זה כנראה בגלל שלא בחרת את הקרב הנכון.
לזה אני מתכוון לגבי היקף וקנה מידה. 1942: The Pacific Air War הוא משחק גדול עם הרבה תכונות, אבל ההישג האמיתי שלו הוא לגרום לך להרגיש אחראי על כל כך הרבה, ובכל זאת מסוגל לראות את התוצאות של ההחלטות שלך ברמת המיקרו. זה משחק שבו קליעה של מכה עם הטורפדו של Nakajima B5N Kate האחרונה שלך יכולה לעשות את כל ההבדל. וזה משחק שבו גם הבחירה שלך לשלוח את הצי שלך צפונה יכולה לעשות את כל ההבדל. הלוואי שישחקו עוד משחקים עם קנה מידה כזה. זה כמו רעיון שנשאר מאחור. אולי הגיע הזמן להתחיל לחקור את זה שוב.